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奥尼叶鸟ACG 5小时前

13 年的老游戏 , 一边被玩家吐槽“回滚” , 一边却被腾讯点名表扬 ?

2025 年底,腾讯的海外游戏业务交出一份不错的成绩单:营收猛涨 33%,直接冲破了百亿美元大关。

仔细翻翻财报,除了 Supercell 复苏、《鸣潮》也势头不错之外,还有一款 2023 年才被腾讯收编的 " 老古董 " 被专门点名表扬——正是《星际战甲》。

你没看错,这款 2013 年上线的免费射击网游,在被腾讯全资收购之后,不但没有像很多被大厂收购的工作室那样走向 " 变现收割 ",反而越活越精神,甚至作为 " 海外工作室典型代表 " 登上了腾讯财报。

但是,就在所有人都以为这款 " 史上最爽割草游戏 " 要一路高歌猛进的时候,玩家社区里的画风却不太对劲,新版本 " 绘影者 " 刚上线,海外论坛就出现了不少吐槽—— " 任务类型不行 ""2026 年了,你们还在搞这种单一搜索目标的新模式?"

一款开服十三年的老游戏,一边商业数据逆势飘红,一边核心玩家吐槽不断——它到底是怎么了?

▌ " 老游戏 " 的惊人回春

先说说它有多猛,2025 年 12 月,大型资料片《旧日和平》上线,Steam 同时在线人数直接飙到 17.5 万,环比暴增 103%,逼近 2021 年 19 万的史上最高纪录,要知道,2021 年的 19 万峰值是什么概念?那是《星际战甲》最巅峰的时刻。

不仅如此,这款老游戏在 2025 年 12 月实现了日活跃用户和总收入的历史新高,总收入增量超过 30%,在 2025 年大量高成本 F2P 新游资金烧尽、老牌大厂产品纷纷面临玩家流失的大环境下,《星际战甲》活成了一个逆周期的 " 异类 "。

而今年 3 月 26 日," 绘影者 " 版本如约上线,第 64 款战甲 Follie(狂墨)登场,主打 " 绘画与墨迹 " 的视觉主题,同步登陆了 Switch 2 平台,还带来了一系列 " 减负 " 优化——比如把圣剑、伏特、磁力三款基础战甲的制造时长从 72 小时缩短到 24 小时,把一些稀有武器的设计图整合到更便捷的获取渠道里。

再加上国区 Steam 畅销榜冲上第 6 位,怎么看都是一副 " 老将不死 " 的励志剧本。

然而,翻过硬币的另一面,情况就没那么乐观了。

最集中的槽点,是新版本的核心玩法 " 缺乏创新 ",有玩家指出,这次的主打玩法本质上是 " 虚灵洪流 " 的变种——收集物品填满进度条,仅此而已。"2026 年了,你们还在出只有单一搜索目标的新模式,这放在 2022 年我都嫌敷衍。"

部分玩家可能因对 " 收集填充 " 玩法的偏好或对新内容接受度不同,产生了 " 缺乏创新 " 的观感。

说直白点,虽然在战斗机制、叙事等方面仍有创新尝试,玩家不是不能肝,是不想为了老套路再肝一遍,当一个运营了十三年的游戏,新版本的 " 核心玩法 " 被老玩家一眼看穿底裤,那股 " 又是这一套 " 的疲倦感,比任何 bug 都劝退。

有意思的是,面对这些争议,开发团队 Digital Extremes 表现比较冷静,在最近的一次采访中,创意总监 Rebecca Ford 表示:" 我们早就成了业内的一个标志性例子,一款运营了 13 年的游戏,安装包体积能做到这么小,服务器停机时间这么少。"

这话听着像在自夸,细品其实是一种克制,意思是,他们知道自己不是靠堆料堆出来的爆款,而是靠稳扎稳打熬出来的。

她还公开批评了当下玩家圈子里过度追捧 Steam 在线数据的风气,在她看来,把游戏在线人数当饭圈战绩来攀比,动不动就喊 " 某游戏已死 ",这种做法非常不健康,在当前行业环境下,对她和团队而言,能保住工作、稳步运营,本身就是一种成功。

社区运营总监 MeganEverett 说得更强硬些:" 就算就只剩下最后一个玩家,我们也会一直进行更新开发。" 而且她还承诺,DE 在游戏内容制作里永远不会用生成式 AI ——到 2026 年,能这么表态的工作室没多少。老实说,这样的态度比较让人有好感,可是就算态度再好,玩家期望的终究是游戏好玩。

▌所以它到底算 " 老当益壮 " 还是 " 力不从心 "?

这个问题,可能得拆开来看。

从商业数据来看,也是老当益壮,在 2025 年长线服务型游戏赛道集体 " 大败退 " 的时期,大量投入巨大的 IP 改编作品和射击新作,都在短暂有热度后很快就滑落了,而《星际战甲》却靠着一套 " 深度 + 减负 " 的双轨策略杀出了重围,它复杂但是很迷人的配卡系统、庞大的世界观、要翻 wiki 才能弄明白的机制,正好精准击中了那些不满足于浅层体验的硬核玩家。

但从实际的体验来说,这款游戏确实有几分疲惫的感觉,新版本的核心玩法被玩家吐槽,主打 " 减负 " 的更新,还被说是 " 肝得没心意 ",这背后其实说明一个问题——玩家对《星际战甲》的期望,已经比以往高的多了。

十三年,累计 8500 万注册用户,还有 38 个大版本,这组数字本身就是一把双刃剑,它证明了游戏的生命力,也让每一次更新都背着沉重的 " 前辈包袱。

今年夏天,DE 传闻推出未命名的夏季更新,新增五种灵化武器和 Baruuk、Dante 的华丽外观,再往后,还有酝酿已久的 "Tau(源星系)" 大型扩展,但 " 画饼 " 从来不是难事,难的是端上来的 " 饼 " 能不能让那些骂完又回来的玩家,真的闭嘴多吃两口。

说白了,《星际战甲》这款游戏最特别的地方在于——你虽然会骂它,可过一段时间还是会回去刷两把,这大概就是所谓的 " 老来乐 ":它本身底子确实挺好,好到玩家愿意给它一次又一次的机会,但也因为这样,每一次 " 回滚 " 式的更新才特别让人失望,不是不爱了,而是爱得太久,所以更不能忍受它待在原地不动。

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