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游戏葡萄 35分钟前

米哈游的老幺支棱起来了

敢于特立独行,也敢自我否定。

文/修理

前几天,《绝区零》凭借2.0周年庆版本拿到了iOS国区游戏畅销榜的第三,日本第一,韩国第二的成绩。这个成绩是游戏近半年来的最高点。

而相比流水,这次成绩更重要的是证明了团队对游戏的一系列改革举措,得到了玩家的认可——付费既是为了抽角色,也是一种对未来游戏体验的投资。

这次坐镇卡池的新角色仪玄,剧情定位为一方宗门门主,虽然不是虚狩,却有着虚狩级的实力;实际的机制和数值强度也基本和星见雅持平,属于T0档。

为了坐实其强度,团队还特意让仪玄在角色展示PV中,和星见雅上演了一场武道巅峰的决战,两人切磋三招,最后不分胜负。

把两个卡池角色放进一个视频直接PK这种操作,在二游里很少见。而一支没有废话,打就完事的PV,也满足了玩家们长久以来对PV武戏的期待。

视频在B站很快就破了400万播放,热度冲到全站排行榜第一名,并收录到了每周必看榜;玩家社区也大呼过瘾,因为打戏做得实在太帅(葡萄君自己都看了四五遍)。

这场打戏的高明之处在于,不仅让仪玄强度和身份有了更直观的对比,也进一步展现了两人的性格魅力,并通过具体的招式动作,把她和星见雅做了差异化定位。

在我看来,《绝区零》团队常常敢做一些看起来有些胆大妄为的事情,不管是对产品研发的调性表达,还是这次对于两名主推角色的宣发处理。

但更难得的是,这帮人身上虽然有属于创作者的傲气,却始终尊重玩家,不仅敢于特立独行,更敢于推翻曾经的自己——这需要更大的勇气。

这种态度,可能才是游戏2.0版本能获得玩家普遍认可的核心原因。

如果说《绝区零》刚上线时,就像一款锋芒毕露的年轻作品,会去做很多看起来很Cool的事情,只为让自己与众不同。

那现在的《绝区零》才算是逐渐弄明白自己想要成为谁,又将要如何去成为,去掉了那些只为彰显个性的稚气,找到了自己真正的核心优势所在。

游戏1.4版本的时候,曾被不少人认为是「重新开服」,是真正的公测,但现在回头看,那只是《绝区零》改变的开端,本次2.0版本才算是把游戏重新送回了起跑线。

01

重塑:改头换面

《绝区零》如今比起1.0时期,真称得上是改头换面。

先从我觉得最大的变动开始讲起吧。

这次2.0版本全面升级了地图导航系统,一是新增了张世界地图,画清楚了各个区域的方位和大小,就连空洞也标记出来了。

二是地图跳转逻辑从小图改区域,玩家现在可以更清晰,也更快速的进行跳转,在降低操作负担的同时,也能更加明确地图和区域的归属关系。

三是在具体的地图中,游戏新增了关卡的3D白模界面,收集物和重要交互点都有明确标注。

你可能会想这些都只是功能性优化,为什么算最大的变动?

往大了说,这有利于内容IP的塑造,游戏场景具体的方位、大小,可以让玩家更容易对整个游戏世界有具体的认知。

往实了说,这会影响到游戏地图的设计逻辑——因为有了更加易懂清晰的导航,团队可以做结构更复杂,规模更大的关卡,而不用担心用户的上手门槛太高。

事实上,2.0版本地图已经做了许多加法,同样是城区,澄辉坪就比六分街多了更多的支路和上下地形。

新的空洞地图则更显团队野心,他们做了张有着类似箱庭探索体验的迷宫,关卡复杂程度要远超以往。

这算是直接改变了《绝区零》游戏推进的逻辑。在以往,玩家想要战斗得先选关、选模式,战斗是节点,一段一段按顺序往前推进;但现在,战斗点就放在地图上,走过去就可以打,路过也可以选择跑路,接着探索,不会再有红线强制墙。

在这个空洞里,有NPC、剧情演出,也有战斗、解密、传送点,甚至还有一个类似「鸟瞰点」的设计——观测奇点,玩家完成交互后,就可以在地图上显示出宝箱的具体位置。

为了匹配这套迷宫玩法,游戏推出了「觉感术」这一新的探索手段。玩家可以通过它,实现追踪、解密、交互等多种功能。同时新的战斗机制秽息与秽浊,也需要玩家利用该能力进行破解。

当然,现在看这些内容的深度和广度可能还差点意思。但没关系,因为以上这些也只是2.0版本的初次尝试,在搭好架子后,后续关卡设计的想象空间还有很多。

2.0版本的另一大变化是「主题设计」。因为《绝区零》的视角聚焦个体,题材是现代都市,所以没法像一些宏观叙事的游戏那样有着巨大的风格变化。

团队的做法是把内容做细做深,贴近生活。像这次主题是「国风」,取景也是重庆山城,但团队没有采用常见的「赛博朋克」设计,而是选择了80-90年代的港粤文化。

在卫非地,你可以看到很多接地气的小物件或者小细节。比如说这里的人爱穿人字拖,门口的鞋柜会有塑料拖鞋……嗯,这很老广。

六分街当然也会做类似的细节,但你不得不承认,那些文化元素还是离我们有些距离。

你看这马踏飞燕、快递柜、单元大铁门、牛皮癣小广告、蛇皮袋地摊……都是国内玩家不能再熟悉的东西。

下图左右横滑查看

但《绝区零》并非只是原物照搬,而是做出了自己的文化新解。就拿这次游戏主线里随便观名字的由来举例:因为地点风水上佳,老前辈怕被地主看出抬高地价,就说自己只是随便看看。

这便很有现代道家的感觉——不讲大道理,以人为本,随心所动。

当然,大家想看的道家经典桥段,画符开阵,在主线剧情里还是给秀足了。

第三个变化就是,「小游戏」这事变得越来越重了。

其实在此之前,《绝区零》就会为小游戏单独设计一套视觉、动作和玩法交互,比如说3D平台跳跃,俯视角水池弹弹乐……一想到有些活动还是一次性的,我就感到奢侈。

而这次2.0版本在美术资产上更进一步,做了个「黄金机甲」模式,让邦布坐进机甲驾驶仓和敌人互殴。

该机甲有着不输卡池角色的远近动作模组数量,玩家还能通过加点来改变和强化这些动作。

在我看来,《绝区零》1.0到2.0的这一年里,就是一边不断探索边界,一边又持续自省,确立边界。

而经过这一年的成长,《绝区零》如今总算确立方向,并在玩法、内容等各个层面,重新搭建出一套新的框架和标准,给游戏重新铺一条新路出来。

02

核心:搞战斗,谈感情

有人可能会担心《绝区零》删改太多,失去了自身的特色。但就像一些玩家所说的,《绝区零》可能真不缺特色,关键在于要厘清哪些才是最核心的东西。

通过游戏过去一年的迭代路径,我们可以看到团队对产品的判断正在逐渐清晰。

首先最好的部分大家都知道,就是战斗体验,不管是操作爽度和视听反馈都是市场里的独一份。

团队当然也门清,一边在不断扩充玩法维度,在2.0版本拿出了新职业「命破」和新机制「贯穿力」这样的东西;一边在持续探索战斗机制的深度,推出拥有双大招的新角色仪玄。

与此同时,游戏还在提供更多的验证场景给玩家:鏖战、危局、防卫......像团队在上次前瞻里说的那样,空洞,也就是Rogue模式,将会成为主要的发力点,去把战斗的快乐做进一步放大。

在给足爽感的另一边,游戏也在让玩家更容易获取爽感,给普通玩家更多的配队空间。从各类资源的投放量来看,《绝区零》在同规模游戏里,称得上是慷慨:周年庆送30抽+自选常驻S级角色+自选常驻S级武器。

包括游戏对老角色的加强力度也非比寻常,不少角色的核心被动触发条件都做了调整,使其可以融入新的配队体系当中,在未来的游戏环境里依然具有竞争力。

而艾莲作为本次加强的重点,不仅仅是单纯的加数值,还加了新招新机制,以及更多的无敌帧判定。角色的招式衔接的润滑度和操作手感,因此提升了一个档次。对于一款动作游戏而言,这是比数值更加重要的加强。

加强和调整老角色这事在二游里不算多,大家都还是比较谨慎,毕竟一旦开了先例,就可能影响后续卖卡,所以往往也会等到游戏进入稳定期后再动手。

结果这次《绝区零》不止加强力度大,反应速度也快,才一周年就开始做了。

而在这背后,我认为团队更深一层的考虑是:为游戏找到战斗体验之外的「第二条腿」走路。

在战斗之外,《绝区零》的第二条腿会是什么?美术?音乐?这些当然很好,但视听效果更多是一种载体,很难说是游戏体验本身。

就我玩了一年下来的感受是,团队可能想要做的是,现在二游正在逐渐失去的东西:长情。

这词有些抽象,你也可以把它理解成游戏提供的一种陪伴感,生活感。

就拿刚刚提到的老角色加强这事来说,除了平衡新老数值强度外,我认为更重要的是,让玩家喜爱的角色能够持续活跃在游戏世界里。

听起来好像也没啥特别的,每家都这么说。但说来有些感慨,因为二游抽卡的商业逻辑,如今二游角色很多时候已经提供不了足够长久、足够坚实的情感链接了。

角色成了一种情绪快消品,大家不管人气高低,大多都只有当期版本的「售前」和「售后」环节有戏份,过了之后便查无此人,因为要给新角色空间发挥。

当然,《绝区零》也没能跳出这套成熟的商业模式,没法从根上做出改变。但我能看到团队正在努力尝试让老角色持续获得更多的展示机会。

比如说做了密友同行这套邀约系统,玩家可以和角色同行经历一些特殊事件,每个角色都做了5段剧情和随机事件,有些还有新的语音对话。这背后都是不小的工作量。

再比如说主线剧情也在有意识地给各个阵营角色露脸,乃至发挥作用的机会。这点从1.4版本的「复仇者集结」就能看出来了。

剧情最后那段1分半的全员齐聚的片尾,我看得有些感动。

而更让人意外是,距离正式上线过去半年后,游戏竟然补上了开服角色艾莲的个人专属剧情——全新的漫画、动画演出、关卡流程,你很难想象这些是做给一个都没开池子的角色。

包括动态壁纸、街区上的角色植入、版本活动互动……团队算是想尽办法让角色能尽可能多地出现在玩家的视野里,以此来实现玩家与角色的长期情感维系。

看明白这一点后,我才开始理解为什么游戏删改了那么多功能,却偏偏留下了功能绑定门店这事,没有直接做成菜单页面。

影像馆、街机厅、咖啡店、报刊亭……这些东西比走格子玩法重要在哪?我想大概就是它们给玩家提供了一种角色之外的陪伴感,一种日积月累后的熟悉感。

那你也就可以理解为什么游戏里绝大多数的小游戏,都会以邦布为载体。因为它们代替角色成为了情感锚点。

以上这些最终都构成了玩家和游戏的情感链接,一种更慢更持久的关系,和极快极强的战斗体验,形成了某种微妙的节奏平衡。

如果这两条腿未来能够顺利跑起来,想必游戏能够走得更远。

03

结语:撞了南墙再回头

看到这里,你大概就能理解我开头所说的,为什么2.0这个版本节点,对《绝区零》来说意义重大。它甚至会给人一种单机游戏结束EA(抢先体验)阶段,推出正式版的感觉。

当然,这对于一款成熟的商业作品来说,并不是什么值得夸耀的事情。但换个角度想,撞过南墙再回头,能摸到的边界,总是会比一开始就自我设限的要远。

想想《绝区零》出来之前,市场期待度有爆炸?美术风格、内容调性、战斗设计……首曝PV中出现的每个部分都让人看得兴奋,1246万的播放量放在今天,都是很多人气新品难以望其项背的存在。

当初在现场试玩过的葡萄君也被其惊艳到,认为它会是2024年最炸的产品。

后来的事情大家也都知道了,游戏是很好,但似乎市场反响并没有那么炸,说得更直接点,算是被挫了一波锐气。而随着时间的推移,越来越多问题也被暴露出来。

可团队并没有因此陷入低谷,也没有恃才傲物,固步自封,反而是拿出了十足的热情去做新的尝试,去重新理解玩家和市场的真实需求。

这不是件容易的事。都说船大难掉头,米哈游如今公司规模已然不小,《绝区零》要推翻曾经的自己,难度可想而知——不止是市场压力,更会面临公司内部各方的挑战,毕竟改了便意味着以前做错了,都是沉默成本。

但《绝区零》在短短一年里,还真就把这个头给掉了,下刀又狠又快又准。乃至评论区都有玩家担心起了制作组的工作强度:

如果说敢想敢干,特立独行的气质,是当年《绝区零》吸引人们目光的原因,那做错了就认,挨打就立正的态度,则可能是很多人愿意持续支持游戏的动力。

而有趣的是,这两点单独来看,市场上并不缺对应的产品,但如果合在一起,你还真难见到类似的案例。

所以我还挺好奇《绝区零》如今搭好了全新地基,重新起跑后,最后究竟能跑多久、多远。

祝他们好运。

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