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3DM游戏网 22小时前

《高达 异轨征途》试玩报告:小高达砍大怪兽

我能在一枪不开的前提下,通关机甲游戏吗?

今年五月,高达官方宣布了一系列关于 " 高达 "50 周年的企划,包括了新的动画剧集、剧场版,以及真人电影等项目,但唯独没有公布有关 " 高达 " 的新电子游戏。但彼时,许多 " 高达 " 粉丝就已经在猜测这个重大的时间节点,不可能没有新的游戏作品出现——围绕这个猜测,大家都在讨论新作会是一个什么样的游戏,有的猜是 " 高达无双新作 ",有的猜是对战游戏新作,还有的猜是 " 高达版装甲核心 "。

果不其然,在六月初的夏日游戏节(Summer Game Fest)上,全新的 " 高达 " 游戏作品《高达 异轨征途》(GUNDAM ROGUE ORBIT)便公布了首支预告片。但和许多人猜测的不同,它既不是无双,也不是对战,在很多层面上,出现在这部作品中的许多要素,都是这个 IP 中前所未见的,比如钢铁高达与外星生物体对抗的主题,便鲜少在这个 IP 的作品中出现——甚至可以说是从未出现。

围绕机体设计、战斗模式、敌人设计,乃至制作方万代南梦宫,玩家们都有许多的议论与好奇,我们也同样如此。

幸运的是,万代南梦宫不久前举办了一次面向媒体的封闭试玩会,作为受邀一员,我们也在这次试玩中,验证了自己的好奇——

不得不说,结果有些出乎意料。

本次试玩提供的内容,为三台不可更改配置的预设机甲与两个关卡。这两个关卡,一个是包含了杂兵战与少量剧情的常规任务关卡,另一个则是迎战大型 BOSS 的挑战关。整体的内容量不多,三台机甲全都通关一遍,也就一个小时不到的时间。

但就是在这不长的时间里,你能明显感觉到本作与以往 " 高达 " 作品的不同,甚至与我们所熟知的许多机甲类动作游戏,都有所不同。

当游戏作品牵扯到 " 高达 " 或 " 机甲 " 等主题时,它会很自然地转向特定的形态,宛若 " 粉丝向作品 " 一般,为了满足特定的浪漫,而调整许多具体的游戏设计。我们很容易联想一些关于 " 机甲 " 游戏的经典玩法设计——可以高度自定义的机体配装、能够被玩家同时装配与控制的多种近战与远程武器,以及依赖推进器进行高速行动的特殊移动模式等。这些设计都致力于将玩家操控的主体,塑造得更像一台重型机器人,而非穿上皮套的人类——巧妙的非人感,以及移动时与战斗时的金属力量感,要更为贴合这一类游戏所需要的虚构层表达。

然而,或许是因为机甲类游戏过于 " 小众 ",当下其实缺乏足够多的制作组对这类非典型设计的探索。而如何平衡操作的流畅度与游戏本身的虚构层设计目的之间的冲突,让玩家在能够获得扮演王牌机师操控钢铁猛兽的体验的同时,不会让游戏的操控带来太大的障碍,其实是个与动作系统的设计一样,需要经验与资产积累的工作。

《高达 异轨征途》让人出乎意料的地方,正在这里。虽然它属于 " 高达 " 这个一向与 " 硬核粉丝向作品 " 强绑定的 IP,但制作组却似乎并不想要一头扎进像 " 超级机器人大战 " 系列那样的粉丝狂欢领域里,反而是在许多设计中表现出了让本作尽可能大众化的设计意图。

这一点,其实从本作的故事背景中便初现端倪。

《高达 异轨征途》的世界观设定之所以从预告片公布起便议论纷纷,是因为整个 " 高达 "IP,无论是哪条世界线上的作品,它的故事所面向的几乎都是人与人、机甲与机甲之间的交锋。这个 IP 中最为著名的概念之一 "NEW TYPE",他们的精神感应能力,某种程度上便指向了这个太空歌剧味十足的世界观下," 人与人之间该如何才能相互理解 " 的命题。

然而,《高达 异轨征途》的世界观,从表面上看多少有些偏离这个轨道,变成了一个更为简单直接的 " 人类对抗外星怪兽 " 的二元世界观。除了高达、哈啰等经典元素外,整个故事都呈现出一股独立感极强的风味,其差异化要远大于以往的许多独立世界观的 " 高达 " 作品。这样一个设定所带来的,自然便是一个或许是有史以来理解门槛最低的 " 高达 " 作品……

不过,本作邀请到了神山健治与圆城塔进行世界观构筑与故事编写,前者以执导了《攻壳机动队》而闻名,后者也因在最近热播的《攻壳机动队》重启之作《攻壳机动队 THE GHOST IN THE SHELL》中担任编剧而闻名。因此,我们或许不用太担心本作的剧本故事观感。

而在具体的玩法设计中,让作品更加大众化的尝试也更加明显。

首先,制作组虽然保留了机甲游戏中常见的配装设计,但却对这一玩法的规模进行了精简。玩家只能够针对机体、推进器、武器等不同模块进行配装,不再像一位机修工程师一样,能够从头到脚地针对机甲的每一个微小构件进行客制化。此外,本作中武器和枪械的选择也不像许多机甲游戏一样能够进行复数装配,玩家只能同时装备一把主武器、一把枪械,和一个启示元——本作中的一种特殊装备,浮游炮便属于此类。

试玩版中为我们提供的机体都是固定的配装,且不可更改。因此,在这个版本的试玩中,我们无法感知这个被简化后的配装系统的真正模样。但从武器的差异化、启示元的功能性,以及推进器带来的不同移动特性上,我们能感知到这套系统应当存在着不小的构筑空间。

在精简配装系统的同时,他们还对本作的动作体验进行了相应的调整,在强化了战斗的速度感与爽快感的同时,让整个战斗系统的理解成本保持在一个较为简单的水平。

构成本作战斗系统的内容分为三块,分别是围绕 "BOOST 能量 " 展开的基础动作系统、用以释放战术技能的 " 战术能量 " 系统,以及提供瞬间爆发的 "OVER-RISE" 系统。

在初见时,这些不同的战斗资源铺就的战斗 UI 会让人有些困惑,但随着战斗的进行,当他们各自的作用逐渐彰显时,你会发现这些战斗资源其实都给得相当充裕,不需要玩家进行很严密的管理。这几个系统所提供的战斗循环,是首先消耗 "BOOST 能量 " 完成常规战斗,包括闪避、冲刺、武器技能的释放、启示元的启动,以及枪械射击,在 "BOOST 能量 " 即将耗尽时,可以转而释放 " 战术技能 " 来继续进攻与应对敌人的攻击,在打满 "G.U.N.RISE 量表 " 时开启 "OVER-RISE" 状态,回满 " 战术能量 ",进入一轮爆发状态,并获得一次释放大招的机会。

宽裕的能量供给与多资源系统的支持,让玩家在战斗状态中始终具备充足的战术选择,可以维持对敌人连绵不断的进攻,这让本作畅快的战斗体验有了很坚实的玩法支撑。

得益于较高规格的制作,本作的战斗演出迅速、力量感强且相当华丽,推进器强大的性能让玩家的机体能够获得很强的滞空能力,由这些条件共同构成的,便是本作独具特色的,符合现代游戏演出规格的高机动性立体机甲战斗。

无论大家对机甲游戏有着什么样的定义," 打得帅 " 这个条件一定都在那个定义中占据一席之位——《高达 异轨征途》的战斗表现,毫无疑问会是历年来众多机甲游戏中最 " 帅 " 的那一批,这也是这部作品目前表现出的核心竞争力之一。

而在具体的战斗系统上,本作也有许多设计来满足玩家进一步对交互感、战斗花样,以及低操作负担的要求。

本作对武器的设计相当花费功夫,每一把不同的武器不仅会带来不同的轻重攻击模组,同时也会带来不同的战斗体系,比如独特的 C 技派生、独特的武器技能,以及武器特性。这些都让武器的使用体验差异巨大,且富有各自的趣味。

比如本次试玩中他们为螺旋高达机体配备的突击剑,是一把自带技能为钩索突进的武器,它的武器特性是 " 蓄力 ",许多 C 技派生都能够通过消耗额外的 "BOOST 能量 " 来强化出蓄力重击,伤害极其夸张——看似单手剑的模组,但输出的完全是许多动作游戏中重武器的伤害。

而为吉尔达机体配备的剑枪,则是一把强调中距离游斗的武器,它的闪避重击与许多 C 技派生,都会通过突刺动作为武器技能充能,武器技能释放后会发射数道激光攻击敌人——因此,它的战斗模式便有了一个独特的 " 突进 "" 放技能后退 " 的循环。

在保证了出色且有趣的机体性能的同时,制作组也在敌人的设计上进一步强化了战斗的爽感。

随着战斗的推进,游戏中名为 " 启示 " 的怪物会进入需要玩家完成特定攻击的动作,比如释放一群生物浮游炮让玩家通过范围攻击清理,或暴露出身体上的弱点让玩家进行精准打击。

常规状态下,玩家则依赖 " 战术闪避 " 这个能力与敌人进行交互,这个能力主要用来闪避敌人的攻击,但与常规闪避不同的是,当 " 战术闪避 " 精准躲避敌人攻击后,玩家可以瞬移到敌人侧面并派生一击额外的重击。

在当下的动作游戏中," 精准闪避 " 早已不是个让人陌生的设计,但《高达 异轨征途》进一步强化了这一能力的爽快感——当玩家进入到 "OVER-RISE" 状态时,不仅能够获得更充裕的 " 战术能量 ",也会获得被敌人攻击命中时自动释放 " 精准闪避 " 的能力,类似于《龙珠 超》中的 " 自在极意功 ",此时玩家几乎可以说处于无敌的状态,只需要琢磨如何给敌人来套 " 大的 "。

正是因为 "OVER-RISE" 的存在,使得本作的战斗过程其实不太考验玩家的 " 手部乘区 "。能够交互固然完美,但 "G.U.N.RISE 量表 " 实在涨得太快," 自在极意功 " 着实不是个很难获得的状态——因此,不管不顾 " 跟敌人爆了 ",其实在本作中是一套行之有效的战斗策略。

而支持这种莽夫思路的,是本作中敌人的韧性设计。当玩家短时间内对敌人输出大量伤害时,可以打断敌人正在进行的动作,甚至把敌人打到眩晕倒地。

除此之外,本作还很有趣地为敌人设计了一套 " 部位破坏 " 系统,对敌人不同部位进行持续性高强的攻击,会破坏对应的部位,造成大量伤害,使敌人陷入僵直,并让敌人借助这一肢体发动的攻击能力受损。

比如在第一个关卡中,当玩家把巨人的手臂砍断,那么它抡王八拳时,就真的少了一边的输出;在打第二个关卡时,如果玩家完成了对敌人的断尾,也能有效地降低敌人用尾巴发射攻击的射程。

" 部位破坏 " 是本作中最为让我感到意外的设定。在本作首支预告片的评论区,有位玩家开了个玩笑,说本作是 " 用《解限机》的机甲在《装甲核心 6》画风的世界中砍‘怪物猎人’的怪 "。显然,本作机甲猎杀巨大外星怪物的设定,让他联想到了 " 怪物猎人 " 系列,但在当时大家都只当这是一句无害的吐槽——

但在真正试玩到游戏后,风格差异巨大且自带体系的武器系统、巨大且有着 " 部位破坏 " 设计的敌人,这些都多多少少让我有了 " 这还真是怪物猎人 " 的既视感。而当我查询了本作制作人富山勇也(Tomiyama Yuya)的履历,发现 " 噬神者 " 系列的存在后,这一切似乎又得到了解释。

回归正题。《高达 异轨征途》的战斗系统,跟许多以往经典的机甲动作游戏有着不小的差异,它有着更明显的 " 爽游 " 倾向——丰富的战斗选择、较低的理解与操作门槛、爽快的战斗反馈,以及多变的战斗体验,这些元素其实都让这部作品更贴近于 " 普通 " 的动作游戏,而非 " 机甲 " 动作游戏。

但大量的空战内容,仍然依赖推进器进行的移动模式,打起架来龙骑兵系统乱飞乱射的体验,仍然在点明本作机甲战斗的本质。

因此,我可以断言《高达 异轨征途》可能是近年来最为贴合 " 大众喜好 " 的一款机甲战斗游戏。符合当代游戏水准的制作规格、出色的动作演出,以及爽快的立体战斗,都让它即使剥去 " 高达 " 的标签,也仍然具备它自身的独特吸引力。

可能让我感到美中不足的是,本次试玩或许因为游戏仍处于开发状态,其所呈现出的难度有些过低,虽然动作游戏允许莽夫思路的存在是优点,但过低的难度让战斗过程变成一片坦途,还是容易让游玩过程变成 " 大脑去质器 "。

另外,在本次试玩中,枪械和浮游炮等 " 远程 " 攻击手段的存在感实在过于薄弱,当我一个蓄力重击能砍三千多伤害时,一发打一两百的滋水枪实在很难让人升起开枪的念头。虽然我本身对远程武器确实没有太大的喜好,但是 " 我在一枪不开的情况下通关了‘高达’游戏的试玩 " 仍然是个让人感到颇为微妙的体验。

当然,这些都只是数值调整就能解决的问题,好改。

整体而言,在这次的试玩过程中,《高达 异轨征途》给人的体验是超出预期的。它在维持了相当水准的音画表现与动作演出规格的同时,让机甲战斗成为人人都能上手并体验其中乐趣的玩法。更重要的是,它目前表现出的所有特性,都几乎没有 IP 所带来的理解负担。

让受众能够更方便地观看与体验 " 高达 " 作品,其实是最近这些年来这个 IP 一直在做的事情——虽然保持着 " 高达 " 所特有的风味,但最近几部 " 高达 " 动画,的确都是完全不了解 " 高达 " 也能顺畅观看的作品。

而在这个背景下,作为 " 高达 "50 周年企划同期推出的最新游戏,《高达 异轨征途》又似乎将这个门槛压到了历史新低。

或许在未来游戏正式版上线之时,我们能看到 " 年轻人的第一款高达游戏 " 的胜景出现。

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