

当时国内 MMO 市场仍以打怪升级为核心循环,产品同质化严重,《九阴真经》却在系统层面做出了大幅度的突破:取消传统等级体系,引入轻功飞檐走壁、虚实攻防的 " 见招拆招 " 战斗、百家姓姓名系统、角色永不下线的江湖生态、随机触发的江湖奇遇等一系列强调沉浸感的设计,试图在线上构建一个自洽且可信的武侠世界。
当时还有一件事为《九阴真经》创造了话题性:
蜗牛在测试阶段就将行业内普遍免费发放的激活码,以礼包形式公开售卖。原价最高 249 元的珍藏包在内测期间一度被炒至上万元,堪称中国网游史上罕见的一幕——也足见这款游戏在当时的号召力与玩家期待之高。
正如许多玩家所惋惜的:《九阴真经》的巅峰期并不算长。游戏上线后,后续的商业化路径逐渐偏离了玩家的预期。
但抛开商业化层面的争议,《九阴真经》在玩法设计上确实在中国网游发展史上留下了浓墨重彩的一笔。它证明了武侠网游不必拘泥于 " 选怪 - 锁定 - 放技能 " 的传统模式,也让 " 轻功 "" 江湖生态 "" 去等级化 " 等理念第一次在大型 MMO 中落地。时至今日,仍有大量老玩家对那个曾经鲜活的江湖念念不忘。
2016 年,蜗牛高调公布了续作《九阴真经 2》,宣布采用虚幻 4 引擎打造、主打高自由度沙盒玩法。

与此同时,移动游戏的大潮席卷行业,凭借动作手游《太极熊猫》取得阶段性成功的蜗牛,也先后上线了两款《九阴真经》IP 的手游产品,但均未能再现端游时期的声势与口碑," 九阴 " 这块招牌在玩家心中逐渐沉寂。
直到 2025 年,在当年的 GDC 游戏开发者大会上,蜗牛一口气公布了两款《九阴真经》系列新作:一款是修仙题材的开放世界的沙盒游戏,名为《九阴真经:修仙》;

科隆展期间,我们在蜗牛展台与蜗牛游戏的 CEO 石海一同,就《九阴真经:武侠》的产品愿景、设计理念与开发现状等话题进行了深入交流。

在采访中,石海透露了不少关于这款新作的关键信息。《九阴真经:武侠》大约从 2023 年底至 2024 年初确定方向,目前已进入大规模生产阶段,石海本人亲自主导了产品的结构与方向设定,并计划在今年 10 月底对游戏进行一次完整的内部试玩验收,届时将重点确认各项核心玩法和功能框架是否成立,再决定后续的内容生产节奏。
在设计理念上,石海反复强调 " 不能出戏 " 是新作最核心的支柱。
他认为过去武侠游戏仅靠轻功就能建立身份认知的时代已经过去,新作需要重新回答 " 一个武者的力量来自哪里 " 这个根本问题。为此,团队在三个方向上重点发力:一是 NPC 的 " 千人千面 ",让每个 NPC 拥有独立的成长、功法和装备,而非换了外观的模板;
二是 " 所见即所得 " 的世界规则,玩家看到什么就应该按常识理解成什么,包括战斗掉落、服装、道路等细节都必须在逻辑上自洽;三是重新定义战斗、功夫与移动的关系,探索轻功与战斗的真正融合,让玩家能像一个武者一样在空间中完成连续行动。石海表示,目前实机中已能看到角色绕柱战斗、桌椅杯碟与环境产生真实互动,但这些只是基础,更核心的设计尚未公开。
关于产品定位,石海明确表示新作走 " 先单机、后拓展 " 的路线,不让短期商业诉求干扰世界观和体验标准。他也坦言自己这些年作为玩家,真正理解了玩家 " 由爱生恨 " 的情绪,希望先做出一个自己能玩三百到五百个小时、真正认可的产品,再把它交给玩家。
以下为采访正片,附整理后的文字版全文:
Q:您做了很多年游戏开发,前几年一度退居幕后。现在重新回到研发一线,是什么感受?
石海:我本来就喜欢做自己感兴趣的事,毕竟是艺术出身。前几年退下来,一方面是做得有些倦了;另一方面,也希望各个工作室的制作人能够独当一面。那段时间我又长期在海外,更希望工作室能够独立运转。
但后来我发现,一个制作人能把游戏做出来,不代表一定能做出成功、真正有价值的产品。那几年不少项目在商业上并不成功,公司也沉寂了一段时间。回来以后,大约从 2023 年至 2024 年,我陆续确定了三个主要项目,都是自己亲自带。
就像很久没有下厨房,现在重新回到厨房,会有一种新鲜感,也很有动力。这几个项目我想了很久。即使不在研发一线,我也一直在想:如果再做游戏,我会做什么?对我来说,好游戏应该能让自己玩三百到五百个小时,而不是只有名气,却让大多数玩家十几、二十个小时就离开。我想做的是一种大家真正喜欢、愿意反复体验的产品。
Q:具体到《九阴真经:武侠》,您现在主要负责哪些工作?
石海:《九阴真经》这个 IP 已经十多年了。这些年同类产品当然增加了内容、提高了工艺,也融合了许多新元素,但总体上没有真正跳出原来的框架。
当年做《九阴真经》时,前面没有太多可以模仿的东西,我们是在创造结构。比如轻功,首先要跨过技术门槛,解决数据结构、服务器和硬件资源分配的问题。现在我做的第一件事,仍然是回到原点:武侠到底是什么?过去我们做对了什么?后来同行又做对了什么?在今天这个时间节点,我们还能创造什么?
我不是亲自写底层技术,而是告诉团队应该往哪里走,先把产品的结构和方向定下来,再分解成技术、硬件和制作问题。技术实现当然重要,但更上层的是架构和节奏。
Q:今天的游戏画面更好、内容更多,这不就是 " 做得更精彩 " 了吗?
石海:我认为还没有发生根本变化。我们要先确定,这款游戏与现有产品、与过去的《九阴真经》相比,到底有什么突破。如果只是拿着 IP,套用成熟商业技术,把画面美化、把内容填满,再通过传播换取更大的声量,那仍然接近 " 换皮 "。这类做法在行业里很常见,但对我个人来说没有意思。
我们可能已经错过了单纯追求规模和利润最大化的阶段,那就做一个更有追求的团队,对自己提出更高要求。
Q:《九阴真经:武侠》相较最初的《九阴真经》,最重要的进化是什么?
石海:原来的《九阴真经》海外版本叫《Age of Wushu》,但真正的影响力仍然主要在亚洲、在中国。武侠文化对中国玩家天然亲近,可要让西方玩家和不同语言背景的玩家接受,就必须站在他们的角度思考,用他们能够理解的方式表达。这不是简单翻译文字,而是翻译整套文化。
另一方面,过去只要做出轻功,玩家就会觉得 " 这是武侠 "。现在二段跳、三段跳几乎人人都在做,轻功已经不能自动等于武侠。新的问题是:一个武者的力量来自哪里?成长体系是什么?哪些能力真正属于中国武侠,哪些绝不能随意加入?我们必须重新创造 " 武者 " 本身。
我们已经做出一些东西,也进入了大规模生产阶段,但现在不方便完全公开。行业竞争很激烈,成熟项目拿到概念后可能很快跟进。等到适合的时候,我们会给玩家一个交代。
Q:您把这些设计称为 " 革命性 " 的创新?
石海:我认为它会像当年第一次把轻功做进《九阴真经》一样,是真正改变体验的创新。当年的 " 见招拆招 " 让武术动作进入系统,这一次我们希望让玩家更直接地感受到:一个武者究竟怎样行动、怎样战斗、怎样存在于江湖之中。
武侠不只是动作,也有精神层面的内容——我是谁,为什么存在,处在什么环境中,怎样改变或适应这个环境;我是成为颠覆者,还是隐于世间。玩家如何表达自己、理解世界,这些合在一起才是 " 江湖 "。

石海:过去我觉得,多人游戏里大家共同存在,会让江湖更真实。但这些年我越来越认为,如果要提供非常完整的体验,单机或者少数朋友共同游玩,反而更容易控制体验节奏。当然,NPC 必须足够真实、足够智能。
很多游戏里,敌人明明拿着一把很酷的刀或一张弓,打败他以后,掉落的却是一堆毫不相干的东西。这会让我立刻出戏。3D 游戏消耗大量资源去建立表现力,目的就是让玩家相信 " 我就在这里 "。如果世界规则经不起推敲,那么投入再多画面资源也没有意义。
服装、道路、生产能力也一样。一个泥地、石板路的世界里,所有人却穿着拖地的华丽丝绸,这在逻辑上很难成立。首先要让整个江湖不出戏,然后才谈江湖里还能发生什么。

石海:商业数据会告诉团队什么更容易赚钱,我不能说那些选择一定错,因为很多人在为公司的生存努力。但如果让我作为主创去做一道菜,却要求我端出自己无法接受的东西,我做不到。
所以这个 IP 要先重新立起来,第一步先做单机,不让短期商业诉求干扰世界观和体验标准。等标准建立、商业基础更稳,未来的路反而会更宽。
Q:《九阴真经》当年的百家姓、姓名限制,也来自同样的考虑吗?
石海:是。玩家可能会觉得限制姓名影响自由,甚至觉得 " 玩个游戏为什么这么沉重 "。但这些限制恰恰来自创作的根,是世界气质的一部分。我希望给玩家一个安静、可信的环境,让人真正进入并感受它,而不是进入一个喧闹的卖场。
Q:包括 " 无等级 " 这样的系统,也是为了避免出戏?
石海:当年确实有这个考虑。至于新作最终如何处理等级,还要以现在的实际设计为准。
Q:内功、外功、经脉这些概念,对海外玩家会不会门槛太高?
石海:经过这么多年游戏和文化产品的传播,国内外玩家已经接受了相当多相关概念。我也看到欧美团队制作的产品在使用这些元素。这里不需要为了所谓国际化再做一套生硬的复合表达,更重要的是尊重已经形成的认知,并把整体文化讲清楚。
Q:如果用几个关键词概括新作," 不能出戏 " 是不是最重要的支柱之一?
石海:是。市场过去总结过 " 真武侠 ",我希望自己先进入游戏,重新找到小时候读武侠小说、第一次玩游戏时那种熟悉、流连忘返的感觉。我要先玩到自己认可,才会把产品交出去。
我现在很难忍受重复爬楼梯、机械刷任务,或者为了折磨玩家而设计的操作。有人喜欢目标清晰、路径精准的线性体验,像打高尔夫一样瞄准一个洞;而我更喜欢航海:先出港,看到一片海,有大致方向,也会根据风向改变路线,但总能到达某个彼岸。
这种性格决定了我们更愿意做自由度较高的开放世界。蜗牛早年提出 " 虚拟世界制造商 ",第一款游戏也是航海题材,本质上一直延续着这种追求。行业需要不同类型、愿意坚持的人和公司,各美其美,也为后来者踩出一条路。
Q:《九阴真经:武侠》开发多久了?什么时候可能进入测试?
石海:项目大约从 2023 年底或 2024 年开始确定方向,到现在两年多。按当时的计划,10 月 30 日我会开始完整试玩。那时主要玩法、功能和内容框架应该基本齐备,只是内容量还不够,视觉工艺也会继续调整。
我会先确认每个关键部分都成立,再进入大规模生产。内部画面目前大约是八十分上下,我希望至少做到九十二分、九十五分,让玩家第一次看到时有一点震撼。方向想清楚以后,生产反而会更快,该外包的环节可以外包;国内的动捕、模型和各类制作能力都已经非常成熟。

石海:人才不是主要问题。我们在美国能接触到很多有十年以上经验的从业者,行业裁员期间,一个岗位可能收到数百份很强的简历。国内经过多年发展,也积累了大量成熟人才。关键仍然是有没有清晰标准,以及能不能让所有资源朝同一个方向工作。
Q:AI 会怎样参与游戏生产?" 千人千面 " 是否依赖 AI?
石海:AI 的优势是能在项目早期、中期快速定型,也能帮助生产大量内容。但它经常会 " 缺一点东西 "。例如某些 AI 语音,技术上听起来已经很完整,可我听五到十分钟就会感到不舒服。数字化手段有些已经成熟,有些还没有,必须取舍。
我的标准只有一个:最后做出来的东西好不好。如果 AI 比人做得好、效率也更高,当然可以用,这样还能把资源投入更重要的部分;但如果因为用了 AI 而降低品质,我不会接受。至少要先过我自己的判断,做到让我完全听不出问题。
Q:AI 会让 NPC 更像真人吗?
石海:这是我们正在做的方向。我们在美国发布过一个叫 NHP 的技术概念,可以理解为 " 非人类玩家 "。它不是直接读取游戏内存数据来学习,而是从画面中获取信息、模拟人类玩家的行为。训练到一定程度后,可能很难判断对面究竟是真人还是机器。
这种技术未来会让开放世界和多人游戏受益,因为它既可以模拟玩家,也可以驱动 NPC。我们希望一个镇子的日常行为不只是预设时间表,而是由经济系统、商业逻辑和人物关系共同驱动。战斗发生时,周围 NPC 应当作出合理反应;每个 NPC 也应有自己的成长、功法和装备,而不是简单分成 " 弓箭怪 "" 弯刀怪 "。玩家看到的装备,原则上都应该与战斗和掉落结果一致。这些细节可能要深入游玩才会感受到,但它们共同决定世界是否真实。

石海:难度当然高,但团队也憋着一股劲。我离开一线这些年,很多同事经历了项目收缩、手游停止开发、新项目减少,也希望重新证明自己。过去主创不断修改方向,团队可能会抱怨;现在我提出修改,大家更愿意继续打磨,因为这次机会来之不易。
蜗牛是中国较早做 3D 网游的公司之一。今天技术对我们来说已经不是 " 能不能实现 " 的恐慌,真正的问题是 " 我们到底要做什么 "。方向明确以后,技术、人才和制作资源都能找到解决办法。
Q:新作使用什么引擎?
石海:目前采用商业引擎,也就是虚幻引擎。原来的自研引擎没有消失,《For the Stars》的后端仍在使用。以后如果真正做 MMO,虚幻引擎在安全和外挂方面仍有挑战;外挂生态过于成熟,会是一个现实问题。
Q:当年《九阴真经》曾经出售激活码,新作会采用怎样的测试节奏?
石海:当年蜗牛资金压力很大。别人一年左右就能推出产品,我们做一款游戏可能需要四年,团队也要生存,所以才会出售激活码。某种程度上,那也像早期众筹:玩家先支持,等产品接近完成后再获得测试资格。
现在我更希望先由自己完成完整体验,再邀请真正有情怀、有深度的媒体、公会和内容创作者参与。第一批测试者应该是双向选择:团队认真做菜,参与者也认真品尝、提出建设性意见。我们不需要无条件迎合,但需要借助核心玩家把产品磨得更好。
Q:长期作为玩家,对您重新做研发有什么影响?
石海:以前可能一款游戏只玩两三百小时,不会产生特别强烈的爱恨。后来我离开开发管理,玩游戏的时间更多,真正理解了玩家为什么会 " 由爱生恨 "。有些事情,别人解释给你听是一回事,自己处在那个位置、产生真实情绪,是另一回事。
过去玩家骂我们,我会生气;现在不会了,换成我可能骂得更凶。经历了这些起落,自己还能做几年,就想认真做一些好东西给玩家。
Q:今天与当年制作《九阴真经》时相比,创作状态最大的不同是什么?
石海:成熟、更从容。当年三十岁左右,对行业理解没有今天这么深,也存在技术瓶颈和技术焦虑,不知道哪些东西能实现。现在厨房、工具、原材料和厨师都更加齐全,不再先担心 " 做不做得到 ",而是先判断 " 应该做什么 "。
Q:《九阴真经:武侠》会是您的 " 封笔之作 " 吗?这个 IP 以后如何发展?
石海:首先要给老玩家一个交代,也要把 IP 和产品标准重新建立起来。有了标准,公司的商业利益才能更健康,我们也能投入更多资源、选择更好的人。不是所有事情都必须由自己亲自盯,但所有衍生项目都应该知道质量底线在哪里。
武侠做了这么多年,行业仍然没有拿出足够新的东西。我希望把这个类型再向上推一步,让后来的创作者在更高的基础上继续前进。
Q:为什么您现在对 " 修仙 " 题材更感兴趣?
石海:武侠很大程度上由香港创作者建立,后来台湾等地区也加入其中;修仙则是大陆互联网经济和网络文学共同催生出来的体系。大量作者既有谋生需要,也有强烈创作欲望,经过一轮轮叠加,最终形成了完整世界观。这种文化生成方式很少见。
这些年我听了很多修仙网文。我喜欢的是沉浸、不出戏、愿意花心思构筑世界的作品,不太喜欢一穿越就出现系统面板、靠 " 金手指 " 快速推进的模式。修仙世界的每个环节都要自洽,因为读者非常聪明,任何漏洞都会被发现。
我们的目标不是简单追逐一个商业品类,而是建立 " 修仙在 3D 环境中应该是什么样 " 的阶段性标准。我不能保证以后没人超越,但希望做出来的是此前没有的东西。
Q:除了轻功和过去的特色系统,新作有哪些可以透露的设计方向?
石海:第一是 NPC 的 " 千人千面 "。玩家要相信他们是真实的人,而不是换了外观的模板。第二是所见即所得:我看到什么,就应该按常识理解成什么,游戏不能要求玩家接受一套制作方习以为常、但世界内部并不成立的规则。
第三是重新理解战斗、功夫与移动的关系。过去功夫是功夫、轻功是轻功,轻功更像移动方式;现在要思考移动与战斗能否真正融合,玩家能不能像一个武者一样,在空间中完成连续行动。我们希望把现有技术和硬件能力用到极限。
实机里已经能看到角色绕柱战斗,桌子、杯子和环境会产生互动,这些不是只在编辑器里摆出来的效果。不过环境互动只是基础,并不是我们真正的 " 杀手锏 ",更核心的内容以后再公开。
Q:新作如何通过剧情表达侠义精神?
石海:首先必须有叙事。我过去排斥强叙事,因为早期游戏画面粗糙,叙事时要么突然切进 CG,要么让简陋模型表演,很容易出戏。现在虚幻引擎的实时渲染已经接近最终影视效果,叙事反而能创造意境,让游戏更出彩。
AI 也能降低语音、文字对话和动作制作的成本。只要最终品质不下降,多投入几百万美元制作费,对这种规模的项目并非无法承受。重点不是 " 用了多少 AI",而是 AI 帮助到什么程度,最终标准由谁来把关。
Q:会不会像《天国:拯救》那样,有大量角色、多条故事线和很高自由度?
石海:计划里确实有很多内容和故事,但必须控制疲劳点。我玩《天国:拯救》时,后期会因为装备失去提升空间而感到厌倦:再好的战利品也只是搬回城里卖掉,故事奖励逐渐失去吸引力,任务又变成重复跑动。
所以问题不只是 " 内容够不够多 ",而是这些内容能否持续给玩家新的价值。故事密度、奖励、成长和疲劳之间的尺度很难把握,这也是项目后期仍要反复验证的部分。
Q:新作公开后,难免会与更年轻的制作人和同类产品比较。您会担心被认为 " 不如后来者 " 吗?
石海:如果过去十多年里,有团队做出了我们现在正在做的事,或者拿出了《九阴真经》当年没有的真正创造,我没话可说。但如果只是微创新、缝合,没有从文化作品本身思考应该怎样创作,在我看来更像是在做商品,而不是真正建立一种新表达。
当然,也可能是我玩的国产游戏不够多。能够获得大量用户的产品一定有它的优点,只是有些游戏一进入就出现系统面板,我个人很快就出戏了。
对武侠,我仍然有信心。大家有各自的路,而我们已经积累了很长时间。更有意思的竞争是在修仙上——现在大家站在相近的起跑线上,看谁能更早、更完整地把修仙世界表达出来。