文 | 象先志
游戏出海迎来大玩家。
据多家媒体报道,字节跳动计划在海外市场推出类似 Steam 的全新游戏发行平台 GameTop,整合游戏内容分发、创作工具支持与玩家社交功能。
此举意味着字节重新审视游戏业务权重,调整原有方向战略,从开发 + 发行的传统路线转为自有平台。
难进入的 " 二阶段 "
根据多家媒体报道,去年张云帆接任字节游戏业务负责人后,曾在内部邮件中明确提出游戏业务将迈入 " 第二阶段 ",强调团队将秉持长期主义思路,并表示朝夕光年和沐瞳之间会有更多交集。
长期主义往往意味着短期战略调整或短期盈利能力有所欠缺。据 36kr 报道,字节曾于 2021 年 3 月花费 40 亿美元,收购了彼时已经在海外 MOBA 赛道上拥有拳头产品的沐瞳科技。在 2023 年寻求出售的过程中,字节曾尝试以不低于 50 亿美元的价格出售沐瞳,但可能的出售价格还不及预期的一半。最后未能出售。

显然,字节希望对游戏业务期待已久,但经历了收购公司——项目单独出售——打包出售的尝试后,字节明确感知到现有手中游戏业务应还存在上涨空间,故而放弃了 " 一阶段 " 的种种举措,尝试通过全新方式实现游戏业务的增长。而做平台,重宣发,或许是字节 " 二阶段 " 的战略核心。
平台之痛
平台是拯救字节游戏的合理方案吗?
作为现在行业中的绝对头部平台,Steam 自然是游戏平台们眼中神一样的存在:全球坐拥 1.5 亿用户,囊括从 3A 厂商(如 Capcom、Bethesda)到个人的数以万计开发者,不断产出破圈的平台游戏,实际已经成为支持多种游戏内资源自由交易的虚拟经济帝国。
近期《反恐精英 2》(CS2)游戏饰品价格暴跌风波,与 Steam 有直接且密切的关系。虽然价格崩盘的直接诱因是游戏开发商对《CS2》游戏机制的更新,但整个事件的发生、传导和放大,都深深嵌套在 Steam 平台及其生态系统之中。足见游戏平台的经济价值。
作为最强的游戏社交平台,Steam 本身的虹吸效应太过显著,以至于没有其他平台可以与其分庭抗礼。也有如 Epic 、腾讯 WeGame 等游戏平台不胜枚举,但单从游戏量上来说,这些跟随者的平台游戏量都不足 Steam 的十分之一,更不必提社区生态和营收水平了。国内玩家最熟悉的腾讯 Wegame,纵然曾经首发上线了《黑神话悟空》这样的现象级游戏,迄今为止也并没有公布过平台明确的营收数字。早在 2017 年,腾讯早在 2017 年明确表示:"WeGame 没有任何营收或销量方面的 KPI,而且将在一段时间内都不考虑商业利益。" 直到现在,Wegame 作为游戏平台的营收状况也并未单独披露过。
面对 Steam 这样一个强大的对手,哪怕字节本身就需要考量,即便不以主机游戏为核心业务,哪怕移动端才是真正的战场,其他平台也并没有给字节留下太多的空间。
真正的高活跃度平台需要的并不是接触功能的简单叠加,而是大量高度活跃的玩家。距离这个目标,字节还需要不止一个、而是一些 " 爆款 "。
再做平台,字节能成功吗?
事实上,这已经不是字节第一次做游戏平台了。在 2019 年,字节就成立了 Ohayoo 平台,专注于休闲小游戏。但因并没有产出爆款破圈作品,近年来始终没什么声量。还曾经因项目停摆、游戏版号审批困难等问题爆出过裁员等消息。字节系本身通过抖音和 tiktok 构筑的信息流护城河,并没有为 Ohayoo 带来理想的结果。
但随着近年来,游戏市场版号发放进入 " 常态化 + 精准化 " 阶段,多地推出 " 游戏出海扶持计划 ",游戏产业迎来了新的机遇。

而字节此次面向平台进军,可以在出海方面减少 Google Play、App Store 等第三方平台的依赖。另一方面,是可以通过字节系本身的渠道优势,整合国内大量游戏开发者而实现渠道方面的盈利。毕竟字节拥有渠道这一优势时间已久,通过宣发带动游戏业务本身的成长,是一条不那么曲折的路线。
对于游戏业务来说,字节已经多次拿起又放下,其中的困难程度可想而知。而当兜兜转转将游戏业务与宣发业务捆绑形成平台后,我们期待一个移动端的 Steam 能够横空出世。