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游戏葡萄 39分钟前

2026 游戏美术求职现状:从年薪 25 万到 200 万

The following article is from 游戏猎人 Vivi Author 游戏猎人 Vivi

本文源自转载,原标题为《2026 年,哪些游戏美术岗位吃香?》,作者为专注于游戏行业 10 以上的游戏猎头 Vivi。

本文结合了我所了解的 2025 年度及 2026 年初各大、中及部分小型游戏公司招聘数据(以一线城市北京、上海、广州、深圳和杭州为主),以及近期持续热招的大部分美术需求,详细分析美术从业者行情走势,同时分享部分如何更好的跳槽策略,如有疑虑或需要进一步了解的欢迎留言。全文近 2900 字。

01

基本篇

整体来说,游戏美术的招聘特性如下:

1、需求量大:卷画质的当下,美术需求在游戏研发里占比最大(不包括发行侧美术的话),美术:程序:策划 ≈ 4:3:3。

2、年龄上限高,学历下限低:相对于发行和策划而言,业内普遍对美术的学历和年龄宽容度更高,大部分中重度游戏默认为大专以上 81 后即可(45 岁以内)。另外因为是艺术岗,其实部分高中甚至更低学历也是 OK 的。作为对比,程序绝大部分要求 82 后 + 第一学历统招本科;策划对年龄包容度最低,大部分是统招本科 +40 岁以内(爆款除外)。

3、薪资:比肩甚至略高于策划,更有甚者部分核心岗可比肩程序。可以说当下对于美术从业者而言,不管是重要性、需求量还是钱途以及稀缺性都是最好的时代!

02

职能篇

写在前列,AI 作为必备技能,尤其是 2D 类从业者,故此不再重点提及所谓的 "AI 美术 " 需求走势。不过,目前已有部分中型游戏公司开启了纯 "AI 游戏 " 制作,规模在 10 人以内,按品类逐一跑通,TA(会 AI)异常抢手,且不限品类、引擎和风格。整体来说,按招聘需求量大致依次排序如下:

1、动效:最主要原因还是因为从业者太少了,稀缺,而且不管什么品类基本都需要,所以我直接放在了首位。

2、原画类:

1)不管是概念设计,角色原画还是场景缺口都不小,相对来说角色原画需求略微大于场景。这一方面是因为角色原画对精确度的要求远高于场景原画;另外象纯 2D 游戏以开房间为主要玩法的,比如棋牌 / 捕鱼这种场景是固定的,所以角色原画需求也多于场景。

2)对于中重度游戏来说岗位越来越细分,比如商业化原画异常吃香,还有服装(有些公司甚至放宽到服装行业从业者)、怪物原画、枪械原画、载具等,具有稀缺性更有溢价空间。

3、TA:目前 TA 划分的也很细,不仅有风格之分还会进一步细化为,如:渲染 TA、管线 TA、动画 TA、角色 TA、场景 TA、特效 TA、绑定 TA 等等。

4、动作、特效。与引擎关联度及高,且分工也越来越细化,比如四足动画、3C、过场动画、过场动画、动捕、商业化特效、特效原画等。顺便补充下,2D 动作和 2D 特效需求相对会少一些,且大多集中于小游戏,由于体量和成本所限,放给我们猎头的需求量也远低于纯 3D 类游戏。而长三角的二次元大多数是 UE5,搜打撤目前也主要是 UE5 为主。

5、 UI 视觉:分工一方面越来越细,比如商业化界面(首充、签到 ) ,另一方面需要综合性强的。比如手头有好几家公司招聘 UI 时直接明确要求同时会部分视觉或交互。

6、其他:相对来说需求量略低于前面几大模块,如地编、场景模型、硬表面、SD 材质师、场景关卡(LA)、模型师(擅长高精度的模型除外,这种还是很吃香的)。不过灯光和音频 / 音效更少,也只有大项目才有需求,比如厢庭式、开放世界、SOC 等。

7、主美 / 美术总监:带管理岗位的不管是手游还是端游包括单机需求相对都比较少,可以结合此前分享的这篇一起来看。什么样的 40 岁 + 游戏从业者受欢迎?结合手头几家 top 大厂主美及以上需求来看,有两类特征和趋势比较明显:

1)招聘特征:一个是未完全偏管理的成功项目者(重点强调,美术和项目流水也越来越息息相关,如果在研项目放出过 PV 也是极大的加分);一个是强审美 + 管理型(擅长提升效能和产能),这个对制作能力要求并不高,但是对其管理幅度倚重大,比如管理过 80 人以上规模。

2)背景要求:3D 背景出生的主美需求陡增,另外有些大项目会进一步细分为 2D 主美、3D 主美。尤其是对管线、角色精度要求高的,如开放世界、二次元、3A 游戏会偏向于 3D 出生的主美;而 SLG、小游戏、棋牌等还是倾向于 2D 背景的。

03

风格篇

1、众所周知,美术绝大部分职位都与风格息息相关,当然也有少部分例外,如场景关卡、交互、灯光等,这些不在这里详细讨论。

2、按美术风格需求量依次递减,大致排序如下:

1)风格化:不管是腾网米(注:腾讯、网易、米哈游的简称)还是一些相当有研发实力的公司,这个品类最多。比如目前我了解到的就有,美漫风格化、欧卡风格化、治愈风等。

2)二次元:这个赛道大都是大公司在竞争,相应的招聘激烈程度可想而知。不过补充说下,这里不包括传统日式二次元。

3)欧卡:以北京以及大部分出海的中轻度游戏为主,包括消除、合成、SLG+X、捕鱼、slots、棋牌等。

4)写实:欧美写实多一些,大部分以搜打撤、SOC 为主。至于国风相对少一些,毕竟 MMO 赛道准入门槛太高。不过单机热潮的到来,推测未来或许会有更多需求可期;特别指出,都市现代风,目前有看涨趋势,几家 top 级大厂都有入局;科幻类据我了解也只有极少数大厂有。

5)半写实,以欧美半写实居多。主要在 MOBA 和 FPS 这两个大类,还有部分 SLG、卡牌等。

6)潮流卡通:前面提到的治愈风,腾网米等大厂都有加码模拟经营赛道,如星布谷地、小人国,另外蛋仔和元梦也可以算这种风格。

7)其他:

a. 女性向:叠纸已经把这个赛道卷起来了,准入门槛实在太高,所以招聘需求量相应降低。

b.Q 版:小游戏赛道对这块需求还是蛮多的,但是之所以不放重点项,主要是因为人员规模和研发周期决定了其需求量相对固定,薪酬也比较有限制。

c. 日韩:还是主要在小游戏赛道,而且大部分公司都限制了年龄,比如主美 40 岁以内,组长 35 岁以内。顺便补充一下,地处长三角擅长日韩风的 2D 类其跳槽难度远大于广深。因为这种大多数是手游为主,尤其是 MMO 及卡牌,但长三角最近 1 年多这两种品类的在研大项目相对稀缺,甚至曾经在卡牌领域有一席之地的几家中型公司还在进一步收缩。

d. 其他没有罗列出来的风格会相对小众一些,也大都集中在中轻度游戏,如像素风、赛博朋克、卡通(集中在 2D 小游戏为主)。

04

薪情

资深:大厂 50-80 万左右,中型公司 40-60 万,小公司 25-40 万。

leader:大厂 80-120 万(也叫 owner);中型公司 60-80 万;小公司 30-50 万。

主美 / 总监:大厂 150-200 万(专家级也在这个区间);中型公司 120-150 万;中小公司 50-70 万。

另外就地域而言,上海和深圳是第一梯队;北京、广州和杭州次之。前面的数据也仅限于这几个城市为主。

不过以上薪酬区间并不绝对,不仅需要结合周期和品类(比如大厂 2026 年都在卷模拟经营和战旗类,再比如小游戏主美和开放世界主美完全不在一个量级),还需要结合地域因素(比如上海欧卡风项目远少于北京),只是一个大致参照。

05

后记

如果换行,会去到哪些行业?据我所了解的情况大致有这些:

1、教育 / 培训类:比如大学 / 高中当美术老师,或者去教育机构培训儿童绘画;

2、衍生品 / 潮玩类:比如雕塑、手办、盲盒、游戏周边等;

3、影视:一方面影视行业对从业者的年龄包容度要高不少,同时其薪资早已提高到甚至部分比肩中大型游戏公司。最后越来越多的影视公司转为游戏厂商(比如《凡应》和《凡人修仙传》的动画制作公司都有游戏在研),急需经验丰富的游戏从业者;

4、其他:艺术展览(收藏类)、互联网 app(交互和 UI 比较多),甚至还有电商、保险、医生、开饭店、托儿所老师等等五花八门。

游戏葡萄招聘商务经理,

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