记忆中的仙境是什么样子?
文 / 林致
今天(7 月 23 日),心动的《仙境传说 RO:守护永恒的爱 2》(下称《守爱 2》)拿到了版号。



如果你是一个 RO 老玩家,你大概会有这样的体感:经历了零几年的爆火,RO 成为了自己心中的白月光。随后它被改编无数次,从页游时代就开始被各路厂商反复消费,至今各种授权产品仍然层出不穷。

你也理所当然地流连于不同的产品和私服之间。然而,不少新出的游戏玩起来却像十年前、甚至二十年前的东西,游玩过程中也能明显感觉到制作方的不用心。你知道自己或许再也回不去了。


这个高风险的决策也带来了高回报,《守爱 1》让心动顺利完成了页游到手游的转型。最风光的时候,《守爱 1》海外单月最高流水超 2.8 亿人民币,国服流水首月就超过了 1.2 亿。



《守爱 2》正式开启「万象新声」先行测试
制作人老邢曾扬言要做十年 RO,现在是第九年。那这份第九年的答卷,到底怎么样?
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2026 年 1 月,在鲁迅公园微风礼堂,一个看起来像办婚礼的地方,心动办了一场专属于 RO 的 IP 嘉年华。制作人老邢上台做了半个小时的分享,很认真地回答一个问题,「我们到底想做一个什么样的守爱 2?」

不过让人意外的是,他接下来对「记忆」这个词的拆解。
他说,如果你爱一个东西十年、二十年,它在你脑海里会不断被美化。你记住的不再是当初那个粗糙的版本,而是一个更好的、带着滤镜的版本。过去的 RO 是平面的、卡顿的、甚至有点土气的,但记忆中的 RO 不是这样,它是壮丽的、温暖的、有生命力的。

那么问题来了:当年 RO 带给玩家的感受到底是什么?如果仔细想,它其实就是两样东西交织在一起:
一个是「这个世界真的有意思」,另一个是「这个世界让人想待着」。前者是 RO 的设计精神,后者是 RO 的情感气质。它们共同构成了玩家「记忆中的 RO」。
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先说《守爱 2》如何找回「这个世界有意思」的感觉。
当年 RO 能够让人耳目一新,一方面是它独特的 Q 版画风和可爱的魔物,另一方面是它的职业设计打破了同期 MMO 的基本格局。
2003 年前后,国内玩家能接触到的主流网游里,职业体系基本都是战法牧的变体,最多再加一个弓手。
RO 一上来就给了六个基础职业,而且里面出现了当时 MMO 里少见的设计:商人能低买高卖,靠摆摊技能参与游戏经济,推着小推车长期挂机卖货;盗贼则拥有潜行与偷窃技能,可以绕开正面战斗获取资源。
很多同时代游戏的生产系统是「副职业」或「生活技能」,但 RO 把商人、铁匠、炼金术师直接做成了正式战斗职业。Reddit 上至今还有玩家提到,「RO 可能是少数真正把铁匠当成主职业来设计的 MMO」。

商人、铁匠等职业虽然仍然存在,但更多被重新收束进标准 MMO 的输出 / 坦克 / 辅助框架里;职业之间原本复杂的经济依赖与社会分工,也逐渐被自动化与数值成长体系取代。


由于当年的画面非常有限,RO 玩家对米德加尔特这个世界的认知并不来自于游戏,反而来自于卡片插画和漫画。
那些卡片上的哥布灵、兽人战士、摇滚蝗虫、魔菇、大脚熊、噬人花,每一个都有自己的小故事和设定。对很多老玩家来说,这些 2D 卡面才是他们对 RO 世界最鲜活的记忆。






《守爱 2》把这些卡片上的故事展开了。那些曾经只存在于一张小小卡面上的魔物,现在有了自己的支线任务,有了可以走进去的栖息地。








他一直跑到游戏里的天都黑下来,站在塔顶眺望远处星座的轮廓和地标的剪影。随后他说,「这个世界非常壮丽,也应该被这样呈现,被大家看到。」


每次聊起这些,老邢都会自豪地提到天空中经过的飞空艇。这是 RO 世界里一个标志性的意象,以前它只存在于设定和想象里,现在它真的可以从玩家头顶飞过去。这有些接近电影修复重制的感觉:有了更好的技术条件,我们可以更清晰地把故事再看一遍。

再说《守爱 2》如何实现「这个世界让人想待着」。
在聊起《守爱 1》时,心动会反复提一个概念,「无意义的设计」。说白了就是那些不服务于数值、不服务于效率、纯粹因为觉得「这样更好」才做的东西,这会让一切显得更「有爱」。
在《守爱 2》这次测试里,我无数次体验到这一点。
比如游戏中从高处跌落不会受伤。

又比如魔物也有自己的家和生活。天使波利有自己的小窝,你去找它的时候,它可能正在那里睡觉。


比起很多 MMO 里闪闪发光的大翅膀、剑拔弩张的战斗氛围,《守爱 2》里的一切都显得更加岁月静好。而这种气质,恰恰和当年 RO 横空出世时给玩家们留下的印象如出一辙。
这次设计的全新职业多兰族,说明心动在还原这种「有爱」气氛的基础上,更进一步捕捉到了 RO 的精髓。
《守爱 2》里的多兰族非常可爱,表情丰富而生动,官方还专门为其改模适配了人类的全套头饰和时装。


切换到隐匿形态的时候更有意思。多兰族会俯下身去,眼睛放大,屁股微微摇晃,然后慢慢接近目标,和现实中小猫准备扑猎物的姿态如出一辙。



受限于测试规模,葡萄君这次社交体验基本没有充分展开,而社交恰恰是一款 MMO 能不能长线留住玩家的根基。技术层面也还有一些粗糙的地方:偶尔会出现贴图缺失,PC 端的视距不太够,远处的魔物走近了才会突然刷新出来,职业之间的平衡也有明显的差距。这些都是可以通过后续优化解决的问题,但现阶段确实存在。
虽然首测还不能完全证明《守爱 2》最终的开放世界 MMO 体验能打磨到什么程度,但它确实能证明一件事:心动在用心做 RO。
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《守爱 2》公布后,葡萄君一直在持续跟进这个项目。老邢和黄一孟关于研发的对谈我在录制现场,嘉年华也去现场转过。回头想想,有不少细节至今让人记得。
去年 7 月,黄一孟和老邢有一场关于《守爱》的真诚对谈,两人一起回看了 2016 年《守爱 1》的发布会录像。视频里有一段他们为 RO 精心制作的 OP,弹幕慢慢刷过「谢谢你们」。两个人看着屏幕,脸上浮现出笑容,还带一些淡淡的自豪感。


老邢曾说要做十年 RO,现在到了第九年。当年这句话可能只是一个年轻制作人的豪言壮语,但九年过去了,他还在搬砖,而且交出来的东西确实跟市面上的 RO 不太一样。他、《守爱 2》和心动,依然有着行业里不太常见的气质,一种天真且有爱的理想主义。

如果只是为了商业回报,心动其实有无数更轻松的选项,比如可以做一个更轻量的衍生品,像《天天打波利》那样;也可以在《守爱 1》的框架上出个 2.0,市面上绝大多数 IP 持有者都是这么干的;甚至可以不再碰 RO,去做别的。
但他们选了最费事的那条路,做一个开放世界 MMO,去把当年那个平面的、粗糙的 RO 世界撑成一个熟悉但有更真切的世界。

他们的自我定位很清晰:自我超越。用老邢自己的话说,现在他们有更多人、更好的技术,想把当年没做好的事情做好。他们想在一个被过度消费了二十年的 IP 上,认真地弥补一次遗憾。
这不是一件容易的事,它要求十年如一日的热爱,也需要行走于崎岖之路的勇气。不过,这两样东西他们或许都不缺,黄一孟曾告诉葡萄君,「爱与勇气」就是《守爱 2》的初心。
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