先行者。
文 / 林致
今天(7 月 23 日),《遗忘之海》移动端上线了。
目前,游戏已经登上免费榜 Top 1。


PC 端上线已经两周,这期间,围绕《遗忘之海》的讨论一直没有停过。随便逛逛玩家社区,你都能看到这类爱恨交织的长评。



但神奇的是,几乎每条吐槽底下,都有自来水玩家在反驳,说「二周目三周目就丝滑了」「知道怎么玩就嘎嘎上头」。







从几次测试和主创的说法看下来,葡萄君认为,这些让玩家爱恨交织的特点,其实是《遗忘之海》主动选的。
今年 1 月我们和主创聊过,他们的开发顺序和大部分商业游戏不太一样。立项时,团队并没有从市面上现成的某种玩法类型出发,而是先找一个足够有情绪张力的题材,即「水手」「木偶」「记忆循环」,再在这些关键词的基础上建立起风格上的辨识度。

然后再回过头,去挑选合适的玩法原型来实现它。世界结构定下来之后(城市开放世界和自然开放世界一起做),「出海—探索—撤离—回城」这套循环,几乎是被自然推导出来的。
简言之,这套玩法是从世界观里长出来的。

他们看起来是想解决内容型游戏的一个老毛病:内容做得再快,也不够玩家消耗,于是只能靠通马桶的日常任务来填时间,玩家就会感觉又累又乏味。而他们给出的答案是,如果局内有足够的随机性,构筑足够丰富,养成有深度,那主玩法本身,或许就会变得值得重复。

当然,作为一次新玩法的探路,游戏确实还有不少待完善的地方。在守住玩法深度和照顾更多玩家之间,设计也很难一次就做好平衡。
所以面对玩家的意见,团队反馈迅速,又是项目组来信,又是不停服更新,想尽办法努力优化游戏体验。

以至于有人戏称 PC 端上线是「第四次测试」,感慨「真是一场酣畅淋漓的修复啊」……我们能从中看出玩家们是认可《遗忘之海》的态度的。

这里要先说一个前提:玩家嘴上都喊「玩着累」,但葡萄君看来,《遗忘之海》里的「累」的体验其实有两种,性质完全不同。
一种是跑腿的累,要费劲地买海螺、洗词条、满海岛找 NPC,这类重复的乐趣偏少,也正是二游,或者说内容型游戏被诟病了很多年的老毛病;
另一种是动脑的累,研究构筑、搭配养成、应对每局的随机变化,这类累虽然也费神,但它有回报有反馈,本身就是玩法乐趣的一部分。
分清这二者的差异,再去看团队的修改清单,你会发现他们的思路还是很清晰的。
面对第一种,团队改得很干脆,比如把一些功能做成随身携带,又比如让小游戏不再是获取核心资源的强制关卡。





这些玩家能不能接受这套玩法创新带来的学习成本?PC 端愿意玩到二周目、三周目的核心玩家固然真诚,但玩家是否愿意为它的长线运营买单?
但我觉得,《遗忘之海》已经摸索出了一条路。
移动端上线当天涌入的玩家可能还没玩到二周目,等这一批玩家消耗完内容,口碑也许会进一步改善。当用户里有一批人跨过了门槛,这些人或许会带动更长线的口碑发酵。



回到开头那个问题:《遗忘之海》被低估了吗?
从项目组测试期间的发声,到这两周的快速优化迭代,这些事或许证明,那些不看好《遗忘之海》的声音,低估了它做的取舍,也低估了愿意为这套玩法买单的玩家。
而且,我们也需要把《遗忘之海》放到一个更大的背景来看:当下的内容型游戏已经走到了一个节点,大家都能感觉到,要改。
但难就难在,改这件事本身,没有一个安全的选项。彻底改的,可能死于激进;不敢改的,可能死于平庸;改一半的,两头都不讨好。改、不改、改一半,各有各暴死的理由,也各有各挨骂的地方。
而《遗忘之海》身上,有一点改革先行者的气质。它显然不满足于换汤不换药,所以在玩法深度上狠狠加了码;但作为一款做了七年、被寄予差异化厚望的产品,改革也意味着不小的风险。于是它只能一边往前探,一边小心地找平衡。
从目前来看,《遗忘之海》已经模糊地发现了一些东西,也做对了一些事情。只要不下牌桌,持续验证和迭代,它就还有机会。而这个平衡一旦真的找到了,网易就可能开创一个新的细分品类。

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