文 / 游戏那点事 斯蒂芬
单机路漫漫。
最近的单机游戏圈,迎来了一波未曾想过的热潮。
在《红色沙漠》发售的一两周前,笔者就已经被其大量的宣发造势所吸引。有说它要整顿开放世界市场的,有说它对标了老滚大表哥之流的,也有说它画质表现多么顶级的,总之很难不被它的相关宣传所吸引目光。
随着这波造势,网络上又逐渐多出来了一股 " 反作用力 ",有的说谨慎看好,有的说优化肯定出问题,有的说内容量不可信,还有的说它必然褒姒。
眼睛一捂上,不知道的还以为是当年《星空》发售时的情景。
但不论发售前的舆论场如何,至少《红色沙漠》的声量是有了,仅在预售阶段,它就来到了 Steam 全球销量第一,压过了前阵子大热的《杀戮尖塔 2》以及刚刚登陆 PC 的《死亡搁浅 2》。

老实说对于网游公司的第一款单机来说这样的结果还算不错,但某种程度上来说,这还是远低于造势预期的程度。在评分出来后,开发商 Pearl Abyss 的股价迅速暴跌了 30%,甚至一度跌停被迫停止交易。可以预见,后续围绕着这一游戏的讨论势必会掀起舆论场上的 " 腥风血雨 "。

至少在经过一段时间的上手之后,我想客观地讲讲它带给我的初步感受,以及结合它的市场表现,我想我们或许能够从中窥见一些国产单机发展的未来方向,并从它的现状中吸取到一些经验教训。
极度偏执的 " 电波系 " 开放世界
在展开聊之前,我必须得提前说明,在有关《红色沙漠》的宣传当中,你可以不相信关于它的任何评测描述,但唯独内容量巨大、系统繁杂这一点绝对是真的。
即便已经有了一段时间首发后的上手,我也难以在撰写本文时体验到更多的玩法内容以及剧情,前前后后绕来绕去,我实际上还在新手村打转,不断接收着如潮水般涌来的信息,因此本文不会出现关于剧透的内容,也不会过早地对游戏好坏下判断,而是更多来聊感受。
甲叠完了,我想还是先聊聊《红色沙漠》一大直观的优点,画面表现。老实说以我的肉眼能力我还远远达不到 " 盯帧党 " 的水平,但我依旧能够直观地感受到《红色沙漠》自研引擎 BlackSpace 的实力,这让它呈现出了一个足够美轮美奂的,符合我对西幻世界最直观想象的大世界。
这一点在初见时带来的冲击力尤为明显,当故事序章开始时,路过一座桥眺望远处景色,从漂浮在空中的空岛跳下时,整片大陆一览无余,尤其是当你想到这些地方都是所见即所得时,不知不觉间随着这种视觉带来的冲击,《红色沙漠》的大世界已经逐渐在我的脑海中铺开了。


其次,游戏当中的弱引导以及依托交互涌现出来的信息也颇具趣味,举个简单的例子,当我在城里四处走动时,看见远处有两个人正在对话,我走过去时,听到了她们的对话内容,并且在对话中谈到了 " 风味套餐 " 这一标注出来的内容。
起初我还不以为然,但细想了下这么安排似乎是有什么意味?于是我打开了词条页面,发现刚才所记录下来的词条有详细记载着在烹饪时 " 风味套餐 " 所需的材料,就在这么不知不觉间我便解锁了一个食谱,这种依靠自己的探索发掘游戏内容,而不是靠厂商嚼碎了喂给你的感觉,某种程度上来说正是《红色沙漠》的正反馈来源之一。


当玩家接到一个打扫烟囱的委托时,玩家需要捡起扫把,爬上房顶,站在烟囱上,并且扣住左肩键瞄准烟囱口,才能正确触发交互,换做别的游戏,可能播一小段实时演算的动画就完事了;而在公告板上接取委托时,给到玩家的也不是一个菜单栏,而是需要玩家亲自去把布告拿下来,并且对其进行注视,才能读取上面的信息 ......
这样脚踩刹车的体验在《红色沙漠》里数不胜数,它的一切都需要玩家慢下来,如果是乐意于慢慢体验,依靠自己的思考发掘乐趣的玩家想必会比较享受这种感觉,但是习惯于快节奏的玩家则会很难适应,最终归结下来,这些优点都需要玩家对的上制作组的电波。
不过,实事求是地讲,这种制作组的偏执追求,似乎有些外溢了,甚至带来了一些直接影响体验的弊病。最直观的感受就是在手柄操作逻辑、菜单逻辑上有些让人难以适应。
比如游戏当中的冲刺,往往现在大多数游戏的逻辑是按住冲刺键不放,又或者是按一次冲刺键即可的切换式。但《红色沙漠》里却分为了三种,走路、慢跑、冲刺,于是乎按住冲刺键就只能慢跑,要连击冲刺键才能实现冲刺。
在菜单上也是如此,让我印象深刻的是游戏初期的提灯使用教学,要使用提灯,就需要长按方向左键打开一个一级轮盘菜单,选中提灯后,又会打开一个二级轮盘菜单,从中可以选择提灯的关闭和开启状态,至于 " 自动 " 这个选项是什么作用,我依旧没搞清楚。

老实说在一个遍地是物件能交互,能捡拾的游戏里,这个背包硬标准一拍下来,我整个探索过程都开始提心掉胆了起来,生怕多捡了什么没用的东西一不小心给背包塞满了。


两极分化的舆论
我并不感到意外
《红色沙漠》之所以有当下两极分化的体验,并不是一个偶然。
这就不得不提到它背后的开发商 Pearl Abyss,提到这个名字时,往往也会和一款游戏相挂钩,即《黑色沙漠》。这款产品最初由蜗牛代理,后来于 24 年由腾讯代理再引进国内,此前 22 年时手游版也已经由腾讯引进,但于 25 年 1 月代理协议到期终止了国服的运营。
在国内的视角上来看,老实说《黑色沙漠》作为一款 MMORPG 算不上有多成功,毕竟作为一款 2014 年上线的产品,无论是早期的引进还是上线 10 年后的再次引进,面对国内一众强势 MMO 的挑战下属实没什么优势,而且较长的真空期下,也有不少国内玩家早已选择了扎根外服。

某种程度上来说,《黑色沙漠》既是《红色沙漠》的 " 前身 ",也正是因它的成功,让 Pearl Abyss 有能力去开发下一款产品。
除开 Pearl Abyss 在商业上的成功之外,我认为《红色沙漠》之所以能够在当今的游戏市场大放异彩,这当中有着一些一脉相承的理念。
当我们把时间推回到 Pearl Abyss 成立以前,其创始人之一的金大日(Kim Daeil)于 2000 年正式开始参与到网络游戏开发当中,那时他和另一位 Pearl Abyss 的创始人尹在民(Youn Jaemin)都在韩国的一家游戏厂商 NHN Gaming 工作。
尽管金大日对于单机游戏颇感兴趣,但彼时的韩国市场正处在网游飞速发展的时期,成功的可能性更大,而且 MMORPG 足够庞大的世界足以容纳多种游戏系统和玩法,这也成为了他选择这条赛道的原因。

但对于金大日来说,由于开发时间上仍显得有些仓促,在《R2》和《C9》上仍旧留有遗憾,于是为了不再受到限制,他决定离开 NHN 去创立自己的游戏公司。
最终于 2010 年,Pearl Abyss 诞生了。在创业之后,Pearl Abyss 也选择了一条比较困难的路径,即自己开发游戏引擎,并用来打造自己的游戏,在最初的时间里,他们的主要精力都花费在了《黑色沙漠》的概念设计以及 3D 引擎 BlackSpace 的研发上,后来又花了两年的时间用于开发游戏的核心系统。
最终在《黑色沙漠》里所呈现出的,就是包含了搓招的战斗系统展现出不错的战斗深度,房屋购买系统,以及和地形、建筑、植物、NPC 和怪物等多方面的交互也做到了比同时代产品相对更丰富的程度。
后来,Pearl Abyss 也在发展过程中不断壮大,甚至还在 2018 年时花费 4.25 亿美元收购了来自冰岛,凭借《EVE Online》出名的游戏开发商 CCP,这一系列的成功,一度将金大日推到了 2019 年福布斯韩国富豪榜的第 46 位。
后来除了宣布开发《红色沙漠》这款单机产品之外,Pearl Abyss 曾经还预告过一款融合了多种玩法的开放世界《多可比》,不过到目前为止还并没有下文。

至于这样的体验到底算不算好,这是个见仁见智的问题,但可以肯定的是,这样的做法风险一定很大,毕竟它实在是太过于挑人了,走向两极分化的舆论场,似乎也是一种必然。
韩国单机是我们的 " 测试服 " 吗?
无论如何,至少现在又有这么一款来自韩国的单机游戏打进了市场。回顾这几年,整个行业都在关注中国单机正在如何崛起,但我们似乎比较少去注意到的一件事,就是韩国游戏在这条路上跑得比我们更快些。
而且比较有趣的是,韩国的游戏产业结构跟我们是有些相似的,同样是 GaaS 明显相对于单机更加知名且发达。这几年,韩国各大曾经的 GaaS 厂商相继开始了自己的单机事业,《匹诺曹的谎言》(Neowiz)、《剑星》(Shift Up)、《狂战士卡赞》(Nexon)、《Inzoi》(Krafton)。
这些来自韩国厂商的单机产品已经成为了在玩家心中叫得上号的存在,而这时候一个问题也出现在了我的脑海里,在这种情况下,韩国单机会是我们的 " 测试服 " 吗?
毕竟从这几年韩国单机的发展情况来看,还是存在一定脉络的。我们能够比较明确的感知到,至少截止到《红色沙漠》为止,韩国单机出现了较大的转变。
具体来说,就是从过去的魂类、ARPG 这种偏向动作的,偏向爽快的直接反馈,规模相对也比较小的,能够快速展示硬实力的类型;跳跃到了《红色沙漠》这种尝试做大规模,在内容填充,交互等各方面下料,正向反馈的来源也更多样的阶段。
当然,这并不是在说其他类型不好,这大概只是一种单机游戏产业从拼 " 硬件 " 到硬件基本达标后开始拼 " 软件 " 的象征。首个 3A 级单机产品,通过做动作类的产品,相对来讲更好控制整体规模,也能较为迅速地展示出当下的能力上限,并为团队积累经验。
目前国内的大型单机,从体感上来说大致就是处在这样一个需要展示 " 硬实力 " 的阶段,所以我们经常能看到每当有某个国产动作 3A 曝光时,评论区就 100% 会出现 " 为什么又是动作游戏?为什么没人学《巫师 3》?" 之类的疑问,尽管这样的声音现在大多数时候会被当做 " 杠精 " 来看待,但是这背后的也的确反映出了一定的需求逻辑。
不过《红色沙漠》也的确用事实证明了一件事,那就是这道坎绝对没那么好跨过去,至少从实际的游玩体验上来看,我能够感受到 Pearl Abyss 在内容量填充上做出的努力,以及想让这个世界更具 " 活人感 " 的证明,但事实是第一款单机就挑战这种难度难免会在细节处显得格外青涩。
同样的,我们就以去年风评极佳的《天国:拯救 2》作为例子,它的体验充实吗?充实。它具备 " 活人感 " 吗?也具备。但是它规模很大吗?相对前作来说是的,可是放在开放世界的标准下,还是比不上同类产品,而且它的一些细节也十分 " 苛刻且挑人 "(比如不能随时存档、工艺制作流程繁杂等)。
制作组并没有追求过大的规模,而是用充足的,富有趣味和深度的手搓任务将整个地图塞得满满当当,即便比不上同类别的地图规模,但玩起来的充实感极为明显。
《红色沙漠》则是追求各方面的大,稍加不慎就会给玩家带来一种 " 样样通,样样松 " 的感受,这一步对于韩国单机来说,显然还是迈得有点太大了。
而对于这样一个发展趋势同我们国产单机有些相近的例子,某种程度上来说韩国单机产业确实可以谈得上是我们的 " 先遣服 ",这不代表国产单机就一定会沿着相同的路线发展,只是某个阶段对于国产单机来说总会到来,我们至少能先从跑得更快的人身上吸取一些经验教训,好让我们少跌几跤。