文 | 张书乐
人类的最终幻想,就是让梦想从虚幻走向现实!
对于游戏,人类总是希望它能成就自己的最终幻想,而非在他人的剧本中按部就班。
生成式人工智能的出现,似乎让人类的这个游戏梦想,往前大大地前进了一步,因为一个绝对开放的游戏世界,打开了一道门缝,即AI原生游戏。
"这是紧急求救信号""来自盖亚星球的广播""如果你收到这个,请立即回复"。
如果从2025年8月15日起有人对着屏幕狂说英语,一定不要奇怪,因为他很可能在玩一款由人工智能(AI)驱动的全新类型游戏,它的名字叫《星之低语》(Whispers from the Star),由米哈游创始人之一蔡浩宇主导开发,在全球上线。
01 绝对开放!原神之父,重启幻想
2025年3月,这款游戏发布了部分片段,很快引发了讨论。

在这款游戏背后的掌舵者,是米哈游创始人蔡浩宇,正是在他的主导下,成就了开放世界游戏《原神》的全球爆火。
而这款互动游戏,则是他二次创业后的第一次亮相。

尽管上述表述给人的感觉不过是一些没有营养的客套话,但在更多人眼中,蔡浩宇似乎有可能成为下一个梁文锋,和后者用DeepSeek震撼世界一样,对游戏产业进行颠覆创新。
给出如此预期的关键,就在于这款游戏使用了AI。
尽管AI运用到游戏中,早就不是新闻,但如果整个游戏完全根据玩家的实时操作而由AI实时生成,是否一下子就给人以科幻大片的质感呢。

游戏的第一个关卡就充分体现出AI游戏与传统游戏的不同之处。在传统游戏中,当你需要打开舱门时,经验丰富的老玩家首选就是将四周搜刮一番,找到趁手工具,然后以特定动作打开舱门。在AI游戏中,你则需要通过提问得知可使用的工具和周围环境信息,并尝试使用工具来揭开谜题。
玩家的回答天马行空:有人建议史黛拉用肩膀撞击舱门,有人建议她找找有没有备用钥匙,有人开始教学用回形针撬门的技巧,还有人说"要不先来跳支舞吧,说不定救援队等等就到"。
由此,剧情走向和结局也将变得多元化,就可能成为没有既定故事线可以参考的相对开放游戏。
当然,前提是这个游戏能够最终完成。
此外,之所以不是绝对开放,在于总归还是有个剧本,只是可以在"寻路"上随意发挥。
这种游戏,被称为AI原生游戏。

如果游戏内容并非只是厂商或制作团队规定好的剧本和世界观,而是由玩家在体验游戏的过程中通过AI技术生成不同结局和版本,那它就符合这一定义。
显然,AI原生游戏意味着另一个境界。
"技术宅拯救世界",在蔡浩宇的个人知乎主页上,有这样一句醒目而真实的介绍。

让玩家的需求在真正开放的世界中被释放,而非他创造的《原神》中那样,只是地图上漫游,不用按部就班接任务,而是自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
只是,如此这般的开放世界,AI真的能创造出来吗?
答案留给了未来,但现在已经能通过文字对话来实现一点解锁,已经是迈出了一小步。
有意思的是,几乎和蔡浩宇二次创业同步,经常在世界首富上掉落的马斯克也在2024年底创立了一个新项目:xAI。
"xAI将成立一个AI游戏工作室,让游戏再次伟大。"马斯克如是说:"我觉得,如果能把AI应用到游戏中,你真的可以做出很棒的游戏。"
02 从"原神"到"原生",不是天方夜谭
《星之低语》(Whispers from the Star),由米哈游创始人之一蔡浩宇主导开发,2025年8月在全球上线。
结果,好评不断。

《原神》,变成了"原生",不再是天方夜谭……
或者说,1001夜里,马斯克也好,蔡浩宇也罢,每一个游戏人,都有个原生梦。
马斯克点赞过的领域,往往会成为一时热点。

2024年2月,针对"特斯拉应该制作一款游戏"的言论,马斯克回复称,"我早就想这么做了。"
但到底做什么呢?
马斯克的选择是AI游戏,为此他专门成立了工作室
马斯克专门找了个例证来点赞其"钱景"。
2025年3月,一款名为《Fly Pieter》的模拟飞行游戏,通过AI工具"一键生成"代码,迅速在国际网络上走红。
据开发者发布的数据,这个仅耗时3小时完成的游戏,上线10 天吸引了1.6万玩家,通过广告和虚拟商品销售获得了超 38360 美元(约28 万元人民币)的收入。

马斯克梦想中的AI原生又该如何?
研发时一键生成,游戏运行时实时生成。
只是,这样的游戏,真的能实现吗?
答案是可以有,而且已经有了。
一款名为《1001 Nights》的游戏,已经验证了可行性。
2024年,独立游戏团队Ada Eden开发了这款AI 原生叙事游戏。

剧情很老套,但AI加入进来后,就活色生香了。
虽然游戏的通关路径,依然不变,但故事却可以"天方夜谭",和《一千零一夜》没半毛钱关系。

反正,要点就在于通过对话,让国王理解你说的故事,并根据"段落大意"而生成武器。
这并不意味着"物理学不存在了"。
尽管看似没有规则,但如果玩家说出飞机、大炮、坦克、原子弹之类古代阿拉伯世界中没有存在过的东西,故事就会变成事故,国王也会表现出愤怒,认为玩家在耍他。
而当国王的愤怒值达到了顶点时,讲故事的人就会被国王杀死,游戏就终结了。

这些依然会被认为不在国王的认知范畴内。
只是为了游戏趣味性,很多时候,AI会配合玩家一起讲故事,尽管会表现出感觉不对劲,但还会尝试给那些过于天马行空的故事一个合理的解释。

在许多游戏制作者,包括《1001 nights》的制作团队看来,开放和自由并不一定让游戏变得更"好"。
毕竟,再好的技术,在游戏中都要变成真正让玩家喜欢的体验,而不是一味地猎奇。
玩家玩的是游戏,而不是黑科技。

接下来,AI原生游戏又该走向何方呢?
03 Ta入戏,就变"恐怖片"
在AI原生游戏的探路中,剧情难免会有搞笑片或恐怖片乱入。
早在2005年,惊悚类第一人称射击游戏《极度恐慌》中,设计者就尝试通过引入AI,让游戏中的敌人拥有了简单的思考能力。

如此,就形成了非线性行为逻辑,让玩家无法按照《魂斗罗》之类游戏中敌人的线性行为逻辑,去攻略游戏,也就有了更多的趣味。
但这种程度的AI,还偏于机械,直到大模型出现,实时生成、随机应变,以及随机"错乱"变为可能。

该玩法单日最高参与人数超25万,AI对话次数累计近千万。

不过,大游戏没有,小游戏反而先行一步"圆梦"了。
2024年六一儿童节,一个主打搞笑的《换你来当爹》小游戏在朋友圈里风靡。
在这款奇葩的赛博"养娃"游戏中,用户面对熊孩子闹出的各种"意外",要不断进行选择,并尽力达成各项数值的圆满、最终将熊孩子变成"大孝子"。

同时,尽管有主线剧情,却也难免涌现出一些预设程序之外的"惊喜"。

如小游戏《海龟蘑菇汤》,就按照智力游戏情境猜谜的路数,由AI扮演出题者,讲述一个看似平常却暗藏玄机的事件。

当然,推理可以无厘头。
不过,即使如此,游戏依然有提纲的,就好像有无数条线组成一个网。
无论玩家选择什么,都会碰到某根线,最终被绕回到预设好的某段剧情或结局中。
此处,无外乎多做一些预设的事件池而已。
最为典型的破绽来自英伟达引以为傲的一项AI成果展示。
2023年,英伟达发布了一款名为《Kairos》的游戏Demo。这段Demo将场景设定在一个拉面店中,玩家可以用自己的声音与拉面店店主Jin进行对话。

同时,Jin还有着逼真的面部表情和声音,与玩家的对话均与背景故事相符。
这一点,看似和《原神》之父蔡浩宇的那款AI对话游戏《星之低语》(Whispers from the Star)很相似。
就有游戏设计师据此提出了悖论:
Jin与玩家的互动中交谈甚欢,然后邀请玩家去他家做客,与他的家人共进晚餐。
但问题来了,游戏中Jin没有离开拉面店的设定,也没有自己的"家"(游戏中的建筑)和"家人"(相应的NPC)。

于是,这样的角色越是像真人,也越有可能变成"恐怖谷"。
恐怖谷假说是20世纪70年代由日本机器人专家森昌弘提出。
该假说认为:
人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但在相似度临近100%前,这种好感度会突然降低,越像人反而越反感恐惧,好感度降至谷底,这被称为恐怖谷。
这一假说也适用于影视、动画或游戏领域,即:
在游戏中,由于沉浸感而人误以为某个NPC是真人角色扮演时,他却又在不经意间向玩家揭示"我其实不是人"。

04 人工智能,也有"绝情谷"?
比起恐怖谷,AI原生游戏更喜欢制造"绝情谷"。
它会用阴阳倒乱刃法,让玩家进退维谷。

两家初创公司Etched、 Decart AI宣称,这款游戏的每帧都是AI实时生成的。
换句话来说,和传统游戏引擎不一样,Oasis不是靠画面渲染,也没有复杂的游戏编码。
玩家在游戏中看到的所有画面,都是AI通过"下一帧预测"的能力实时生成的。

据称,团队专门让AI训练数百万小时的《我的世界》游戏画面,然后AI就根据当前的游戏画面,预测接下来会发生什么,并且生成新的画面。
同时,该游戏的画面持续以 20 帧每秒的速度实时渲染,零延迟。
也就是说,比电影24帧每秒的固定输出频率略低。
尽管24帧才能使观众感到播放顺畅,而20帧会让人有一定的迟钝感。
不过问题不大,毕竟算力还不够强,以后会好的。

为了表示所言非虚,其官网上公开了游戏Demo,人人都可以去体验一番。
然而,在可以容忍的算力问题保护下,这款游戏并没有一炮而红,直到玩家们体验后用吐槽的方式送它上了"热搜"。
吐槽什么?
一开始游戏的设定就是在考验玩家的耐受程度。
该游戏只能在360P的分辨率下运行,玩家可以忍,毕竟是先驱,以后会改进。
该游戏一开始就给了个像素级游戏画面,只是一行提示:"请注意,你做出的每一步都将决定整个世界的走向。"
玩家一般忽略,但事实上这一点很重要,这就是最关键的槽点。

按照不少玩家的体验,开始都是惊艳的。
在这个世界中闲逛,不难发现《Oasis》基本掌握了《我的世界》里较为复杂的游戏机制。
例如建筑、空间位置、放置方块、昼夜照明、库存管理、对象理解等。
只是一切的前提是不能回头,要大胆地往前走。
回头会发生什么?
就和那个去冥界寻妻不能回头、回头妻子变石头的希腊神话类似。
你会发现身后的风景并不是来时路,原来的山没了,可能成了河。
惊悚的玩家再重新上路,又会发现,刚才前进方向的景色也变了……

同理,盯着看,方砖是方的。
转下头,砖还在那里,可能变圆的了。
一切都是实时生成,以至于只要你不盯着一个方向,"我的世界"就会变成魔幻世界。
而这样的世界,似乎让人无法正常地游戏,只能为了好玩去游历。
"当你凝视深渊时,深渊也凝视你"。
尼采的这句名言,放在AI原生游戏中,竟然也适用。

但为什么出现这样的状况呢?
一切都和当下的AI扩图体验类似,即AI在图片边缘通过"想象"进行创意延伸。
如此一来,就很可能超出想象。
有玩家就指出规律:"看到的颜色决定了我移动时面前会出现什么。棕色的泥土,那么它就有可能随着我的移动逐渐进化成大树。"
那么,超出想象没有问题,移回实现应该是"原图",咋就变了呢?
答案同样很有哲理:
一个人看小说,也经常是看了后面、忘了前面,你能指望用算力支撑,勉强给你一个像素画面,还要实时给你绘制包含大量字节的画面。
如此负担,在每一秒几乎都在写一本长篇小说,你还指望它记住"原图"。

现在,能和AI在游戏里好好聊天,已经是大突破。
05 首富的"遗憾",9年前就实现了?
地球首富马斯克还有什么遗憾?
2025年10月4日,特斯拉首席执行官马斯克在社交平台X发布了一段"擎天柱"人形机器人学习中国功夫的视频。
视频显示,"擎天柱"机器人正与专业人士学习中国功夫,它展示了用于自卫的武术技巧,且并非单纯模仿专业人士的动作,而是精准应对每个招式并进行反击。
在该条视频评论区,有网友提问"擎天柱"是由远程操控还是人工智能(AI)驱动的。马斯克回应称,"AI,而非遥控操作"。

《福布斯》杂志称,根据实时数据,这位企业家的资产突破了这一大关,比全球第二大富豪、美国软件公司甲骨文的创始人拉里·埃里森的资产多1500亿美元。
但对于这位地球首富而言,他还有另一个AI终极梦想:AI造游戏。
他的人工智能公司xAI正在开发一款电子游戏,并承诺这将是一款"由AI生成的杰出游戏",预计将在2026年底前推出。
早在去年,马斯克就曾暗示过要建立一个由AI驱动的游戏工作室,而他最新的帖子则是迄今为止最明确的信号,表明xAI确实计划推出一款完整的游戏。
然而,马斯克的梦想,其实十年前就有人已经实现了,只是在"太空"中。
AI原生游戏,真有"钱景"吗?
或许,马斯克只是给出了一个未来期许,有的投资研究机构却兴致盎然地早早画饼。
2025年初,国内某机构发布研究报告,对AI游戏行业进行点评,并认为AI原生游戏可能最先出现在叙事型游戏中,RPG游戏是重要的发展方向。AI原生游戏有望吸引更多用户,提升用户付费意愿。
同时,该报告还预计2027年国内AI原生游戏市场规模有望超300亿元。
按照《2024年中国游戏产业报告》的数据,当年度国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元。
换言之,2027年,AI原生游戏在国内的市场份额,将接近2024年整个中国游戏市场的十分之一。
如此强劲的"钱景",似乎十分诱人。但真能如此吗?
或许,人工智能技术如果实现重大突破,才可能在游戏这个最佳也是最初实验场中得到验证,并在2027年成熟起来。
怎样的游戏才适合AI原生?
上述研究报告的说法并无大错,当下诸如《1001 nights》《换你来当爹》之类的游戏,确实是叙事类型。

但事实上,更早的AI原生游戏,更能说明其爆发的奇点方向:搞一个探索发现频道,来驭神算测无常。

这款名为《无人深空》的游戏,主打第一人称太空探索。
玩家可以自行探索随机生成的确定性开放宇宙,其中包括数以亿计的各类行星,而行星上都有各自的动植物群。

其卖点在哪?
宇宙无常,AI怎么计算都没错,谁能证明这样的科幻一定不存在,所谓的世界生成规则,其实也就可以天马行空!


此处,不得不提及一下莫拉维克悖论。
20世纪80年代,学者莫拉维克提出了一个反直觉观点:人类觉得容易的任务对人工智能来说其实更困难,反之亦然。

对此,曾当选《时代》杂志全球100位最有影响力人物的史蒂芬·平克在其1994年出版的代表作《语言本能》中盛赞该悖论是"人工智能学者的最重要发现"。
他还在书中预言:经过35年人工智能的研究,发现最重要的课题是"困难的问题是易解的,简单的问题是难解的"……当新一代的智慧装置出现,股票分析师、石化工程师和假释委员会都要小心他们的位置被取代,但是园丁、接待员和厨师至少十年内都不用担心被人工智能所取代。

于是,和人类采取并不一样学习方法和升学过程的人工智能,要想造出人玩的游戏且能畅销,或许还要等到具备人的本能。
就如《语言本能》中说的那样:四岁小孩具有的本能─辨识人脸、举起铅笔、在房间内走动、回答问题,实际是工程领域内目前为止最难解的问题。
对于马斯克来说,实现梦想,其实还差一千零一夜。
除非,他乐意将就……
06 改变世界!缸中之脑,独缺"司马光"
美国哲学家希拉里·普特南1981年在他的《理性,真理与历史》中提出了一个假说:缸中之脑。
这个假说很玄幻:
如果把人脑取出体外放进缸里,用营养液维持它的生理活性,并且在脑部发出信号时,给它一如往常的信号反馈,打造一个虚拟现实,它能不能意识到自己处在虚拟现实中?
一切的基础都依托于一个事实,即人所体验到的一切最终都要在大脑中转化为神经信号。

《楚门的世界》,将无法再有楚门能发现荒诞并走出来。

但无论怎么诠释,大多数人也只是当作一个乐子在八卦。

最常见的一段描述如下:ChatGPT 的横空出世让大众第一次体验到大模型的力量。
彼时,人们兴奋地与它聊天,却很快在 2024 年初发现:它几乎只能"聊天",像个被关在屏幕里的"缸中之脑"。

就如当下游戏中大量使用人工智能,但真正能隔着屏幕让玩家体验到的依然是智能NPC,只会"聊天"而已。至于派发任务,那是既定程序,和人工智能无关。
如何打破缸中之脑的缸?
此处需要"司马光":急中生智,从地上捡起一块大石头……

让缸中之脑能够解锁更多能力的智能体。
何为智能体(Agent)?
这个概念是由人工智能创始人之一、认知科学家马文·明斯基在1985年出版的《心智社会》一书中提出.
在当下也被称为AI智能代理,是指能够感知环境并采取行动以实现特定目标的代理体。它可以是软件、硬件或一个系统,具备自主性、适应性和交互能力。智能体通过感知环境中的变化(如通过传感器或数据输入),根据自身学习到的知识和算法进行判断和决策,进而执行动作以影响环境或达到预定的目标。

其核心在于能够自主学习和持续进化,以更好地完成任务和适应复杂环境。
换句话说,人工智能大模型是大脑,而智能体就是躯干,完成大脑指令,输出可执行代码、调用 API、操控计算资源.
哪怕只是删除一份数据,它就获得了影响现实世界的能力。
如果再配合上具身智能这个实际的躯干,变形金刚的世界也未必不能成真。
当然,不一定非要变形。

例如给出提示词为"帮我给中小学生做一份人工智能教育PPT"。
43分钟后,就能生成了一份包含5个章节共31页的PPT,设计包括文字与图片,还有案例和互动环节。
不过,这样的表现,准确来说就是"特事特办",类似这样的智能体还有很多,从写穿越小说到做古风歌曲,不足而已,都在尝试"破缸"。

只是石头有了,"司马光"又该由谁能扮演呢?
答案或许是游戏。
早在2024年夏,巨人网络推理派对手游《太空杀》就发布全新玩法"AI残局挑战",是行业内首个基于多智能体大模型打造的AI原生游戏玩法。
而在一年后,该玩法已经能够实现游戏行业首个"多用户与AI智能体混合对抗"的体验了。

通过国产大模型和专属智能体,驱动多名AI玩家参与对局,实现"玩家挑战AI"到"玩家操控AI对抗"的玩法升级。
但感觉还是差了点什么,缺啥呢?
缺了人味。
07 司马光,砸出科幻新定律?
当游戏成为司马光,
距离砸开人工智能的"缸中之脑"还有多久?
或许,人工智能也会有它的摩尔定律,只是较之芯片每经过24个月便会增加一倍而言,人工智能的速度会更快,即所谓的缩放定律,
缩放定律是Open AI在2020年提出的观点,即:
AI大模型性能会随着模型参数量、训练数据量、计算资源增加而增加。
随着模型参数增加,对训练数据量和计算资源的需求也呈现指数级增长。

现在人工智能的升级时间是多少?
2024年末,微软CEO萨蒂亚·纳德拉给出了一个预判:算力每6个月翻一番。
同样认同这一预判的联想集团执行副总裁刘军在2025年6月的一次演讲中进一步诠释这样的算法翻番将带来什么。
他认为:智能体能力每几个月翻一番,当前生成式AI呈现爆发式发展,AI智能体加速涌现并在垂直行业快速渗透,以智能体为代表的人工智能正真正从"辅助工具"跃升至"核心生产力"。

或许游戏能够继续给出一个直观的体验。
在2025年3月,蔡浩宇的《Whispers From The Star》给人们展示了AI原生游戏的可能。
而当时间拨到7月,一款看起来很简单的二次元游戏《昭阳传》,却通过Demo试玩版本,让人们再次惊叹:AI已经进化到如此地步了。
前腾讯副总裁和姚星是这个"小游戏"的创作团队负责人,在腾讯时代,他曾经主导过围棋AI系统"绝艺"(后成为围棋国家队陪练工具)和王者荣耀AI"绝悟"的研发。

剧情很老套,在架空的昭阳国,开局皇帝驾崩,太子横死,玩家因神秘力量的召唤穿越到了太子身上,将以其身份登基,开启治国大业。
游戏分多个回合进行,玩家可以探索地图,触发各种奇遇,与众多角色互动,通过不同选择提升他们的好感度,并推动剧情发展。

据介绍,AI角色在与玩家互动之后会产生相应记忆,并结合自身状态在每回合进行自我决策。
也就是说,玩家每次进入游戏,即便是同一件事也可能会产生不同的剧情体验。

由此,智能NPC就不再只是陪聊,而且跳出了固定程序、可以给玩家派发新鲜出炉的任务,而且可以让后续的冒险,犹如山鲁佐德的"天方夜谭"一样,在一千零一夜里没有重复。
当然,也可能无法重现。
尽管,这个游戏还是很类似于文字冒险,但或许也演示出了"破缸"的速度与激情。
而其中最关键的一点就是"记忆",能够和玩家互动产生相应"记忆"。
这是此前许多AI原生游戏的关键槽点:鱼的记忆只有7秒。
算力的翻番就能带来改变,越来越像人,记忆的时间越来越长。

接下来,游戏这个司马光,还将给我们带来怎样的砸缸可能,值得拭目以待。