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触乐网 13小时前

靠美术硬拼红海,《银与绯》做了什么?

《银与绯》已经上线两周,根据七麦数据的相关统计,它最高达到了畅销榜第 20 名的成绩。目前,它的排名有所下落,这可能是因为市场太卷,需求迭代得太快了。归根结底,作为一款玩法不算特别新鲜的游戏,能够靠美术题材拼杀出一条路,在市场上站稳脚跟,打出最急需的巩固 IP 的时间,《银与绯》其实也算完成了开局的目标。

《银与绯》iOS 排名趋势(资料来源:七麦数据)

我从《银与绯》上线之前就在关注它。这款游戏的噱头当然是暗黑哥特风的吸血鬼题材,但我更加好奇的是,制作组要如何把这个题材做出花样。在美术上,它如何吸引已经被 Live2D 和各种高质量番剧级洗刷过的用户,如何通过剧情来展现角色人设。

这些问题当然是技术层面上的,它们更多地反映了研发团队的硬实力。但另一个值得注意的地方是,在这个内容化的市场上,游戏开局时的宣发和噱头其实已经没那么重要了——现在重要的是后续的运营更新,一个对题材有着极深理解的研发团队,无疑能为《银与绯》打造长线 IP 带来希望。

作为惯例,我们也联系到《银与绯》制作组,希望了解,从他们的角度如何看待游戏当前的成绩,以及如何定义美术和题材表现。制作组用了一句话来阐述他们制作这个游戏的核心理念—— " 沉浸式番剧体验 "。

这当然是个美好的愿望,但他们是否做到了这一点?

更好地塑造角色

" 沉浸式番剧体验 " 的核心在于 " 番剧 ",而番剧又需要动画演出呈现。

《银与绯》使用了大量穿插在主线中的 Live2D 手绘动画。制作组告诉我:" 我们在立项之初便明确了核心用户群体:80、90 后资深玩家。这些玩家受主机游戏与 ACG 文化影响,对游戏剧情的沉浸感和角色情绪表现有很高的期待。" 简单来说,制作组认为这些玩家会 " 更在乎角色能否真实、细腻地传达情绪 ",Live2D 手绘动画恰好能够满足他们的期待。

换言之,在《银与绯》制作组看来,他们的核心受众群体更加在乎游戏剧情的表达与角色的塑造,而 Live2D 动画恰好能够做到这两点。

" 角色塑造 " 也是所有二游都努力在做的事情,这与二游的主要盈利方式——卖角色——有关。本质上说," 卖角色 " 是一种 " 贩卖情绪价值 " 的行为,玩家掏钱买角色,是因为他们认为这名角色能够带给他们相应的情绪价值,这又分两种情况:要么是角色塑造得成功,引发了玩家共鸣;要么是角色强度很高,能够在短时间内给予玩家良好的游戏体验。

对于二游厂商来说,显然是后者更容易实现,不过这样做容易破坏环境,进而消耗游戏寿命,若厂商想要保持长期运营,就必须减少这种角色出现。

以 PvP 为核心的《第七史诗》,很多玩家都表示,游戏环境变差是从光兰蒂时期开始的,而光兰蒂正是当时强度超高的一名角色

这时候,通过成功的角色塑造引发玩家共鸣就成了二游厂商最好的选择。而在角色塑造上,番剧又超越游戏。假如有人问起番剧中让你印象深刻的角色,你脑海中可能会闪现很多个身影;可若是问游戏中让你印象深刻的角色,那你想到的很可能就没那么多了。

在制作组看来,这种现象源于媒介特性的差异:" 看番剧时,观众是被动的,他们的节奏和情绪起伏都是由剧本、导演、动画演出来引导的。但在游戏中,玩家的体验是主动的,每个人玩游戏的速度和节奏都不一样。"

观看番剧时,观众的注意力完全沉浸于剧情,情绪受剧本、导演直接引导,角色通过动态演绎焕发 " 人格魅力 ";而游戏中,玩家需要分配精力到玩法、策略与养成系统上,角色多以静态形象存在,这种体验差异使得情感共鸣天然弱化。

《银与绯》中的 " 对话 " 以番剧形式展开

这可能就是《银与绯》制作组不惜耗费大量成本也要打造 " 沉浸式番剧体验 " 的原因——通过强化角色塑造,让玩家对游戏内的角色留下深刻印象。这是个不错的选择。

新的尝试:减负与叙事

按照如今常见的 " 主副游 " 对《银与绯》进行分类,恐怕大多数人都会将它归为 " 副游 ",这也恰好与制作组经常提到的 " 减负 " 一词对应。

减负是目前很多二游的选择,比如《崩坏:星穹轨道》在 3.0 版本中提供了部分剧情跳过功能,优化了主线剧情中的解谜体验;《第七史诗》也在近 6 年之后终于推出了扫荡功能,被玩家称为 " 史诗级减负 ";《公主连结 Re:Dive》则堪称 " 典范 " ——它存在一个 " 日程表 " 功能,玩家只需要点击上面的 " 一键自动 ",就能在 30 秒内完成日常所有活动。

《第七史诗》玩家对于扫荡功能的评论

再看《银与绯》,它在减负这一方面虽没达到《公主连结 Re:Dive》那样 " 一键自动清日常 " 的程度,但相较于很多二游而言,已经做得相当不错了。这一点从玩家社区的反馈中可见一斑," 没几天就开始长草 " 之类的吐槽并不少见。这在某种意义上证明了《银与绯》在减负上效果确实不错。

出现这种状况,主要与《银与绯》养成资源的获取有关。早在游戏内测阶段,就有玩家批评《银与绯》借鉴了《胜利女神:新的希望》不少玩法,其中就包括养成系统;但从另一个角度来看,这套养成系统在减负方面是有优势的——它最大的特色就是取消了体力机制,将升级材料的获取从消耗体力改成了消耗挂机时间。

同时,游戏还有同调系统,玩家最多可选取 40 名角色,将它们的等级提升至与全部角色中等级排名第 5 的角色持平。通过这个系统,玩家可以在游戏后期实现 " 抽到即毕业 "。这种通过时间来制约战力的设定,在有效减轻玩家负担的同时,也使得玩家更容易早早进入长草期。

" 盈月贡礼 " 允许玩家挂机获得收益

提起为游戏减负的原因,制作组表示:" 希望玩家可以更轻松、自由地享受我们所设计的内容和故事。" 也就是实现 " 沉浸式番剧体验 " 中的 " 沉浸式 "。

而在更重要的 " 番剧体验 " 中,制作组主要运用了大量精美的 Live2D 手绘动画。

在分镜、作画、演出等方面,《银与绯》的手绘动画大概位于同类题材番剧的中上水准——沐瞳毕竟是一家游戏公司,很难在这些考验技术和成本的地方超过专业动画制作团队。但尽管如此,手绘动画里细节伏笔的安排仍然让玩家的实际体验得到了显著提升。

在大部分二游中," 伏笔 " 算是一个比较少见的叙事手法。这和二游的呈现方式相关,许多游戏采用 " 角色轮流对话 " 加 " 立绘堆叠 " 的形式,想要埋下伏笔基本上只能依靠对话内容,而这无疑对制作组的文案功底要求极高。

动画则在伏笔安排上有着天然优势。《银与绯》制作组很好地利用了这一点,他们往往能够在一些显眼但玩家不容易注意到的细节埋下伏笔。比如第一段动画中,主角目光投过去的时候,阿加雷斯身旁的士兵明显从站立姿态变为警戒姿态;以及第二段动画中,安普莎为救男主变身蝙蝠前做了一个提裙的小动作。类似的细节在动画中往往仅有一瞬,或藏于某个镜头的角落,玩家初见时极易忽略,但当看完剧情或逛社区发现这些细节后,就会产生深刻印象,并自发与其他玩家展开讨论。

序章中,阿加雷斯提到 " 燃点 " 后,立刻说这个时代的人还不知道什么是 " 燃点 ",这也是一个伏笔

成与失

《银与绯》的 " 沉浸式番剧体验 " 受到不少玩家好评,甚至吸引了一部分非核心玩家群体观看剧情合集。然而与此同时,它确实也得到了数量相当的差评。

一方面,你可以看到众多玩家在社区中建议制作组 " 别做游戏了,做番剧吧 "。其中固然有开玩笑的意味,但至少证明了这部分玩家对于《银与绯》的 " 沉浸式番剧体验 " 是认可的。

玩家对于《银与绯》剧情表示认可

可另一方面,《银与绯》的缺陷也很明显。比如到了后期,主线剧情中的动画演出比起前两章主线大幅减少。很多玩家觉得这是制作组 " 先忽悠人入坑 " 的套路。但在我看来,这更像是无奈之举——开发产能有限,要是把有限的动画演出平均分配到所有主线里,每章可能只有一两段,观感同样不好;不如集中在前几章,开头就用惊艳的演出留住玩家,让他们至少愿意去了解剧情,并且沉浸其中。当然," 动画演出数量锐减 " 的确会影响观看体验,也是制作组需要解决的问题。

好在,《银与绯》的剧本稳扎稳打,既避开了频繁出现 " 谜语人 " 的问题,也能做到好好讲故事,不会像另一些游戏那样 " 暴雷 "。单单这一点,放到二游中就可以排到中等、甚至中上水平。

不过,《银与绯》做到的也仅仅只是讲好故事,而没能让剧情一直保持 " 有趣 " 和 " 引人入胜 "。这对于一款以 " 沉浸式番剧体验 " 为特色的游戏来说确实有些可惜。随着时代发展,社会的节奏越来越快,人们看番剧、玩游戏的节奏也越来越快,他们不再满足于 " 一个完整的故事 ",而是 " 有意思、有波动的故事 "。在这一点上,《银与绯》没能做好,玩家社区对游戏剧情的吐槽也大多是 " 过于平淡 "。

也有玩家认为《银与绯》的剧情 " 很平淡 "

《银与绯》制作组告诉我,他们的目标是要做到 " 长期运营 ",想要带给玩家 " 陪伴感 "。然而从社区的反馈来看,要做到这一点并不容易。《银与绯》公测开始后的超高热度是其他很多游戏所不具备的,可热度最终没能转化成口碑,TapTap 评分也下滑到了 5.5 左右。

对于这个结果,有的人认为,《银与绯》生错了时代,要是放到 10 年前,它应该可以取得不错的成绩;有的人认为,游戏在定价策略上有些失误,毕竟开局要玩家课金的新手池在国内二游里少之又少;还有的人认为,就是因为游戏不好玩,《胜利女神:新的希望》那套早已过时……这些观点都有一定道理,而我认为还需要加上一条——在带给玩家 " 沉浸式番剧体验 " 这条道路上,《银与绯》走得不够远。

剧本平淡、主线后续剧情动画演出大幅减少、3D 建模不够精美等问题,都在破坏玩家的 " 追番 " 体验,使得 " 番剧 " 塑造角色的作用没能发挥,最终导致玩家对于角色的共鸣不足。二游的玩家群体是很奇怪的,他们的钱即好挣又难挣,他们会为游戏给的福利而 " 斤斤计较 ";可游戏中的角色若是能塑造得像《进击的巨人》中的兵长、《刀剑神域》中的亚丝娜一样成功,就算价格不合理,他们又会 " 边骂边掏钱 "。

《银与绯》制作组显然也意识到了自身问题。7 月 4 日,游戏官方发布了 " 公测十日纪念活动 ",每日赠送一次 10 连抽,累计 50 抽。就挽回口碑来说,这么做或许只是一小步,但积少成多,制作组只要继续保持诚意,对不合理的地方持续进行优化,总有一天能够像它的前辈《胜利女神:新的希望》一样,在开局 " 逆风 " 的情况下完成翻盘。

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