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游戏葡萄 16小时前

心动首款开放世界 MMO 来了,对话黄一孟:要自嗨,不要做妖艳贱货

九年之后,再拾爱与勇气。

文/托马斯之颅&林致

最近,心动CEO黄一孟被自己打脸了。

2016年冬天,心动在上海交响乐团音乐厅举办了一场《仙境传说》(RO)主题音乐会,并宣布了《仙境传说RO:守护永恒的爱》(简称《RO:守爱1》)定档的消息。当时心动还是一家挣扎在页游转型手游中的公司,TapTap才刚刚起步,距离上市更是遥远。但为了拿到这个IP,心动掏了6000万。

在舞台上,黄一孟介绍了游戏没有签到、没有主线任务、单一货币、全球同服等一系列堪称激进的设计,最后抛出暴论:这款游戏和其他国产MMO"从脚心到头顶都不一样"。

制作人邢万里看起来有些内向,但在介绍牵手等功能时,这位参与过《征途》的老哥爆出一句话:"一定要让玩家早恋"。

那时葡萄君刚入行不久,日常评测的商业游戏大多是闪闪发光的大翅膀。作为一名对行业有些失望的年轻人,我第一次意识到手游发布会可以展览美术原画,可以有交响乐相伴,而且手游也可以做得……浪漫。我依然能记得那天离开音乐厅时复兴中路的雨夜。

可惜和很多年少轻狂的故事一样,心动最终没能守护住这一切。游戏上线后,一些设计受到了巨大的挑战,为了活下去,团队做了不少修改。虽然《RO:守爱1》至今仍是心动总流水最高的自研产品,但它有太多遗憾。

六月,邢万里和黄一孟一起回顾了那场发布会,遍数了自己惨遭打脸的片段,自嘲那时大家年少无知,不懂游戏设计的艰难。但他们承诺,今年年底首测的MMO新作《仙境传说RO:守护永恒的爱2》(简称:《RO:守爱2》)将做到,甚至超越当年他们许下的一切。

用黄一孟的话说,它绝对不是市面上的那些「妖艳贱货」。

前一阵子,葡萄君和黄一孟和邢万里再次聊了聊。如今心动的境况比当年好了太多,但黄一孟说,他很怕心动会沦落成一家普通公司,让大家浪费时间和生命,循规蹈矩地过一辈子——九年过去了,公司变得成熟,情况变得复杂,人们渐渐老去,一切都已改变。但他们希望自己的爱和勇气,还能一如当年。

01

新启程永远是冒险

据黄一孟回忆,《RO:守爱2》立项的时候,是心动钱最紧的时候。

2023年底,心动已经连续亏损了三年。黄一孟说,他当时要掐着数字,计算每个项目还能花多少钱,如果下一个项目不赚钱,手头的项目又该怎么做。「如果所有新项目都没成,都要砍掉,我总得把裁员的补偿金给留下来……很多同事都共事了很多年,补偿起来是很贵的。」

而对于邢万里来说,那时老项目已经开始下滑,团队内部也处在低谷期,亟需一款新的项目来提振士气。这一年,他一边筹备着《RO:守爱1》的初心服,一边开始考虑新项目还能从哪里入手。

邢万里和团队不是没做过原创IP的大项目,但这条路线耗资巨大,风险巨大,不太适合心动的现状。那么,深耕十年的RO能不能再挖掘出新意?于是,邢万里和CEO和团队商量起来了《RO:守爱2》的构思。

一开始,这个想法面临着很多不解。「RO还有什么好做的?为什么还要上大世界?」提出这些疑问的,往往是那些深深喜爱 RO、甚至还会自己玩私服的同事。

2023年6月,邢万里组织了一小部分团队成员,开始推进角色渲染和3C,这时游戏从俯视角转变为第一人称,美术风格也做了调整。9月进入概念构思阶段后,大家将《RO:守爱1》的美术资源导入Unity做拼接,搭建白模,以验证开放世界的视觉呈现方式。

初心者与剑士

这中间远没有听上去那么容易,邢万里说他们花了不少「脑补」——因为团队所有人都知道RO世界的地图如何连接,知道不同区域的大概方位,但从来没有人,亲眼抬头看过RO的天空。

而且,原来俯视角的设计,也没有什么宏伟的建筑,很多美术资源的表现也相对抽象,更多是需要想象力去填补。

邢万里告诉我,这支Demo,最终惊艳了团队内那些对项目存疑的同事。在老玩家的记忆里,那些处在叠加态的事物,「啪」地一下子就具象化了。一切熟悉又新鲜。

次日,邢万里把Demo拿给黄一孟看,很快项目方向得到了认可,公司开始投入更多资源。

2023年底,团队完成了游戏的战斗Demo。视频发在TapTap上,很多老玩家只看一眼,就能理解新的设计。2024年1月,《RO:守爱2》通过了早期原型确认阶段(mockup),正式立项,开始朝无缝地图开放世界进军。

不过对于心动来说,再做一款RO,也并不只是一张保险牌。这个IP,甚至可以算是心动的福星。

黄一孟告诉我,《RO:守爱1》对心动来说,曾经是「全村的希望」。因为在那之前,心动一度面临低谷。

那时公司正在经历页游到手游的转型,并且大部分转型都不成功。偶尔有几款成绩不错,但也再没有过页游时期《神仙道》那样行业第一的成绩。

2017年,心动将RO搬到移动端后,效果超出预期,心动也借此拿到了重度手游的第一张船票。最风光的时候,《RO:守爱1》海外单月最高流水超2.8亿人民币,国服流水首月就超过了1.2亿。而它不上安卓渠道的决定,也为TapTap后续的发展打下了基础。

2024年初,RO初心服上线,而25年海外初心服更是取得相当不错的成绩。这对邢万里团队来说是个好消息,不仅是因为公司现金流的压力变小了,更是因为RO这个题材依然对玩家有着相当的号召力,这是一剂强心针。

「其实在开始做《RO:守爱2》的时候,初心服还没定,很多事情都是逐步推进、逐渐成型的过程。也是在这个过程中,我们一点一点重新找回了自信、勇气和梦想,变得越来越坚定。」

更微妙的是,《RO:守爱1》那场发布会,依然是黄一孟最骄傲的事情之一。

2016年的发布会上,有一页PPT说,他们希望「以匠人之心,用自豪的手艺,骄傲地赚玩家们的打赏钱」。这个愿景,后来也成了心动上市时所用的slogan「聚匠人心,动玩家情」的雏形。

02

《RO:守爱2》是款

怎样的游戏?

黄一孟说,做《RO:守爱2》的时候,他们有一种「RO正统在心动」的心气。

令黄一孟自豪的是,《RO:守爱1》的许多创新和设计探索,都被市场广泛接受并继承。「在《RO:守爱1》出现之后,市面上的RO画风就几乎统一了。」

也正是因为这些原因,他们决定把新的游戏取名《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,而不是像其他的RO授权产品一样,起个新名字,换个副标题。

那怎么才算正统?邢万里希望,《RO:守爱2》给玩家的观感,是「熟悉又新鲜」。

为了达成这个目标,团队从三个方向入手。

首先,是让RO玩家共同的想象变得具体可感。

RO曾经是一个要靠玩家想象力构筑的世界。虽然原作当中的2D角色做得很萌很可爱,但是世界场景、怪物性格,都只存在于卡片上的原画里。

《RO:守爱1》卡片

而《RO:守爱2》制作的一大线索,就是让那些只存在于想象中的东西,逐一具象起来。

比方说,端游当中的飞空艇只是一个能看到云朵飘过的地图场景,《RO:守爱1》里的飞空艇虽然美术更加精美,但观感依旧类似。

RO端游的飞空艇

《RO:守爱1》飞空艇

而现在,它能够切实地悬浮在大世界中,当玩家登上它在天空中遨游的时候,整个RO世界的图景也随之展开。

《RO:守爱2》飞空艇

再比如,玩家可以直接跳入水下,无缝感受带着气泡,另一个风格的世界。

《守爱2》海底探索

如果说《RO:守爱1》的浪漫是静态的2D浪漫,那么《RO:守爱2》尝试去做的,就是把这些浪漫用3D实现出来,让体验变得更加真实、有厚度。

其次,他们延续了那个让很多玩家记住《RO:守爱1》的特质:「有爱」。

RO的韩系可爱画风在国内的MMO并不多见,柔和色彩、儿童比例的角色,本身就能给玩家营造出一种过家家的感觉。

在此基础上,团队又加入了一些细节动作。比如在拍照时,玩家除了能够做出表情,还可以歪着头看向同伴,和大家有眼神接触。

在广场上,你还会看到玩家像小孩子一样蹲着,抱着一本书翻页。看到角色做出这种悠闲惬意的动作,自然不会体验到传统MMO给人的匆忙感觉。

这样的动作设计甚至被用到了怪物身上。比如看到Boss虎王懒洋洋地拍肚皮、打哈欠,那一瞬间,我突然觉得不想打它,不忍心破坏这一切——这也是在传统MMO中很少出现的情感。

甚至在战斗动作中,你也能体会到轻松随意的感觉。比如团队设计了一个小推车的功能,让铁匠能拉着其他各种职业满场跑,而不必限于原地站桩输出。

邢万里说,他们希望游戏足够「生活化」。一个尚未实装的创意是:给当天过生日的活跃玩家在路边摆上生日蛋糕,并允许其他人一起分享。他希望玩家和朋友们相聚在一起庆祝的时候,路过的陌生人也能被氛围感染,真挚地为其他人的诞辰感到开心。

和前作一样,《RO:守爱2》也在社交方面下了不少功夫,努力让玩家在互动当中也能体会到「有爱」的感觉。

邢万里分享了一个细节,两个玩家待在一起的时候,能够相距50cm还是100cm,带来的观感其实十分不同:这个世界如何理解人与人之间的距离?

夸张的坐骑、闪光的肩甲……为了创收,很多MMO都会制作这样的内容供玩家消费。但是,一旦追求兼容这些炫酷的外观,团队就要调整玩家距离,避免穿模,代价就会是玩家之间的距离变得更远。

同理,很多MMO都会自动播放一些待机动画。然而时装越卖越多,动画也越来越浮夸,结果画面变得越来越乱。所以《RO:守爱2》会尝试降低动画自动播放的频率,让画面显得更安静、舒服一些。

《RO:守爱2》的一些社交设计,还在降低玩家感受到「有爱」的门槛。比如前作当中的社交地图摩天轮曾经被玩家吐槽,一般只有彼此确认关系后,玩家才会主动手牵手走上摩天轮——「我缺的是摩天轮吗,我缺的是和我牵手的人!」

而《RO:守爱2》优化了浪漫地图的设计。在一座会下起流星雨的小山中,游戏会匹配玩家一起爬山,一起看流星雨。即便是独狼玩家,也有机会享受一段预期之外的邂逅。

还允许玩家选择所匹配的玩家的性别

邢万里承认,这样的点子无法批量产生,有时只能靠团队内部的灵感一闪。好在大家已经做了10年RO,哪些新设计符合RO的调性,判断起来并不算困难。

最后,他们想再试一次十年前曾经失败过的设计:「单一货币」。

在单一货币的前提下,游戏会更加鼓励玩家间的经济流通:道具主要由玩家产出,大多数交易发生在玩家之间,而非直接向官方购买。系统只收取一成的税,相当于大R花掉的钱,有九成都进了「打工人」的口袋。

其实大多数的国产MMO,都会采取官方定价+多货币并行的做法,以避免经济系统变得脆弱,让非公平产出扰乱市场——当年《RO:守爱1》就因为难以对抗外挂和工作室,上线半年,游戏的月流水一度从1亿跌到1000万。

然而这一次,团队认为自己具备了应对这一问题的手段。之前在初心服,他们就顶着「现在有哪一个做单一货币的游戏成功了?」的压力,再次实验了类似的货币体系。结果,这一次的口碑和收入都不错。

邢万里说,对 MMO 玩家来说,官方的信誉常常比数值强度更重要。要让这套系统真正成立,关键不仅在机制设计,更在于每一次调整是否能让玩家信服。

「我觉得现在国内制作游戏的理念,就是一定要获得玩家的认可,否则他们是绝对不会给你充钱的。你不能天天想着割韭菜,一定得做出一点冒险。我们这个项目最好的就是,玩家还是始终愿意跟我们一起冒险。」

03

爱与勇气

《RO:守爱1》与《RO:守爱2》,分别诞生于心动的两次低谷。

第一次是在2016年,彼时心动刚刚切入手游市场不久,研发经验稀少,产品积累也有限。这款产品承载了公司理想主义的雏形。

黄一孟和邢万里一起回看 2016 年的发布会录像时,有一个部分是为RO精心制作的OP,弹幕刷过「谢谢你们」,两个人的脸上浮现出自然的笑意。它几乎算是心动最理想主义的几年的开端,也陪伴公司一路高歌猛进。

上市之后的那几年,你应该记得心动都做过什么:仿照Netflix推行无限假期、喊出「300人300万年薪」的愿景……为了成为自己理想中的样子,心动一度选择了不计成本的投入方式。

这份理想让他们付出过代价。黄一孟承认,自己当时「野心太大,过于自信」。他复盘了那段时期的策略:为了追求产品的多样性,公司投入了风格各异、技术路线不同的项目,美术风格、引擎选型、运营方式都不一样,导致经验难以积累,资源分散。

也正因如此,心动对外一直缺乏有说服力的自研产品,理想主义似乎成了包袱。

而《RO:守爱2》则立项于另一个时间点——2023年,是公司即将扭亏为盈的前夜。

在它立项前后,心动开始变得更务实,更清醒。《RO:守爱2》在项目推进节奏、人员投入、技术规划等方面,也都比以往更加稳健。黄一孟说,现在公司的新项目数量只有1-2个,以确保「手里有粮,心里不慌」,不会把杠杆和现金流逼到极限。

事实证明,这些转变也卓有成效。去年,《出发吧麦芬》《心动小镇》等产品扭转了心动的困局。2024年年报显示,公司全年收入为50.1亿元,扭转了自2021年以来的持续亏损。

相距近10年的两款产品,见证了公司两次最艰难的时刻,也经历了心动的几轮巨变。但黄一孟说,和一代一样,《RO:守爱2》的立项初心仍旧是爱与勇气。作为公司的气质,这两个关键词也并没有改变。

在他看来,爱是心动文化的底色。「香肠、麦芬、小镇……我们成功的项目,其实都会比其他公司有爱一点。我们不喜欢打打杀杀,不喜欢青铜刀和大翅膀,而是更喜欢有生活气息的东西,就像RO一样,在可爱当中追求帅气的一面。」

相比之下,勇气则需要更多的坚持。「既然我们有条件,就还是不要把事情做得太工整……作为一家没办法靠狼性驱动的公司,我们只能更多依靠敢于打破常规的精神。」

说实在的,如果换一位老板,我大概率不会相信这种话,但我愿意相信黄一孟。毕竟2016年他曾对我说,在中国可以不为渠道做游戏,只为玩家做游戏,因为「理想和良心可以卖钱」。相比之下,现在他说的这些话,已经朴实得有点过分了。

后来这些话全部应验了

我问黄一孟,这么多年过去,还要强调爱与勇气,会不会让《RO:守爱2》又陷入2016年那场发布会那样的「自嗨」时刻?

黄一孟说,虽然大家老了快10岁,但他反而希望团队能够更自嗨一点——做游戏的人,不该只把游戏只当成一个项目、一项工作。至少他仍旧愿意相信,心动正在做一款伟大的作品。

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