文 | DataEye
今年早些时候,IGG 发布 2024 年业绩报告,其去年全年营收同比增长 9%,财报整体表现有所回暖,但其多年来的拳头产品——《王国纪元》收入能力的持续下滑也是不可忽视的事实,该游戏去年收入 25.88 亿港元,同比下降近 17%,但仍占据 IGG 游戏业务收入的 59%。
IGG 另外两款策略游戏《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》在财报中显示各占收入的 12.9% 和 7.8%。显然,IGG 接下来还需要更有爆发力的产品,来接力《王国纪元》。
其今年已先发布的两款新作:冰雪题材的《Frozen War》和大富翁休闲游戏《Tycoon Master》均未能在市场引起过多反响,IGG 也没有为这两款产品倾注过多广告投放资源。相反是其今年第三款上线的《Fate War ( 天命国度 ) 》,似乎有着更强烈的初期爆发和更可观的市场未来。
今天,DataEye 研究院就来聊聊这款产品。
一、市场表现
【事实&数据】
(一)收入情况
点点数据显示,《Fate War》从 8 月 4 日上线起产生收入,在上线的第一周录得收入 41 万美元(约合 300 万元人民币)。目前维持着每日进账 7 万 + 美元的水平。
这其中,苹果商店贡献了 33 万美元,占到总收入占比的 80%,而谷歌商店贡献占比 20%。
《Fate War》目前的下载单日高峰出现在 8 月 6 日,单日下载数突破 16 万。游戏首周的双端累计下载量超过 76 万。其中苹果商店下载占比 61%,谷歌商店贡献用户下载占比 39%。
作为一款在 2025 年上线的 SLG 手游,如何设计前置包装玩法显然是外界会关注的一大焦点。《Fate War》采用了一个 " 小队被野兽包围,需要砍树烧火保护自己 " 的简单故事作为开场,玩家根据屏幕指示点击即可通过。
二、买量投放
(一)投放趋势
DataEye-ADX 海外版数据显示,《Fate War》在 6 月份开启预约后便开始进行广告投放。进入 7 月份,游戏投放量再上一个量级,日均投放数增加到三位数。直到 8 月游戏正式上线,《Fate War》的日均投放广告素材高达 1500 组,正式迎来爆发期。
可以看到《Fate War》的广告投放策略是以提前两个月开启预约为起点,大致以月份为单位做量级递增,再通过配合上线的集中投放推高曝光。
DataEye-ADX 海外版数据显示,《Fate War》广告素材投放量最高的市场为美国,占比达到 32.92%,其次是占到 24.15% 的日本市场。而游戏在印尼和新加坡也有超 21% 的投放占比,同时在巴西市场也有一定的投放量。可以说在以美国为首要目标市场之外,《Fate War》在发展中市场同样保持着一定的投放比。
DataEye-ADX 海外版数据显示,《Fate War》在近 7 天的广告素材投放中,英文素材量占到 38.67%,日语素材占 18.67%。韩语、印尼语和法语素材量同样排在 Top 5 语言行列。
而在投放高频词 Top 100 方面,相比同类型游戏常见的「战斗」「冒险」「生产」等字眼,《Fate War》出现频率最多的是「fate」「manage」和「lives」「plan」等热词,游戏更着重强调其资源管理和分配策略属性。
《Fate》近期常投的广告素材创意大多以游戏里的场景作为基础,多展示其场景质量和基础玩法体验,当然也不乏一些较为欢乐和有梗的创意。以下为 DataEye ADX 海外版展示的游戏近期常投三类素材创意:
1、场景故事引入
游戏常投的第一类素材是策略 / 休闲游戏都比较常见的创意类型,通过带情绪(大多是御敌)的场景小故事来引入游戏获取资源、建造基地、防守自己的玩法基础。
《Fate War》第二类常投素材则集中展示其地图的精致细节和昼夜变化系统,这种 " 质量感 " 也是游戏一直着重强调的。
游戏近期的第三类素材则采用了 AI 技术,让小人单位去采集巨大化的资源,形成视觉反差和冲击。该类素材中同样没缺少指示时间动态变化的元素。