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文 / 游戏那点事 Cuzz
吸垃圾也能吸上头?
要问现在年轻人的精神状态有多离谱,看看一众动辄上百万播放量的清洁解压视频就知道了。
而这股解压清洁类风潮不仅停留在流媒体层面,也刮进了游戏圈。
近年来,清洁主题游戏不断涌现且热度不低:比如用高压水枪冲洗一切的《冲就完事模拟器》、暗黑犯罪题材的《犯罪现场清洁工》,以及画风清新、偏重整理收纳的《A Little to the Left》。
(Steam 上还专门设有清洁游戏分类)
最近,这个家族又迎来一位让人上头的新成员——《吸吸吸有限公司》(Sludgineers)。
早在 Demo 时期游戏就已经小火一把,超过 5 万名玩家加入愿望单;发售首周更是售出 5.5 万份,收获上千条评论和特别好评。
对于国区定价约 23.99 元人民币的小型独立游戏而言,算下来首周流水就达到约 100 万人民币,这样的成绩无疑已经足够惊喜。
与前面几款偏重单一解压体验的作品不同,《吸吸吸有限公司》在清洁之外,还加入了一套资源经营的循环。玩法简单:开吸污车出去,把污染物吸回来精炼成材料,再升级装备继续吸。
但正因这种循环足够简单直接,才让 " 再吸最后一趟 " 变成停不下来的上头体验。
左键按住,暴风吸入
《吸吸吸有限公司》的背景并不复杂:一场异常污染让紫红色污泥、变异晶矿和绿色毒气四处蔓延,而玩家经营的清洁回收公司,任务就是把这些受污染区域清干净。
游戏操作更是简单到有鼠标就行,直白来说就是鼠标左右键直接 " 按死 " 吸走污染物即可。
而且采用复古彩色像素画风,通过明快的色彩对比强化清洁前后的视觉反差:刚进入污染区域时,整体色调压抑昏暗。
随着玩家操控吸污车不断吸取场上的污染物,环境会一点点变得亮堂通透,直到整片区域彻底清理干净。
可以说这既带来了清洁完成的成就感,也额外添了一层治愈感。另外不同于常见的清屏式解压游戏,本作在清洁环节上做了更细的分层:污染物不会在清理后简单消失,且每一类都对应着不同的物理反馈和清理要求。
首先是污染物种类不同,清理手感和策略也各有差异:其中普通淤泥吸附速度适中,是前期稳定的基础资源;
而更深紫色的焦油类污染物黏性更强,需要持续对准吸附较长时间才能彻底清除。
硬质矿石和废弃建材则无法直接吸入,必须先用车载钻头破碎成小块,再统一回收。
而绿色的废弃云则是所有污染物里最 " 难缠 " 的一类,也是中后期关卡的核心难点。
它不像污泥和矿石那样固定在地面,而是以半漂浮的气团形态弥散在空气中,还会从喷气口持续扩散。荧绿色的半透明质感与固态污染物形成鲜明视觉区分,需要启用专门的空气过滤模块才能将其吸走。
而且清洁过程并非无限制持续,玩家需要时刻关注屏幕上方的电池电量条,电量一旦耗尽,本局便会结束。
此外不同工具消耗电量的速度也各不相同:吸普通污泥耗电会相对平缓;而使用车载钻头则耗电更快,每次使用钻头击碎硬质矿石,电量都会肉眼可见地加速下滑。
(使用钻头掉电明显加快)
因此在有限的电量下,如何规划清理顺序,就成了每局如何收益最大化的关键。
地图中每个区域都各有特色:木屋、汽车、商店、邮局、大楼等等。把建筑周围的污泥清理干净后,建筑会被点亮,并随机掉落各种奖励。
最基础的奖励是金币,但更重要的是各种增益道具,恢复大量电能的电池、提高吸收速度的红色加速、还有一次性吸收所有资源的吸铁石。
这些道具让每次清扫建筑都像开盲盒。特别是电量即将耗尽时,连续爆出几个电池瞬间满电,那种快感相当上头。
而如何让这些随机掉落的补给与剩余电量形成最优衔接,最大化单次作业的清理范围,就成了玩家在清洁过程中需要不断权衡的小决策。
此外,低电量还会触发狂暴吸力模式,最后阶段吸力大幅增强,鼓励玩家在极限续航下继续作业。玩家也可以刻意留下随机掉落的电池,等低电量触发增强效果后再拾取,策略性因此提升不少。
作为一款清洁游戏,本作还尝试加入了 Boss 战设计,算是一个小创新。在最终关卡 G 公司区域,清理完所有常规污染后,会出现名为 " 史莱咕隆 " 的变异体 Boss。
Boss 战分为两个阶段,它会不断吐出新的污染区域。不过实际体验下来,Boss 战的玩法与前面的常规清理操作差别不大。
特别是它出现在最终区域,本该承担起通关前的高潮,结果却只是重复了一遍熟悉的吸尘流程。制作组完全可以在这里加入更多差异化的新玩法,让这场收尾之战真正成为玩家记忆中的爆点,这方面还是很可惜的。
挂机收菜,后期重复感明显?
而经营部分,则是让局内清理的每一车垃圾,都成为局外成长。游戏搭建了一套从原料到成品的完整加工体系,局内吸完的污染物不会直接变现,而是进入生产线分类加工。
这部分带有明显的放置增量属性:生产线独立运转,玩家把污染物运回工厂后,工厂便会开始加工;玩家下线后,离线收益也在持续累积。
这种 " 人走车不停 " 的设计,让玩家在手动清洁和挂机收菜之间自然切换节奏,局内吸累了就回厂看看进度、收收材料。
精炼出的材料用途明确,既能完成委托任务换取金币,也能用来解锁和升级技能树。收完材料、点好升级,再出发下一趟清洁,循环就这样交替进行。而成长系统则没有采用单一的数值膨胀路线,而是采用天赋树加点体系,并细分出几大分支模块,玩家可以按自己的游玩习惯选择流派。
比如要走效率流的话,就把三大清洁工具的功率增益拉满,移动和吸附速度一并强化;
想靠资源滚雪球则可以走经营流,提升工厂产出比例、缩短加工时间、降低升级成本,让资源积累越滚越快。
当然,这种 " 怎么玩都行 " 的宽松节奏固然舒服,但当游戏推进到中后期,体验上也逐渐浮现出几个值得讨论的设计矛盾。
首先是资源获取与成长节奏之间的错位。
游戏的内容量本身不算大,关卡数量有限,后期升级除了关卡赚的金币以外,还需要用泥、矿、毒气精炼后的产物作为材料,而这三个材料需要通过精炼工厂挂机产出,工厂加工需要时间,且存在产能上限。
这就导致了一个尴尬局面:推关受阻需要升级,升级却被材料产能卡住,只能继续等待产出。出现 " 钱攒了一大把,材料却跟不上 " 的状况,成长曲线明显不够平滑。
此外,即便把吸尘器技能树升满,最终关卡的清理效率提升也很有限,而单次通关能点开的升级数量很少,后期反复刷图的过程容易变成一种折磨。
还有内容深度与长线留存之间的矛盾。
游戏的整体流程偏短,基本就是一路解锁地图、升级设备、通关收工,全成就达成之后就很难找到继续玩下去的动力。
没有无尽模式、没有重复挑战的价值,这种 " 单线程 " 的线性结构在前期确实清爽,但时间拉长后,流程基本固定下来,新鲜感很快就没了,这也是许多小体量休闲游戏存在的通病。
不过开发团队反应还算及时,发售后不久就推送了优化补丁,增加缩短精炼时间的升级选项,降低了部分升级的资源花费,并承诺后续会推出更多新内容。
总的来说,对于一款定位轻量解压的小体量游戏而言,前几个小时的体验是新鲜的;只是当玩家试图一口气推进到后期,资源卡顿和重复感便会逐渐浮现,这也让它在从短期上头走向长期留存的过程中,遇到了不少小体量游戏共有的瓶颈。
两个工作室,一个 " 吸尘器 " 梦
《吸吸吸有限公司》的幕后,是由两家来自新西兰的独立小型工作室联合开发:其中 Snickerdoodle Games 负责核心程序开发,Funk Games 负责游戏设计、像素美术与音频制作。
Snickerdoodle Games 是一家专注于家庭友好型游戏的小型独立工作室,核心成员 Aaron Neugebauer(亚伦 · 诺伊格鲍尔)担任首席程序师,他此前曾参与开发物理益智游戏《Squiggle Drop》。
(亚伦 · 诺伊格鲍尔)
对比《Squiggle Drop》与本作不难发现,二者画风同样明亮饱满,且偏向休闲类。
Funk Games 则是由资深创意人组成的 " 好玩的工作室集合体 ",三位创始人中 Andy Wiltshire(安迪 · 威尔特希尔)拥有超过 18 年的游戏行业经验,作为主策划一人包揽了本作的设计、美术与音效工作。
本作起点其实相当朴素,团队注意到清洁解压类视频在社交媒体上的惊人流量,以及《冲就完事模拟器》等同类游戏的市场成功,于是萌生了 " 把清洁的治愈感和增量成长的爽感捏到一起 " 的想法。
(《冲就完事模拟器》目前销量已超 700 万份)
游戏的设计方向从一开始就被团队明确:放弃复杂剧情与硬核操作,搭建起一套 " 吸尘、精炼、扩张 " 的核心循环,瞄准玩家 " 想放松、不想动脑子、但又要获得正向反馈 " 的心理诉求。
团队想走的像素风格方向也很明确,毕竟色彩明快、氛围轻松,清理后草地转绿、路面提亮,用即时视觉反馈把 " 治愈感 " 做成游戏最直观的标签。
开发迭代路径同样清晰,全程根据玩家反馈持续调整,新增大量升级选项、优化数值平衡、打磨操作手感。
此外团队还透露,游戏后续正在考虑加入类似 " 挑战词条模式 " 的新机制。通关最终关卡后,每个关卡都会解锁新的挑战或特殊词条,为重复游玩提供不同变化,完成后可获得更丰厚的奖励。
回过头看,《吸吸吸有限公司》靠清洁解压与资源成长的结合找到了一个讨巧的切入点:玩家既能在一次次 " 吸干净 " 中迅速获得正反馈,又能通过挂机加工和技能树持续获得成长感。
不过至于如何在轻量与深度之间找到更舒服的平衡,仍是制作组和同类游戏下一步值得探索的方向了。