想要成为捉宠玩家真正期待的那款游戏。
文 / 九莲宝灯
今天,又有一款大世界新游发布首曝 PV,还是捉宠玩法。
这款游戏的名字叫《伊莫》,由爪印工作室研发,据了解,这支团队中不少成员都曾在腾讯网易米哈游等团队有过工作经验。不过在海外,这款产品的发行主体为 King's Glory,即 FunPlus 投资的一个子厂牌——低调的 FunPlus,很久没有这么大的动作了。
自从去年春天,《帕鲁》横空出世以来,大世界捉宠就变成了一个越来越受人关注的领域。在国内,像是《洛克王国》、《蓝色星原》等游戏,都已经对这一玩法有所布局,也有不少游戏引入了类似的元素,但目前,还没有一款国产大世界捉宠游戏正式上线。
在这种抢滩登陆的氛围下,这款新游戏《伊莫》的表现如何?最近,我们也前往工作室所在地杭州,参与了线下试玩会,并与核心团队进行了交流。
目前来说,这款游戏的开发阶段还较为早期,因此想要评价它的制作和设计细节可能并不合适,但游戏展现出的一些创意方向,倒是值得注意:
相比于市面上其他在研大世界捉宠游戏,《伊莫》的内容风格,选了一条更特别的路。
潮流 + 变身 + 社交 =?
从大的体验上来说,《伊莫》仍然符合大家对大世界捉宠的一般印象:玩家在大世界中探险,可以捕捉并养成遇到的神奇动物「伊莫」,随后就可以与一些更强大的伊莫对战,一路成长。
《伊莫》的舞台设定在一个近未来风格的世界中。主角作为冒险家,会在时尚的浮空都市和原生态的艾德尔大陆之间往返,玩家们可以在都市中购买各种冒险用品,然后来到艾德尔大陆寻找和捕捉伊莫。
从游戏目前的观感来看,城市和人物都给人以清新活力、全球化且有潮流感的印象,风格上类似好莱坞动画的 PBR 渲染 + 卡通造型的组合。显然,和现在大世界扎堆二次元赛道相比,《伊莫》在未来或许想要主要面对的是年轻化、更喜爱新潮体验的全球用户。
项目组表示,他们希望伊莫在大世界中还能有自己的独特生态,例如一个种群中的伊莫平时会一起玩耍,不同种族的伊莫还会有抢地盘或者合作等互动,让伊莫在大世界中看起来更加鲜活。
在玩法方面,游戏同样做了差异化的内容。
不同于其他捉宠游戏,玩家通常只能通过指挥的方式操作这些神奇动物,在《伊莫》中,玩家扮演的角色可以通过一种「联结」的功能,直接操作伊莫的身体。从概念上来说,这有点让我想到《阿凡达》。
其次,联结也让游戏可以设计更多的解谜玩法。比如说,当一些宝箱被放置在玩家无法碰到的位置时,就可以联结合适的伊莫,以专属能力去获取宝箱。
有些伊莫还有特殊的感知能力,比如一些龙型的伊莫,他们的双眼分得比较开,因此玩家联结之后,还可以利用这种特殊的视野来获取意想不到的信息。
游戏还专门设计了地宫关卡。在地宫中,玩家只能联结指定的伊莫,并想办法利用这种伊莫的能力通关整个解谜副本。
在世界探索方面,玩家变身成伊莫后,还能听懂同种族的伊莫说话,进而解锁一些支线任务或彩蛋等等。
第三个差异化,在于社交。
《伊莫》看起来相当注重游戏的社交功能。比如刚才提到的地宫,游戏就专门设计了只能双人游玩的副本,塑造一种类似《双人成行》的游戏体验。
而在游戏的浮空都市中,还有更多的社交玩法。比如玩家之间能够互相交换伊莫,或者让二人的伊莫生出伊莫蛋,培养出能力更强的伊莫等等。
游戏中还有 PVP 竞技场,玩家想要取得胜利,不仅要有较好的伊莫操作水平,也需要更好地理解属性克制机制和 Ban/Pick 策略。
据项目组介绍,未来,游戏除了 1V1 之外,也有可能开发 3V3 等更多对战玩法。
游戏还具备一个家园系统。玩家可以和伊莫一起建设自己的家园,并参加一些家园装扮比拼活动,和其他玩家互相串门。
项目组表示,他们希望将游戏变成一个玩家间的社交平台,玩家除了能体验官方供给的活动之外,也能有机会制作一些 UGC 内容,例如自制关卡等等。
总的来说,《伊莫》这款游戏在创意上似乎结合了目前很多大热的游戏概念,比如捉宠、大世界、潮流感、重社交、UGC ……项目组表示,他们希望产品在未来可以吸纳更多类型的玩家,为社交场景提供更多的土壤,并给每一类玩家都带来舒适的体验。
此外,作为一款重社交游戏,《伊莫》能不能在未来打出自己的知名度,获取足够的用户,仍然会是一个绕不过的问题。另一方面,PV 中所表现出的精致美术,在实际落地后究竟能表现出几成,也仍然是未知数。
不过换一个角度来说,一来,目前游戏开发进度尚早,现在就想要游戏有极高完成度或许有些苛求;
二来,虽然捉宠玩法一直被炒得很热闹,但当下国内还没有一款真正的长线运营产品上线。
而游戏如今展示的玩法容纳能力则说明,其他大世界能玩的,《伊莫》也能玩,你还能在里面捉宠、社交。如果正式版本系统搭配、循环得当,且品质足够出色,未来游戏或许能够通过量变引发质变。
02
「捉宠玩家真正期待的那款游戏」
Q:游戏的目标用户是谁?
项目组:我们希望面向的目标用户包含很多类型玩家。例如宠物收集品类的老玩家、开放世界玩家等等。
休闲品类用户也是我们重视的对象之一。他们可能从来不玩 RPG,但因为看到游戏中的动物很可爱,也会想要尝试。
这类休闲玩家对战斗没什么诉求,甚至不想做探索,因此我们也为这些玩家设计了一些更适合他们的成长路径。
我们计划制作一个家园系统,让它能够为这些玩家提供展示和装扮伊莫的空间,以及既能验证伊莫能力,又不需要战斗或解谜的玩法。
我们希望家园系统未来能发展成类似《动森》的方向,玩家可以做一些比较轻度的养成、在家园内做一些种植和装饰;这些玩家或许还可以为战斗型玩家提供一些养成素材,形成合作关系。
Q:游戏最主要的创新点和竞争力是什么?
项目组:我们游戏最核心的点就是「联结」,也就是可以实际操控宠物这件事。
你乍一看或许觉得,宠物战斗和其他游戏里的角色战斗看起来区别不是很大。但玩家化身伊莫能做的事情并不止于战斗。
目前游戏中所有内容都会基于这个原点做设计,我们相信玩家变成伊莫之后,整个世界探索的体验就不再局限于传统方式,未来的想象空间也可以更大。
项目组:最核心的还是伊莫设计,这一条管线我们现在已经跑得比较顺了。
其次投入比较大的是大世界。我们也还在不断摸索,想要找到我们和其他大世界的区别点。我们舍弃了很多传统大世界会做的设计,因为我们决定尽可能只做和伊莫有关的事情。
比如生态,这个想要做得细,是非常需要打磨的。当这个生态当中有很多东西可以互动,有足够多的惊喜,那就会产生质变。例如很多玩家会很喜欢看伊莫的尾巴,还有它们脚上的肉垫,觉得特别可爱。这些细节就都是我们一点点深入之后带来的结果。
Q:捉宠游戏对团队的宠物设计能力有较高要求,你们目前有哪些经验?
项目组:我们花了非常久的时间,把自己设计的宠物和一些经典捉宠 IP 的形象做横向对比。最终我们归纳出一条设计经验,就是每个伊莫在设计的时候,只围绕一个梗。
我们要做几百上千种伊莫,因此必须让每种伊莫都有足够突出的记忆点。如果用元素堆砌的设计方法,就会让伊莫看起来很普通。
我们给每个伊莫的初始设定可能就只有一个词,比如有什么特殊的器官、习性或者动作等等,然后我们再围绕这个词来发展出它的外形、生态和技能。这是我们现在得出的一个很有价值的经验。
项目组:我们可以一句话总结,就是收集伊莫。
首先是收集更多形态的伊莫。一种伊莫会有多种形态,它有点像盲盒,分成了不同稀有度的款式,而且玩家收集到的款式越多,这个种类的所有伊莫都会变强。
这会是一条比较漫长的养成路线,但又不会让玩家因为缺少这点养成而感到难受。
第二是收集更稀有独特的伊莫。每一只伊莫都是特别的,就算是同一种形态,它们的技能、特性也会有一定的区别。那对玩家来说,一种伊莫并不是收集到就结束了,他们还可以去寻找这种伊莫中资质最高、最适合自己的那一只。这也是长线养成的一个点。
在我们看来,一个自然是因为美术,另一方面,还是要让伊莫有更多的能力。我们的伊莫能力会从三个维度来设计,一个是战斗、一个是探索,另一个就是家园玩法。玩家验证养成效果的途径多了,数值的压力也会小很多,游戏的耐玩性也会相应提高。
我们在未来想要达到的效果是,可以在游戏中办一个伊莫运动会,大家可以带着不同的伊莫参与各种比赛,感受它各自的特长。
项目组:如果只说一个理由,那就是我们希望能够让玩家交换伊莫,我们认为收集是社交的第一原动力。我们设计了那么多伊莫,而且每种伊莫还有很多形态,有一些特别的伊莫,可能只会在一些特别的剧情选择或者天气条件下才会出现。
比方说,假如有一种伊莫需要在打雷的天气才能出现,但玩家的世界里一直是晴空万里,那怎么办?TA 就可以找朋友寻求帮助,或许朋友的世界里正在打雷。
所以我们最终的目标还是让玩家能够有更丰富的收集体验,不只是捕捉伊莫,也可以去交换、去繁育等等。
Q:为什么你们将游戏的最终目标定为「平台化」?
项目组:这也是题材的原因,捉宠题材有一个很大的优势是男女老少都能玩,玩家群体的构成非常丰富,这样一来,玩家的社交网络也会非常复杂。
因此我们认为,与其和其他开放世界游戏一样,依赖持续推出新内容来做长线运营,我们的游戏可以更依赖于社交,让玩家自己去生产新内容。我们也把社交和收集、养成、验证列在一起,作为我们游戏的四个主要锚点。我们希望通过这种方式,做出捉宠玩家心目中真正期待的那款游戏。
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