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钛媒体 11分钟前

腾讯米哈游押宝的中国 AI 应用,正在海外闷声发财

文 | 锦缎

我们在研究 "AI 内循环 " 的文章中,梳理了今年一季度海外地区 AI 应用投流榜单,其中排名第四的 Talkie,给我们留下了很深刻的印象。

根据 AppGrowing 发布的《全球移动广告市场营销策略白皮书》显示,Talkie 上半年在细分的 AI 应用赛道,投流额拔得桂冠。同时根据 8 月初点点数据的统计显示,Talkie lab 一度冲上了 AI 伴侣类对话产品免费榜的榜首,甚至超过了这一赛道的王牌产品—— Character AI。

更更更重要的是,这款海外热门应用,还是中国企业出品—— Talkie 的出品方,是背后投资者包括腾讯、米哈游在内的 "AI 六小龙 " 之一的 Minimax。

图:部分 AI 伴侣赛道产品排行,来源:点点数据

根据媒体报道,Talkie 去年的营收接近 7000 万美金。由于 Minimax 没有给出官方数据,应用监测平台也无法完全覆盖内购的所有数据,所以我们无法准确给出今年 Talkie 的营收数据。

但以目前的投流趋势——毕竟有钱才能投,企业还是要看中 ROI ——并结合媒体去年披露的数据来看,Talkie 很有可能,将成为又一款年收入破亿美金的 AI 应用。

今天,我们就来深入拆解 Talkie:

●它是如何在强敌环伺中脱颖而出?

●商业化路径有何独到之处?

●它的成功又能给当下火热的 AI 应用发展带来哪些关键启示?

01 一代人有一代人的琼瑶

Talkie 并不是 Minimax 推出的第一款 AI 伴侣类应用,它的灵感应该是来自于 Minimax 最早的 AI 社交产品 Glow。但早期的 Glow,并没有摆脱传统 Chatbot 的内核,作为垂类聊天社交软件,其脸谱化的形象设计显得代入感没有那么强。

两年前,Talkie 正式被推出,其产品核心的差异化是语言对话功能的加入。这个现如今看来平平无奇的功能,放在两年前却是领先时代,毕竟彼时距离行业龙头 Character.ai 推出 Voice 还有半年之久,这让 Talkie 一问世便形成了比较优势。

2023 年末,Talkie 就在 Google Play 美国、英国、加拿大、澳大利亚等区域的娱乐免费榜持续一个月霸榜前 10。2024 上半年,仅以下载量计算,Talkie 已经能够做到和行业龙头 Character.ai 平起平坐了。

与传统叙事不同的是,Talkie 不仅仅是 AI 原生的产品,还是在海外市场原生成长的,眼看着 Talkie 发展不错,Minimax 才推出了国内版的 Talkie ——星野。

星野这款产品,虽然没有说做到特别出圈的地步,但也成了国内市场头部垂类 AI 产品,目前在应用商店的陌交软件(陌生社交)排行第二,仅次于陌陌。

去年 " 差评 " 专门写了一篇介绍星野的文章,里面比较详细介绍了星野的主要玩法,今天我们聚焦下 Talkie,二者主要功能基本是一比一复刻,故下文对星野将不再过多着墨。

目前,Talkie 和海外龙头 AI 伴侣类应用 Character 最大的区别在于,Talkie 更明白 AI 陪伴类用户需要什么

比如初次打开应用时,Character.ai 会预设用户的使用方向,让用户选择爱好兴趣点,再选择具体用途(比如个人成长,学习语言等等),然后在进行相对应的推送。而 Talkie 就非常直接,不用预设使用用途。

作为 AI 陪伴类产品,不预设使用用途其实是非常巧妙的做法,因为用户所有的需求本质都可以通过对话寻求解决,而如果预设了使用用途,对话风格就不会更偏向于自然语言的表达,沉浸感就会变弱。

这就好比你的某个亲戚是老师,可能谈话的内容并无二至,但与其在家庭聚会和工作场合谈话的感受是完全不同的。

再比如,同样是预设一个角色进行对话,Character.ai 只需要添加问候语便可生成角色,后续可以通过添加更多选项来描述人物特征(非必填)。

但是 Talkie 不仅需要设置问候语,还必须作者完善人物形象、人物背景、性格、社会关系等等,并且生成后无法修改,甚至可以预设特殊对话的情绪来完善人物性格,就像是真的创建了一个完整的人物。

图:Character.ai 和 Talkie 创建角色区别(左 Character 右 Talkie),来源:产品 APP

对于用户而言,显然在 Talkie 上创建人物沉没成本更高,即便是相同的人物,也会创作出不同的性格,因此会加深用户与创作人物的情感链接,对话的轮次和参与度也就越高。

笔者尝试和两个不同用户创建的特朗普对话,问到了印度关税的问题,第一个特朗普回答非常官方,什么美国利益优先,是基于数据做出的决策;第二个特朗普回答非常高傲,张口就是你啥也不懂,结语还会喊一句 "MAGA"。

添加人物背景、性格,让 Talkie 能创建情感类赛道稀缺品——不完美的人物内核,而不是依托大语言模型生成千篇一律的完美人才。就好比千禧年前后琼瑶笔下的人物总是栩栩如生,或许正是那份不完美的爱情,才能与读者产生共鸣。

从产品人物设计,到增值产品发行(比如挑战任务,人物形象卡面),Talkie 进一步加深情感链接的纽带,提高用户粘性,国内版星野,在没有加大投流趋势的情况下,今年 1 月 -5 月的 DAU 几乎没变,而竞品则出现了明显的下滑;通过应用商店也能直观的感受到用户参与度,在相同用户规模的水平下,星野的参评论要远高于传统软件。

图:VIVO 应用商店全应用榜单,来源:Vivo 应用商店

AI 陪伴这条赛道确实存在着合规争议和监管问题,所以很容易出现监管一紧,应用就扑街的情况,但就目前稳定运营两年的 Talkie(不可否认也有擦边内容),其独特的产品设计,给予用户的情绪价值一定是大于竞品的。

无论哪个时代,人类情感需求都不会改变,或许这就是 AI 时代的琼瑶吧。

02 你必须说出新的东西,但它肯定都是旧的

Talkie 目前取得的阶段性成果,绝不能仅用产品设计一语盖过,毕竟在相对内卷的应用市场中,在没有绝对壁垒的庇护下,一定是需要不断地投流才能维护住行业地位的(这一点也能从今年上半年 Talkie 巨额投流中看出)。

在我们看来,Talkie 作为一款垂类应用,之所以能够维持如此大规模的资本开支,当然离不开其商业化设计能力支撑,具体可以总结为两个方面:

· 其一:商业化路线利用了最成熟的机制

所谓 AI 陪伴应用,其本质其实还是 Text game(文本游戏)的类型,因此 Talkie 其实选择了一条互联网时代最通行的变现方法:广告 + 内购 + 订阅。

与现如今绝大多数生产力 AI 产品仅通过订阅变现而言,Talkie 其实多了两条可选的变现路径,并且收入占比并不低。目前来看 Talkie 内购项目并不少,比如多轮次对话后需要支付对应的星钻才能继续,再比如角色创作突破上限后也需要支付才可继续等等。

同时,订阅项目也比较贴合 Text game 的核心逻辑,比如初级会员免广告,畅聊,自动播放等等,高级会员加强角色前后文记忆力、多轮次重新生成对话内容、生成图片提高上限等等。

最关键的是广告的加入(可能与对话次数有关,笔者遇见的广告并不多),很可能大幅度提升了 Talkie 的收入上线,以点点数据披露来看目前 Talkie 的内购金额并不算高,如果去年 7000 万美元营收属实,广告肯定占比不小。

去年白鲸出海对 Talkie 商业化做了全面的解析,里面提到了 Talkie 比较大胆的订阅设定:

海外多数互联网或 AI 产品,要么不提供免费试用服务、要么直接为用户提供包含 3 天或者 7 天免费订阅的方案,而 Talkie 则要求用户必须观看 5 个长广告才可解锁包含 7 天免费试用的订阅方案。这在某种程度上,可能也是来自 Talkie 对产品的自信,以及必须让每一个 DAU 都贡献收入的原则。

三条变现路径结合了传统应用(广告)+ 传统游戏(内购)+ 传统生成力工具(订阅),每一条都是移动互联网时代已经成熟的商业化路线。

利用所有能利用到的最成熟机制赚钱,保持了正向的 ROI,持续投入维护流量水平,或许是未来 AI 应用可借鉴的模式。

· 其二:增值服务设计贴合消费代际

笔者个人主观认为,Talkie 在增值产品的设计层面很有可能借鉴了第五消费代际相对优秀的产品和机制。

比如人物形象抽卡机制,像不像天天 648 的原神。

比如用户创作 IP 分级分层加入抽卡池、需创作者自己集齐创作人物形象(俗称养崽),像不像开发设计师平台,抽盲盒的泡泡玛特。

再比如卡面资产数字化,像不像 web3.0 的数字藏品和 Steam。

图:Talkie 部分人物形象商店,来源:Talkie APP

悦己、倍速即时满足等等符合第五消费时代叙事的逻辑,似乎都能在 Talkie 上找到对应的增值产品。这些都是被现阶段年轻消费市场验证过的逻辑,复用一定没错。

总结而言,我们认为 Talkie 之所以能够在商业化层面取得不俗的成绩,本质是褪下了 " 孔乙己 " 的长袍,Minimax 不是说利用了 AI 技术,推出了 AI 原生产品,就一定要对标头部明星只搞与 Token 算力对标的订阅服务,而是走了一条切实成熟的变现路径。

赚钱嘛,生意,不寒碜。

03 娱乐游戏终将是通向新世界的钥匙

行文至此,我们大致理清了 Talkie 的产品设计逻辑,商业化路径。如果将叙事的逻辑抬升值至 AI 应用发展的宏观层面而言,一款纯娱乐向的产品,是否值得被研究,被探讨,被学习,其实是存乎争论的。

笔者个人的看法是,技术不分贵贱,能够带动 AI 技术走向最基层,最广泛用户群体的应用就是好应用。

娱乐作为人最本能的需求,是完全可以通过人性来反向带动技术推广和发展的。比如上世纪 90 年代微软推广图形交互界面,依靠的正是在系统中塞进类似扫雷、纸牌等小游戏,帮助用户理解鼠标交互逻辑。

键盘交互亦是同理,有多少人和笔者一样,是通过当年学校机房里,偷偷玩金山打字通警察抓小偷的小游戏,最终练习了一手熟练的键盘盲打技巧。

前段时间 V 社创始人 G 胖接受了退休后的首次采访,谈及其在微软工作 13 年的经验,提及了微软最初对 PC 游戏的抵触,而 G 胖觉得 PC 设备的功能没有被充分利用,并且 PC 游戏肯定能带动 Windows 项目的分销,毕竟当时《Doom》的玩家要比 Windows 的用户都多。

后来移植上 PC 的《Doom》取得的成就大家都清楚,不仅带动了系统分销,还带动了 3D 图形技术的发展,往大点说现如今依赖英伟达的 AI 产业,亦受益于此。

所以说虽然 Talkie 只是一款娱乐游戏向的 AI 应用,但不代表它的快速发展就没有意义,如果真的有类似的娱乐向 AI 产品能够出圈,能够走向大众,或许真的能够解决现如今 AI 使用率低的困境。

摘取一段 Minimax 创始人闫俊杰分享的演讲《每个人的 AI,Everyone's AI》:AI 的使用其实已经超出最初的的设计与预期,各种各样想象不到的应用场景正在发生。

既然应用场景都在不断发生变化,我们为何仅仅因为内容偏娱乐、游戏,就要否定一款在海外取得不俗成绩的 AI 原生应用呢。

打开新世界大门的产品可能不是 Talkie、星野、Character AI,但一定是一款嵌入普通用户日常工作、娱乐,能够带动生产力,激发用户兴趣、愿意去尝试、愿意去学习的产品。

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