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钛媒体 12小时前

小众产品杀入畅销榜 TOP 5,腾讯这是要掀桌子?

文 | 游戏茶馆

3 月底,一款腾讯篮球产品《美职篮全明星》杀出重围,最高冲上畅销榜 TOP 5, 让不少业内人士感到诧异。

在大部分人的印象中,体育竞技一直不算是热门赛道,虽然近年数量有增加,但并没有出现大量长线爆款产品。因此《美职篮全明星》能够一路高歌猛进,冲上畅销榜前列,只能说确实 " 有点东西 "。

值得一提是,《美职篮全明星》并非腾讯纯自研产品,而是基于 PC 和主机端 NBA2K 系列 IP,联合海外厂商 2K 协作开发。相较于市面上主流的 3V3 街球玩法,NBA2K 系列主打的王朝模式(玩家同时控制 5 名球员)以及多种竞技模式和 PVE 玩法落地在手游端,获得不少玩家好评。

近日,游戏茶馆和《美职篮全明星》的运营负责人 Will 聊了聊。他坦言道,体育竞技虽然常年保持着难以想象的关注度,但是在游戏产品上并未体现,如何去抓住庞大的体育迷群体几乎是所有厂商难以解决的痛点。

然而随着如今市场越来越成熟,参与厂商逐渐增多,能够逐步满足玩家的期待,未来可能会出现越来越多的成熟产品。

十几年的积累是最大的优势

茶馆:《美职篮全明星》由腾讯和 2K 联合开发,两者如何分工?

Will:我们和 2K 已经合作了相当长的时间,从 2013 年开始到现在已经有十几年的时间。我们通常会把 PC 和主机平台的 NBA2K 系列当做正代,基于正代的游戏引擎,2K 核心团队会进行合作产品的研发支撑。

《美职篮全明星》我们把它视作为 NBA2K 系列在手游端的一个延伸,也是通过正代的引擎在手机端实现,因此最核心最基础的游戏比赛体验是来自于原汁原味的 2K 引擎,也包括各种经典模式和球员资源等;同时针对手游化的原创 UIUE 和数值体系等是双方一起进行设计的。

茶馆:我发现《美职篮全明星》保留了很多 NBA2K 的经典玩法,比如 NBA 联赛和王朝模式等,但市面上很多篮球游戏更喜欢 3V3 的街球玩法,为什么这么做?

Will:确实 NBA2K 的精髓在于王朝模式的玩法,通常是指玩家一个人去操控一整支队伍,因为只有这样,才能最大化的发挥 NBA2K 引擎的优势,那么这个优势是什么?

其实是在于持续二十几代的产品持续积累,它积累的是最核心的比赛体验和球员资源。包括像是外显的设计、建模的设计、动作的设计等等,就拿球员的动作包来说,《美职篮全明星》的球员动作量级差不多有几千套,和市面上大部分同类游戏相比是断层式的领先。

你可以看到,我们一上线就把所有现役球员全部放出来了,差不多三到四百个,没有做任何的收束,因为我们相信这种长久的积累,能够让每个球员都有独特的设计和操作手感,同时也能带给玩家有别与其他产品的最匹配现实 NBA 的拟真体验。而这种优势能够在王朝模式中最大限度发挥,因为需要同时操控很多球员,需要有战术和策略的搭配,这也更能体现 NBA2K 引擎所积累的优势。

茶馆:《美职篮全明星》是如何平衡核心篮球玩法和泛用户的需求?

Will:针对不同游戏经验的用户,这款产品是模式耦合在一起的。无论是排位模式中的街头 3V3 还是王朝 1 控 5,2K 系列用户和篮球实操竞技经验的用户会更加熟悉。此外,你可以看到我们在上线的时候就开放了 4 到 5 个娱乐内容,泛篮球游戏用户会更加喜爱。最后就是像 PVE 的联赛模式,经理模式以及针对 NBA 比赛的焦点复刻等玩法,可能更多为了满足喜欢 NBA 但此前没怎么玩过篮球游戏的玩家。

通过这种多模式的兼容,我们希望能吸引到更广泛的用户,在不同模式中得到了一定的体验或实力提升之后,他会尝试去玩一些强竞技的玩法。

茶馆:现在很多篮球游戏太注重球员的养成,往往某些球员过强,影响对局的平衡性,最终变成数值导向的游戏,你们是如何解决这个问题的?

Will:2K 球员的数值设计本就是有合理的现实拟真,那么通过对正代数值的映射和合理的上下限,将养成设计的更加平滑,以尽量促成不同养成阶段的球员都能玩起来。

其次,我们也是真正可以线上自由交易的篮球游戏,这就让玩家能够更快捷无障碍的获取自己想要的球员。最后,我们会不停的去做数值上的迭代,相当于我们会根据 NBA 现实球员的情况来更新迭代我们游戏中球员的数值,如果现役球员在现实中表现的好,那么在游戏中就会出现一定的映射,当然这个原始数据来自于 NBA2K 正代,但我们会在手游中做动态更新。

依旧有很多难点有待解决

茶馆:《美职篮全明星》美术偏写实风格,和 PC 和主机端基本保持一致,你们在移植到手游端的时候,会遇到哪些难点?

Will:毕竟是正代引擎在手机端直接实现,性能上的难题非常多,这也是很多玩家吐槽的,我们也在尽最大努力去优化。在优化过程中,也发现很多问题其实是为了实现效果表现的衍生出来的。比如球场中的光影特效,有的玩家经常会反应接球转场的时候会卡顿,那是因为游戏中的光影是实时光照,会根据位置改变实时变化,就会带来一些性能上的问题,因此在不同的配置上,可能会舍弃一些写实效果来保证流畅体验。不过后续我们也会在更多设置上开放更自由的选择,让不同玩家根据手机性能自主选择。

另外一个则是过于追求写实极致画面,往往会影响性能表现。所以我们在移植过程中,尽可能的去还原端游的球员外形表现,对于由此产生性能问题,也在逐步的优化中。

茶馆:刚才你也提到过,游戏中有很多玩法模式,目前哪些玩法玩家反馈更好一些?

Will:目前主要是王朝和街球这两个核心主要玩法,玩家的参与数量基本相当,你可以认为对于那些主打核心玩法的玩家,一半在玩街球一半在玩王朝,甚至于存在不少两者都非常喜欢的玩家。

茶馆:这两个模式的玩家有所重合?

Will:没错。王朝更多体验的是玩家个人操作和策略上的选择,而街球则需要玩家和队友之间的默契配合。所以说很多玩家既喜欢收集球星去做策略养成,也喜欢用这些球星和队友相互配合,因此从大致的玩家受众来说,几乎是 1:1 的比例,但实际也有很多交叠在一起的用户。

这是主模式,在其他副模式中,我们会发现跟 NBA 越贴合的玩法参与的玩家越多。我举几个简单例子,一开始我们做联赛模式,最初想做成一个新手教学的玩法,但实际上发现玩家玩的很多,因为这种模式能够模拟玩家从无到有进入到 NBA 的一种比赛节奏,它能够模拟一个赛季的比赛,让玩家自由游玩,虽然是个 PVE 玩法,但喜欢的玩家很多。

另外一个就是焦点复刻的玩法,它映射的是现实比赛中经典的时刻或者对局,我们通过将这种紧张刺激的时刻还原到游戏中,做成一个对应的挑战,玩家的参与度也非常高。

茶馆:相当于 PVP 玩法的玩家还是更多一些?

Will:是的,PVP 玩家更多,绝大多数玩家几乎都会玩 PVP 的模式,而且这些玩家活跃度是更好的。当然,即便是这些主打 PVP 的玩家,也会有兴趣去尝试贴近 NBA 现实比赛的 PVE 玩法。

茶馆:现在手游玩家更喜欢偏轻度化的体验,但《美职篮全明星》一场比赛可能就十多分钟,会不会担心这种过场对局时间影响用户留存?

Will:确实,游戏中有很多转场,包括教练席的镜头,甚至真正的罚球动作,加起来一局可能有 20 分钟。这么做的原因,主要是我们想保证更多具有代入感的游戏体验。

但单局 20 分钟的体验,对于玩家来说确实会造成一定的负担,因此也不得不去做一些取舍。我们可能会尽量维持王朝主模式中 4 节 3 分钟每节的设置,但尽量减少冗余的过程,例如减少镜头的切换,加快罚球的速度等,先把总时长压缩下来。

此外,在一些副玩法中做更多的测试。比如压缩场次的时间,或者只分上下两个半场,甚至会加入一些新的规则,用积分制来决定比赛的成败等等。我们会在后续逐步推出更多能够匹配碎片化时间的玩法模式,让玩家自己去选择哪些更能接受,最后逐步融入到主模式中。

茶馆:现在很多篮球手游的痛点在于操作门槛过高,导致很多玩家直接被劝退,你们是如何看待这个问题的?

Will:我们设计了三种操作模式,是计划实现不同的操作体验和应对不同需求的用户。比如,简易模式对应篮球游戏经验较少的玩家,经典模式对应泛用户群体,平台模式对应核心玩家。这些难度模式的差异可能主要在操作方面,简易模式只有少数几个按键,而平台模式更适合硬核玩家,匹配手柄上的操作。

但往往设想很美好,现实很骨感,我们发现无论是平台模式还是经典模式的操作都太高端,大部分玩家都选择了简易模式,但简易模式其实很难把原有的一些精髓体现出来,包括球员精细的动作,连贯的运球套路,以及犀利的进攻模式等。

因此,虽然我们现在提供了三套操作模式,但在操作手感和门槛上的平衡依旧是一个很大的挑战。目前我们也看到社区有玩家反馈,会有误触的问题,或是难度过高很难复刻别人的高阶操作,这也是后续我们和 2K 研发合作研发的一个关键点。

首先我们可能会先解决 UI 界面上的问题,比如按键过多容易误触,或者玩家记不住键位等,之后再逐步去解决如何在按键尽量少的情况下去实现更多 " 花活 " 操作,这需要我们一步一步来攻克。

保值的长线运营的关键

茶馆:篮球游戏通常不太能维持一个长久的热度,那么《美职篮全明星》是如何去做长线运营?

Will:我们要尽可能做到球员保值,这是我们觉得最重要的一点。

刚才我也提到过,我们球员的基础属性来自于正代的数据,尽管有一定的映射,也还是基于正代数值的上下限对属性有节奏的释放,对球员的属性做一个有节奏的释放。

在这种情况下,就不太会出现后续推出的新球员属性很强,就直接能碾压以前的球员。尤其是现役球员,随着数据迭代,我们会一直保持他的可用性,这样做的好处在于,可能两三年后,一些此前推出的球员依旧能在阵容中充当核心位置,这是我们一定要坚持的准则。

我们觉得球员的保值就是这个游戏的最终导向,尽管后续可能会不断推出新的球员,但更多是在动作上、操作体感、套路策略上的差异化,我们希望它是更新式的而不是替换式的。

茶馆:这么看,做球员的自由交易系统也是为了目的?

Will:是的,做自由交易也是这个原因。其实这是一个非常大的挑战,不仅要预防工作室,还要控制好数值释放以及游戏中货币通胀等问题。

不过基于跟 2K 合作十几年的产品中累积的经验,有很多应对的方式。球员的价值可能会因为玩家的喜好以及需求会有价格上的浮动,但通过周期性的更新以及推出不同新的球员做生态上的补位,我们始终会维持交易市场中球员和货币价值的稳定性。

所以说我们和其他篮球游戏相比,最大的不同之处在于,让玩家的资产得到保值,这可能是我们一直追求的长线目标吧。

茶馆:在玩法上也会做相应的变化吗?

Will:也会有,不过并不是说正代中有什么玩法,我们就直接照搬的手游中来,毕竟不同平台的优势不太一样,我们更多会基于现在市面上已有的玩法和玩家想要的体验去做一些差异化的区别,当然这个也会和 2K 一同协商再研发。

比如,焦点复刻和梦幻对决就是正代中没有玩法,后续我们甚至会参考一些 roguelike 的玩法设计做到游戏中去,此前我们相应的同 IP 产品已经有很多经验积累。

茶馆:不少人都觉得体育竞技赛道是一个小众市场,你如何看待这个说法?

Will:我倾向于定义体育竞技赛道是垂类产品,目前各个篮球产品还是抓有经验的核心用户,而实际上泛用户群体以及能够为篮球消费群体的量级可能比想象中的更为庞大。但想要去拓展这部分群体,可能还是需要在产品上做更多的创新和迭代。

《美职篮全明星》是腾讯 2K 合作旗下第一款手游,我们首先追求的是对于引擎优势能够继承移植的情况下,让玩家逐步顺利的玩下去,再去做各种性能上的优化,完成这样的一个里程碑后,可能再去拓展各种玩法上的内容去吸引更多的泛用户。

比如可能是一些社交上的优化,而不仅仅仅限于针对某些群体的玩法,或者拓展到更大的群体,比如篮球游戏是不是也能做阵营对抗,这些都是后续可以考虑的创新点。

茶馆:我们发现体育竞技游戏可能是小众市场,但周期性都会出现一些爆款产品,你们是怎么看待这种现象的?

Will:我觉得这可能是我们社会环境发展到一定程度后的一个表现,大家对于体育竞技相关的关注度越来越高,可能以前只是集中在足球篮球,到现在拓展到各种不同的体育项目越来越受到关注等等,大家追求的是在体育竞技上的一种释放。

但这些高关注度并没有在游戏产品中被全面满足,这也导致某些产品只要在某一个层面上做的很好,就能被玩家接受,形成一个热点或者爆款。

当然,另一方面原因在于现在做体育竞技游戏的厂商并不算太多,相关品类的产品数量也没有爆发,实际上还是一个不太成熟的市场,因此只要其中某个优点被大众认可,那么在这种高关注度情况下,就会被一定程度放大。

不过我想随着后续参与的体育游戏厂商越来越多,市场走向成熟,越来越能满足玩家的期待的话,应该会持续出现更多的爆款。当然,这只是我的个人态度,我也衷心希望未来确实能够如此。

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