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钛媒体 15小时前

今年最“艺术”的射击爆款杀出:拿下全球第一,给搜打撤解难题

文 | 游戏茶馆

搜打撤,搜打撤,又是搜打撤——相信不少读者已经被这魔性的三个字刷屏到洗脑了。

但架不住它真好玩也真好卖。这不,前脚《逃离鸭科夫》刚创下一个国产独游纪录,马上 Steam 又杀出了一个新爆款《ARC Raiders》——前几天正式上线之初,由 Nexon 旗下 Embark Studios 研发的《ARC Raiders》一度冲上 Steam 全球畅销榜第一,最高同时在线人数连涨几天,达到 33 万。在 Twitch 平台,除开正在举行 S 赛的《英雄联盟》外,《ARC Raiders》的观众数在所有游戏中排名第一。

其实搜打撤发展到如今的白热化阶段,更多玩家关心的是,这个品类究竟还能不能做出新东西?而《ARC Raiders》给出了肯定的答案——主打一个 " 体验没对标 "。这也是 Embark Studios 从上一款上线即爆的产品《The Finals》沿袭来的路数:做表达,做创新,甚至去追求一点 " 艺术性 "。

虽说在这个追求长青的年代,一款产品的成败还得观察长期表现,但我觉得《ARC Raiders》这款产品依然有值得关注的价值。因为它这次拿出的许多设计,对于长线经济系统、PVP 社交等整个搜打撤品类眼下正面临的关键问题已经相当有借鉴意义。

搜打撤的 " 异世界慢生活 "

那么,《ARC Raiders》究竟是什么玩法?从玩法的大框架来说,其实它与同类塔科夫式产品大差不差——入局打怪杀敌、在不到半小时的限时内尽可能搜刮物资后撤离,之后要么把搜到的物资投入地下城(藏身处)的建设,要么投资更好的装备开启下一局。角色没有技能系统,但拥有生存、机动性和强化三个分支的天赋树供玩家解锁。这些设计倒并不算新鲜。

而它与同类产品强烈的差异感,则是由局内实时的心流反馈带来的。

上手后的第一反应是 " 慢 " ——《ARC Raiders》中,角色的移动转向略带沉重,使用回复道具、用撬棍撬开容器等各类动作,都会有较长的动画和动作延迟;前期捡到的基础枪械,仅是开镜瞄准就需要两秒钟,打空弹匣后也只能一颗颗塞入备弹。

而玩过一阵子就会发现,这种慢是《ARC Raiders》有意为之、也是能与玩法形成自洽的。丹尼尔 · 卡尼曼在《思考,快与慢》一书中认为人类有两大思维系统:系统一快速、直觉且情绪化;系统二较慢、较具计划性且更仰赖逻辑。快节奏的街机式射击产品(如使命召唤)偏向于使用前者,《ARC Raiders》选择调动后者。随之奠定了整个游戏的独特调性。

比如相较于其它强调对抗性的同类产品,《ARC Raiders》单张地图面积相当巨大,你不用一刻不停地担心被其它玩家伏击,跑图时也有闲暇欣赏斯佩兰扎的美丽风光——作为一款末世设定的产品,《ARC Raiders》没有按照常规思路去渲染绝望压抑的氛围,反而不惮于让整个世界显得开阔明亮、色彩宜人。

漫步在地图中,斯佩兰扎有时会给人一种《死亡搁浅》于废墟中重建的希望感。而进入战况胶着的危险地区,又会有满天烟雾和散落飞舞的灰烬,增加紧迫感。敌对机械 ARC 的存在,进一步糅合了复古未来元素,奠定了一套给人以舒适感的美学体系。这也是很多玩家对《ARC Raiders》" 艺术品 " 的评价来源,也有很多玩家认为,《ARC Raiders》是一款相当适宜的 " 养老游戏 "。

"ARC" 值得单独一聊。相较于同类搜打撤产品中几乎都会存在的敌对人机单位,"ARC" 的不同之处在于其极其细致的行为设定。能发射激光和炮弹的 " 火箭手 ",以及机动性强大、玩家极难独自对抗的 " 女王 " 等各类机械设计,会在玩家早期进游时给予玩家较大的麻烦。但在 " 慢思考 " 模式下,玩家会自然逐步习得对策,通过前期的装备规划以及弱点打击、身位控制等缜密的策略夺回上风。

在官方描述里,Embark Studios 给《ARC Raiders》定了个新的品类词 " 撤离冒险游戏 "。这个描述还是挺精准的:你会发现,在 PVPVE 这个范式之下,《ARC Raiders》中的 PVE 元素是相对强势的。这一部分是因为《ARC Raiders》早期就是作为 PVE 产品对外首曝,中途才加入 PVP 元素。

而另一方面在于,对于搜打撤的 PVP 这道最近备受关注的题,Embark Studios 拿出了一些与同类产品不同的解法。

是敌?是友?

众所周知,随着 FPS 进入搜打撤时代,玩家在游戏内的社交行为正在悄然转变。

从早期的双边爆破、到吃鸡、再到如今的搜打撤," 收益 " 逐渐取代 " 胜利 " 成为射击游戏的核心目标,于是 " 厮杀 " 的要素逐渐弱化。像《逃离塔科夫》制作人尼基塔此前在采访中提到,塔科夫的 PVE 和 PVP 玩家占比大概各为 50%;《猎杀对决》的总经理 David Fifield 更表示,有 40% 的玩家从未在《猎杀对决》中杀过一个人。

哪怕这两款产品已经相当鼓励 PVP 对抗,玩家们还是会开始 " 化敌为友 ",在游戏里摸索出一些自发合作的方式,形成新的社交结构。

随着《ARC Raiders》的爆火,这款游戏这些天最出圈的并不是玩家之间的高能击杀集锦,反而是玩家们利用游戏内的附近麦和打手势等功能玩出的各种搞笑瞬间。比起其它同类产品,《ARC Raiders》的对局内合作氛围还要更为融洽一些。

比如偶遇另一位玩家靠口音 " 攀老乡 " 求对方不要开枪,或是拉来几队十好几人,一起去刷 " 女王 ",人多力量大。或者干脆啥也不做,七八个人就在游戏里站着闲聊……

这种融洽是由几点因素共同决定的。

第一是前文提到的游戏 " 慢 " 的特色,加上部分枪械较长的 TTK,导致《ARC Raiders》相对较少出现双方 " 激情互秒 "。一旦开火,即便最终取胜的玩家也可能被打坏能量盾。降低了 PVP 收益、提高了风险。于是比划手势或是打开附近麦 " 嘴炮 " 止戈成了更有性价比的选择。

第二是,在官方的宣发层面,《ARC Raiders》其实一直有意识地模糊了玩家之间的对抗属性,乃至于鼓励玩家通过合作共同实现目标。放在现实中的末世,人类也往往需要携手合作才能携手度过难关。当然一切随之的后果也由玩家自负——毕竟 " 背刺 " 也是一种高风险高回报的策略。

第三是,Embark Studios 直接将合作与冲突通过游戏机制进行了硬约束,尤其是尽力避免局内因信息差而出现的非公平对抗。

比如根据项目团队此前的采访,《ARC Raiders》没有设计人物匍匐的动作,因为希望避免 " 老六 " 型玩家泛滥;同时为了避免 " 背板 " 式对抗,Embark 的项目团队一直拒绝对外透露每局落地人数、队数、出生点位置等信息,并承诺游戏内的各项进度任务将不会涉及击杀其它玩家,变相允许玩家以 " 纯 PVE 流 " 游玩……诸如此类。

与此同时,《ARC Raiders》还引入了附近麦和语音手势等社交机制,让临近的玩家可以直接进行沟通交流。他们还挺别出心裁地允许玩家对其它玩家使用回复类道具,组队更方便——比如你可以先把不信任的玩家打倒,和他语音交流确认没有敌意后再将他救起,这也是当下十分时兴的一种玩法。

无论是游戏内的机制设计,还是围绕游戏内合作涌现的社区现象都让我觉得,《ARC Raiders》在搜打撤 PVP 的方向又向前走了一步:进一步洗去了传统 FPS 的竞技思想钢印,拥抱更新形态的 " 赛博社交 ",让更多玩家在游戏中玩出属于自己的温暖——这无疑是好的方向。

十年 " 远征 " 的第一步

在文章最后,我想聊聊《ARC Raiders》的 " 远征计划 " ——这是这款产品此前备受外界关注的一项运营计划。Embark Studios 这一招,直指当下搜打撤的 " 删档 " 死穴。

这一两年,几乎每款搜打撤新游都会被询问:会不会做删档?简单介绍,赛道鼻祖《逃离塔科夫》采用的赛季强制清空进度,会对玩家带来强惩罚的负面体验,仅适用于硬核向的受众群体。而不删档的潜在麻烦更多,随着大量资产和货币进入经济体系,几乎必然出现经济膨胀,而运营团队为了遏制物价,可能又会在其它方面出现操作变形,进而引发玩家的广泛不满,伤害游戏的口碑和生命力。

有关搜打撤是否应该删档,不同玩家可能给出截然不同的答案。有人不希望自己心血白费、另一些人希望获得更好的游戏环境。而《Arc Raiders》通过 " 远征计划 ",引入了一个相当聪明的 " 自愿删档 " 思路。

简单来说,所谓远征计划,是指游戏内进行的一系列任务,通常前后持续八周,分为四个阶段。玩家需要在规定的时间内捐献一系列的材料以建造远征车队,并在任务完成时决定是否派出角色进行远征。

进行远征后,玩家将会失去等级和技能点、仓库资产、藏身处进度等一系列账号进度。但同时也会获得皮肤道具、经验值和材料获取 Buff、额外的技能点等等。

此前,《ARC Raiders》的制作人 Virgil Watkins 曾经表示,Nexon 内部将这款产品看作一款 " 十年游戏 "。而这款产品的长线生命力健康与否,必然和远征计划最终的落地效果挂钩。

据了解,首期远征计划将会在 12 月开启。Virgil 认为,那些硬核玩家会喜欢重走开荒路的乐趣。不过他也坦言,他们目前依然对这个计划依旧非常谨慎,并希望持续通过数据监控相关情况来找到玩家动机的平衡点。

目前项目团队已经定下一些原则,比如通过远征获得的奖励不能让玩家获得战斗力上的优势。因此奖励将集中在外观等炫耀资本。

而茶馆君认为,以激励换删档理论上可以跑通闭环,但考虑到删档所涉及的 " 代价 ",和玩家完成远征任务所需要投入的精力成本,玩家最终从中获得的奖励必然需要具有相当分量(比如当赛季限定的最高等级皮肤),否则难以起到良好的持续激励效果。但这样一来,又会潜在影响其它皮肤的商业化销售。

尤其是对于一些长期的 " 囤囤鼠 " 玩家来说,囤积的时间越长,删档的成本越高、就越来越难以参与删档。如何让玩家在进游后的第一个远征周期就培养起参与自愿删档的习惯,这必然会是一个重要且高难度、需要长时间探索的命题。

但无论如何,《ARC Raiders》拿出的这个方案,还是为眼下搜打撤所面临的症结提供了一个新的可能性。

结语

恐怕此前大多数人都没想到,见证了 2025 年各家 FPS 产品的旁逸斜出,半路杀出的《ARC Raiders》还能成为 " 射击大年 " 里一个重量级的名字。我们更没想到,这款产品在一个看似被 " 做尽 " 的赛道,带来了许多让我们眼前一亮的新内容。

《The Finals》和《ARC Raiders》两款 Embark 产品连续实现上线开门红,这也向我们有力地证明,高品质、高调性的表达,在这个商业化游戏的年代依然有它的一席之地。

就在前不久,《The Finals》的国服《终极角逐》定档 11 月 18 日正式上线,茶馆君此前还与国服主创有过深度交流。同一家工作室的两款产品能否携手走过山高路远,一起走向长青,茶馆君怀有相当的期待。

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