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36氪 13分钟前

团结 2.0 发布会:中国游戏人最好的时代来了?

7 月 28 日,Unity 中国在上海外滩茂悦酒店举办了团结引擎 2.0 的发布会。

与 1.0 大版本相比,团结 2.0 全面重构了引擎的底层架构,并围绕核心能力、跨平台部署、AI 原生架构三大方向完成升级。其中,最大的变化来源于他们推出了一套可独立执行游戏开发任务的 AI Agent ——团结 Codely,涵盖游戏从研发到发行的全链路。

Unity 中国 CEO 张俊波

这也意味着,团结引擎正从一款游戏开发工具,升级为面向 AI 时代的基础游戏生产设施。

团结引擎 2.0:从 AI 实践到机制重构

团结 Codely 在 Unity 中国内部已研发近两年,2026 年 5 月启动邀测。据 Unity 中国官方统计,此前产品的每日 API 调用量约 80 万次,其中 95% 为代码生成与工程辅助任务。约三分之一的用户每日使用 Codely 超过 2 小时。

从开发角度来看,Codely 的差异在于它不是一个独立的对话窗口,而是深度嵌入编辑器的一整套工作流程。

过去使用 AI 工具,开发者往往需要在多个平台或工具之间来回切换。而 Codely 是在编辑器里增加一个能独立完成部分开发任务的协作者。开发者给出需求后,Codely 可以继续写代码、搭场景、跑测试、分析报错和修复问题,最后交付可供检查和验证的完整结果。

来源:团结引擎

这种工作方式也被称为 Loop Engineering,在今年 6 月由谷歌 AI 总监 Addy Osmani 提出,本质就是要求 AI 不只是「完成」,还要以自主检验的方式保证成品的「质量」。

当然,游戏行业里想要实现 Loop Engineering 也不现实。

很多时候,包括 Unity 中国自己在内的开发者都发现一个问题:AI 目前最大的难点不在于创造,而在于修改,甚至有的时候修改所耗费的 token 成本会是写一段代码的好几倍。而在游戏开发过程中,各种大大小小的修改问题只会更多,很容易出现修改某个功能,导致代码全盘崩溃的情况。

过去,这一问题基本都会重新收束回到开发者身上,即开发者自己必须仍旧需要有阅读、理解和修改代码的能力。但很多时候,如果 AI 的成品需要开发者从头修改,往往它所谓的「降本增效」能力也会大打折扣。

针对这一问题,团结引擎 2.0 也尝试着做了两个方向的优化。

首先,他们会优先响应能力更强的 AI 模型,从根本上减少修改代码的成本,比如智谱的 GLM 模型、Kimi — 3 等等,核心要素就是编程能力够强,性价比也有一定优势。

其次,团结引擎 2.0 自己也围绕用户体验、内容合成数据等参考,重新改造引擎的底层数据格式。

传统 Unity 工程主要是 C# 脚本和 YAML 文件,后者记录的是某一时刻的状态,比如灯光颜色、物体位置等等。AI 基本能读取到这些内容对应时刻的状态数据,但无法真正理解其与内容呈现、用户执行目的之间的关系。换句话说,过去 AI 可能知道某个灯是什么颜色的,但不知道为什么应该是这个颜色,也自然无法理解用户修改的目的与底层逻辑。这个问题,今年也成了 AI 在互联网内容平台的一大经典笑话。

团结 2.0 围绕这一问题,深度改造了 Bridge,并构建了一套对 AI 更友好的新数据格式,让内容资产本身携带过程信息和上下文关系。如此一来,AI 既能理解程序当前状态数据,明白整个游戏工程的演变过程,也能持续积累操作语料,更直接地理解用户自然需要表达的需求。

目前,团结引擎 2.0 已经打通了自然语言、可视化节点和代码三种创作方式,并加入了修改对比、版本追溯和权限控制等机制。AI 生成的内容可以被检查、审核和回滚,从个人使用的辅助工具逐步进入企业的正式开发流程。

在此基础上,或许团结 2.0 也没法彻底实现「零基础做游戏」,但极大程度降低了开发、测试、对话调试三个环节的研发成本。开发者即使不懂,大多数时候其实也能有还算不错的体验。不久前,我们组里一位完全不懂代码的同事,就曾基于 Codely,花 2 天时间就跑出一个可供验证创意的 Demo。

36 氪游戏团队在使用 Codely 时,跑出了一个可玩的 Demo

夯实底座、拓展场景,已是 Unity 中国的必然选择

此外,团结引擎 2.0 在跨平台和渲染能力上也完成了系统性升级。

跨平台方面,团结引擎 2.0 正式新增了对 PlayStation 5、XBOX Series X|S、Nintendo Switch 2 和 Nintendo Switch 主机平台的开发支持。加上原有的 PC、移动端、微信及抖音小游戏、开源鸿蒙、智能汽车座舱,团结引擎形成了覆盖全球主流终端与中国本土数字生态的完整矩阵。

渲染能力方面,Virtual Geometry 虚拟几何体技术让高精度模型可直接投入使用,由引擎自动完成加载与调度。实时动态全局光照摆脱了预烘焙限制,昼夜交替、室内外切换等复杂光影变化均可实时呈现。配合升级后的阴影系统、团结动画系统、粒子系统和并行渲染能力,2.0 提供了一套面向开放世界等大型高品质项目的技术基底。

某种意义上,团结 2.0 夯实底座、拥抱 AI 算是 Unity 中国的必然趋势。

最初 Unity 中国推出团结引擎,其实就针对中国游戏市场的本土生态有过不少思考。2022 年 8 月,Unity 宣布与阿里巴巴、中国移动、吉比特、米哈游、抖音集团等企业合作,成立 Unity 中国。2024 年初,团结引擎 1.0 正式开放下载,成为 Unity 在全球范围内第一个为单一市场进行定制化研发的引擎版本。

当时,团结引擎主要把精力投注在两个维度。

一方面,他们持续地优化基于 Unity 搭建的团结系统,让它能够适配地服务中国本土游戏市场生态,如加重小游戏的开发及发行支持、将产品适配智能汽车座舱等多元游戏场景等等。

与海外 Unity 最明显的区别是,团结引擎当时就已经能做到围绕同一段代码,自主生成 iOS、安卓、小游戏、车机等不同平台游戏版本,大幅度降低了开发者适配平台的跨端开发需求。

有越来越多来自不同领域的用户,正在使用团结引擎

另一方面,随着引擎逐渐云化和 AI 化,编辑器数据和 AI 基础设施涉及境内外数据切分与合规问题,Unity 中国不希望在中国市场收集开发者数据用于海外服务。这一决定意味着团结引擎必须承接原本由全球版本提供的所有功能,相对应的,2025 年初,Unity 6 及后续版本也不再开放给中国用户。

但想要做一个 " 定制化 " 的平台,对 Unity 中国而言难度并不低。去年,团结引擎产品表现还比较早期,许多功能都亟待 Unity 中国重新去围绕市场需求反复优化、开发。

团结引擎起步比全球版本晚了两年,团队和研发资源有限,如果机械同步所有功能,不仅丢了市场优势,也没有什么实际意义。

其实从去年小游戏、车机,到今年的团结 AI Agent,Unity 中国已经找到了一条比较明显的发展路径,那就是做大众用户的生意。毕竟小游戏、AI 游戏对标的都是「小团队做大生意」,让更多人能够不被技术门槛限制,用自己独特的创意去挣钱——它也将是中国未来市场的核心趋势,社交平台的诸多自媒体已经证明了这点。

结语

于行业而言,传统引擎公司入局 AI,或许代表了很多东西,比如市场中游戏产品的质量与数量将发生巨大变化,商业构成或许也会比之过去更为复杂。同时,在 AI 引爆生产力的背景下,开发者对产品的思考与表达也将变成未来市场的竞争核心。

说白了,很多人可能还在用传统思维去看 AI 游戏行业,即「当生产不是问题,大家会围绕爆款去不断推出同质化产品」。

但实际上,过去很多时候出现同质化产品的本质,是游戏的开发周期实在太长,商业化产品动辄开发数年。如果开发者不选择一套行之有效、已经被验证过的产品模式,往往很容易面临诸多的挑战——可多数人并不是想成为第一个吃螃蟹的人,而是当有人发现螃蟹能吃后,自己能够靠卖螃蟹挣一笔钱。

「Openclaw」不正是当下最标志性的例子

而 AI 真正进入行业之后,真正引发的并不是游戏变得大量同质化,而是内容广度。在行业注定同类产品爆发的情况下,用户会更加在意新品能不能让自己眼前一亮,或者是有什么不一样的地方。

因此,现在 AI 在游戏行业的应用无非两种模式:一是做技术供给者,二是做创意开发者。

如果以自媒体为例,前者本质是在把自己过去在技术、行业内累积的经验包装给 AI,形成一款可供使用的开发模板,「卖」给需要的开发者,如剪映、美图秀秀等简化剪辑、PS 设计的平台。而后者,则是在此基础上,不断为社区提供传播内容,如舞蹈、梗、拍摄手法等等。

在大众创作成为主流的背景下,AI 游戏未来的许多发展趋势,其实早已能窥见一隅。

本文首发自"36 氪游戏 "

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