是最有二次元味儿的射击游戏,还是最有射击味儿的二次元游戏?
文 / 九莲宝灯
腾讯旗下萨罗斯工作室最近动作真不少。《归环》刚刚首曝不久,《命运扳机》的国内首曝也来了。
葡萄君对《命运扳机》并不陌生,在去年,他们就已经在海外曝光,我们还与制作团队进行了一次深入交流。今年,游戏也顺利获得了版号。
但时隔近一年,再来看这款产品,我甚至替他们感到有些紧张:这一年里,不管是二次元还是射击赛道,可都发生了翻天覆地的变化。一边是二游的技术力又卷上了一个新高度,另一边是搜打撤取代吃鸡玩法,成为了射击游戏的新主流。
在这种两面夹击的局面下,《命运扳机》到底能不能闯出自己的一片天?今天,葡萄君看了他们的首曝 PV,也对这款游戏又产生了新的看法:
以往的那种二次元射击产品,基本总是二次元先行,至于射击玩法,我通常不会过多奢求。但《命运扳机》显然不适用这样的思路——
它是先一脚迈进了主流射击游戏的门槛,然后才给人留下二次元的印象。
01
真正的二次元射击
在以前,多数二次元射击产品都在刻意避开主流射击游戏的竞争赛道。这些产品要么在传统二次元框架下做浅度射击玩法嫁接,要么通过玩法创新另辟蹊径——本质上都是在避免与主流射击游戏中门对狙。
原因不难理解:目前市面上的二次元射击游戏,多是由二次元研发团队跨界尝试。而射击品类作为游戏行业技术门槛最高的领域之一,从枪械手感、物理引擎到网络同步,每个环节都需要深厚的经验积累。这也导致二次元射击游戏往往 " 形似神不似 "。
《命运扳机》则完全相反,显然,射击玩法的硬核质感才更像是他们一切的起点。早在上次交流中,制作人就表示:《命运扳机》并非定位为一款狭义的 " 二次元 " 游戏,其核心始终是射击体验的深度打磨。
实际上,《命运扳机》采用的是「英雄射击 + 战术射击」结合的设计,这当然算得上是正儿八经的主流赛道,《APEX》也可以说是这两者的结合。不过深入体验后可以发现,两款游戏在战斗体验上存在显著差异。
具体来说,《APEX》的目标,是通过第一人称视角、高速移动和近战爆发,追求极具冲击力的 " 闪电战 " 体验。
相比之下,《命运扳机》虽然有英雄射击的成分,但在射击体验上更接近于 PUBG,第三人称、远程架枪、驱车跑毒,对战时比起直接突脸,更常见的情况是第一时间找掩体然后对射。这是一种更原味的射击游戏体验。
这其中甚至包括枪械细节的打磨——游戏中原创的枪支都藏着的经典枪型影子,配上 7.62mm、5.56mm 这些刻在射击玩家 DNA 里的口径标识,光是持枪的瞬间就能唤醒那份熟悉的「战场肌肉记忆」。
但要这么说,难道《命运扳机》里的二次元属性,只是在一款传统射击游戏上套了一层皮吗?还真不是。
二次元题材也给这款游戏带来了很多具有想象力的设计,甚至是一些传统射击游戏很难做到的体验。最具代表性的,就是对局中华丽的战斗演出和大招表现。
比如说角色「名濑」,她能够召唤小鲨鱼在路上创造出一条水道,然后角色就能在水道上高速滑行,瞬间改变移动路径,实现战场快速转进。她的大招甚至可以让角色被击倒后复活,然后融化在水中不被人发现。
不过我觉得最能体现游戏二次元创造力的,还是「索尔维亚」。这角色能直接原地大跳起飞或制造上升气流带队友集体升空,这种无视地形的垂直机动能力,打破了传统射击游戏的移动限制,创造出立体突袭与紧急撤离的战术新维度,这「粗暴」的技能,恐怕也就只有二次元敢想。
当然,没有车也没关系,游戏中还直接安排了传送门,进一步丰富了空间利用的策略性。
当然,二次元风格本身能给游戏带来的美术体验,游戏也并不将就,很多角色的外观设计还是让人觉得「很有感觉」,像是前面提到的名濑、绮罗等,人物形象的可爱程度完全不输其他二游。像赫希黎这样经典的「魅惑大姐姐」形象,游戏也没有落下。
总结来说,《命运扳机》首先在枪械手感、战术博弈这些射击游戏的 " 里子 " 上就足够硬核,而二次元的视觉美学与世界观设定,则成了传统战术竞技的魅力放大器。
我觉得介绍到这里,我可以大胆地说,《命运扳机》可能是如今少有的、能把两边同时兼顾的、真正的「二次元射击」游戏。
02
为什么是 " 吃鸡 "?
制作组的底层逻辑
不过在体验的过程中,我也一直在思考两个问题:
首先,二次元 + 射击有点意思,但从市场角度看,这么做到底有没有意义?
其次,虽然目前《命运扳机》可能是这个品类中射击体验最好的产品,但为什么非要选择吃鸡这么一个玩法?为什么不选更新颖的搜打撤,或者干脆更传统的爆破模式?
对此,我们联系到了游戏的制作人嘉恒、主策划 Terry,以及美术总监 Kun,和他们一起聊了聊游戏背后的逻辑。
据了解,工作室核心团队成员均来自行业一线大厂,且都在射击拥有多年经验。在他们看来,我的第一个问题,其实不难回答。现在的玩家属性正变得越来越综合,二次元也从曾经的一个亚文化逐渐转变为主流文化,一个主流玩法搭配一个新的主流题材,并无不可。
另外在我看来,二次元的强想象力属性,不仅支撑着现有角色的超能力设定,如果未来需要引入各种新机制、新玩法,二次元题材也能提供更广阔的设计空间和自洽的逻辑基础。
不过,如果真有那么多玩家都想体验二次元射击,为什么目前市面上的同类产品都没能站上头部?
我认为这也是关键所在——二次元射击,是一个两手都要抓,两手都要硬的方向。如今的玩家或多或少都体验过射击游戏应有的样子。这就导致,即便玩家再怎么喜欢二次元,他们也能很明确地感知到目前二游在射击玩法上的水平。而一旦内容供给出现问题,羸弱的玩法很难给游戏提供任何帮助。
《命运扳机》虽然也有很多不同于传统射击游戏的设计,技能的存在也降低了游戏的操作门槛,但它并没有真正改变射击游戏的基本逻辑,只是在试图给游戏增加更多的战术可能性。
制作人嘉恒告诉我,如果分析如今的这批射击产品,就能很清晰的发现:很多时候,精准把握关键玩法设计,进行审慎的革新和打磨,才是取得成功的关键,例如加入英雄玩法。这样一来,游戏既不脱离玩家对射击品类的想象,又带来了很多新的趣味。
嘉恒表示,《命运扳机》的核心思路,可以简单概括:他们想要保留硬核的射击体验,但同时也用英雄技能和地图的一些改动强化策略性,让新手玩家也有发挥空间。游戏的最终目标,就是既能让射击玩家体验到新鲜的玩法,也能让二次元玩家体验到更正宗的射击游戏体验。
制作团队表示,一方面,他们后续也会给玩家提供一些短片剧情内容;另一方面,英雄射击本身就是一个适合自生产内容的方向。它提供内容的方式和传统二游不太一样,但给玩家带来的感受并没有太大不同。
就像《守望先锋》和《三角洲》,如今在社交媒体中也能看到很多角色 cos 或者二创,也有玩家会对游戏的世界观具有好奇心。那么《命运扳机》作为一款在风格上本来就更接近二次元画风的产品,在这方面说不定还会有更好的表现。
03
结语
听完制作组的思路,我也自行消化了对产品的另一层疑虑——这款游戏之前给我的感觉一直是「不赶趟」,都什么年代了还在做吃鸡。
然而,一些比战术竞技玩法还要悠久的玩法,仍然可以通过这种方式焕发新春,那么《命运扳机》做战术竞技,说不定还真能带来一波吃鸡的回潮。
嘉恒也表示,战术射击玩法只是他们的第一步。他们认为,这是射击游戏中最考验基本功的玩法,不仅更考验团队对射击本身的打磨,同时,战术射击游戏的地图里,还会涉及到城镇、自然场景、载具等设计,这些都会考验制作团队的综合制作能力。
如果他们能做好战术射击,也就能做好其他玩法。未来,更多射击玩法也已经在他们的规划中。
不过话又说回来,如今做射击的游戏团队这么多,如果增加玩法真的那么容易,那《命运扳机》早就一口汤都喝不上了。一款好的射击玩法,往往需要通过长期的、细致的调优,才能逐渐变成受人欢迎的产品。
既然他们的重心是想做好一款射击游戏,那我们就得用射击游戏的标准去要求《命运扳机》。他们时下更关注的,还是持续优化做好战术射击这个玩法本身。像一些玩家反馈的,希望角色的移动速度更快,减少跑图时间,加快游戏节奏等等。这些或许都会是团队之后需要思考和权衡的问题。
接下来 7 月 25 日的大规模首测,是这款游戏的第一轮大考。如果他们届时能顶住射击玩家们的挑剔口味,我们或许才能说,《命运扳机》确实跨过了「一款真正的二次元射击游戏」的门槛。
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