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游戏研究社 14小时前

在中国“查无此人”的星战 XCOM,已经 7 万在线峰值了

贴脸 MISS 倒是很还原。

今年 8 月 27 日发售的《星球大战:零号连队》成绩不错:发售后的首个周末,Steam 在线峰值冲到 77,889 人,并登顶 Steam 畅销榜——可见星战 IP 在欧美地区还是相当有号召力。

也能看到星战 IP 在中国的式微……

不过从游戏角度来看,包括我自己在内的不少人更关心的则是另一个问题:它能当 XCOM 代餐么?

有这样的期待,也和制作团队的身份有关:Bit Reactor 的骨干几乎都来自开发过 XCOM 的 Firaxis,预告里又透着十足的 XCOM 味。考虑到 Jake Solomon 等 XCOM 主创已经离开 Firaxis,指望原班人马再做 XCOM 3 已经不现实,大家自然把这份期待放到了这部 " 精神续作 " 上。

通关之后,我不得不再次感慨:XCOM 2 依旧是同类游戏里难以逾越的高山。《零号连队》多少填补了苦等 XCOM 3 不来的空虚感,距离预想中的 "XCOM 代餐 " 却依旧有不少差距。

但换个角度看,在这 30 个小时里,除了偶尔因 bug 导致游戏卡死外,我大部分时间都玩得很开心。从这点来说," 当不成 XCOM 3" 这句话,倒也不太影响《零号连队》本身的乐趣。

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游戏的前 30 分钟,XCOM 味其实还挺浓的。

局内战斗方面,《零号连队》继承的是 XCOM 玩法里最核心的 " 掩体博弈 "。战场被掩体切割成一块块,玩家要指挥小队互相掩护、绕到敌人侧后出手;命中率和行动点(AP)构成的博弈逻辑也和 XCOM 一脉相承。很多经典打法依然成立:先用手雷拆掉掩体,再集火暴露的目标,或者抢占制高点拿命中加成。

游戏一边保留永久死亡带来的压力,一边用新增的大招系统,鼓励玩家主动制造战术优势。每次命中敌人并造成伤害,就能积攒名为 " 优势点 " 的资源,用来释放不同职业的专属技能:有的是对单个目标的三连射,有的是朝多个敌人抛出飞镖,再在飞镖之间连起一片电网。

该作把角色的 AP 上限提到 3 点,每回合能做的事更多,战斗节奏也快了不少:先布好阵型打一轮攒资源,放大招清掉关键目标,剩下的敌人补刀收掉,顺便积累下一轮的资源。这种滚雪球的爽快场面在实战中并不少见。

针对这套玩法的一些痛点,游戏加了几处 " 兜底 " 设计:每回合小队能触发一次必中的协助攻击,顺便给参与的队员攒羁绊值;射失的攻击大概率会打坏目标掩体,方便队友补刀;移动时 UI 会实时显示落点能打到谁、命中率多少,危险地带会提前提示。

提起 XCOM 自然也少不了熟悉的马枪

看得出制作团队没想动 XCOM 的框架,只做了些针对性调整,打的是安全牌。

原因之一,是 Bit Reactor 从《漫威暗夜之子》身上吸取过教训。团队不少核心成员在 Firaxis 任职时都参与过《暗夜之子》:它往战斗里塞进一套卡牌构筑,设计上广受好评、也确实新鲜。但 " 卡牌 " 这个标签和 XCOM 缺少交集,还让不少人下意识以为那是款打牌游戏,把不少 XCOM 老玩家挡在门外,最终在商业上也没能成功。

游戏设计师 Jake Solomon 事后也承认,加入卡牌要素反而把受众推走了

但玩得越久,越能感觉到它成不了 XCOM 的完美代餐。

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XCOM 的战略运营是一大重点:" 化身计划 "" 全球恐慌 " 这类倒计时机制让玩家始终在和时间赛跑,中途还要兼顾基地建设、科技研发和队员轮换。高难度下,这部分带来的决策压力甚至比战场还大。

《零号连队》则几乎不用为宏观运营操心,重心换成了让主角亲自上场:在第三人称追尾视角下自由走动,和路人搭话打听当地势力,或拿望远镜侦察敌情。这些内容在主线里占比不高,不怎么拖节奏,但 " 亲自上场 " 确实更有临场感。

战斗结束后直接切入第三人称视角,敌人的残骸就倒在不远处

玩法分野的背后,是两作的身份不同。XCOM 的玩家是地球抵御外星入侵的指挥官,视角天然要高,得统筹全局;到了《零号连队》,玩家只是个佣兵队长,带好自己这几个人就行。所以它的叙事更接近美式 RPG,重心放在体验剧情和经营小队上。

" 暗中观察 .jpg"

队伍组成也像 RPG:出身、性格各异的成员凑到一起,有配合也有摩擦。比如来自昂巴拉的狙击手卢科,一入队就和克隆人士兵特里克起了冲突,两人所在的部队当年在战场上血战过,如今难免仇人见面、分外眼红。

主角要当这股摩擦的粘合剂,找队友谈心,听他们的故事和想法。卢科会讲自己对克隆人成见的由来:他反感这种 " 人造士兵 ",觉得他们千人一面,只是服从命令的人偶。

游戏中还有一些对话分支选择,RPG 味更重了

游戏中的队友始终保持着鲜明的个性,绝地学徒总会跟主角讲讲哲学,而曼达洛赏金猎人则更专注于她的猎物。随着剧情的发展,他们也会展开心扉,聊一聊自己的过往,甚至邀请玩家协助他们完成专属的个人任务。

游戏的成长体系也和 " 拉队伍 " 息息相关,在战场上互相合作可以提高队员之间的羁绊值,提升羁绊等级又会带来随机数值加成。队伍越团结,战斗力也越强。

既然剧情绑在固定角色身上,机制也得跟着调:在 XCOM 里,老兵被一发暴击带走虽然肉痛,损失的单位依旧能补充回来;《零号连队》的队友个个连着剧情,经不起这么死。于是永久死亡被做得很宽容,倒地三次才算真死,除了教程关被剧情杀的那位,通关下来几乎遇不到角色真正陷入绝境的场面。

用随机生成的大众脸角色进行战斗依旧是个选项,只是在剧情中他们存在感比较稀薄

成长也是 RPG 的路子:8 个基础职业,中期解锁双职业后能两两组合、互相补短。比如神射手定位是架枪远程,可长管步枪开一枪就要 2 AP,用起来显得笨重;兼职枪手后,靠 1AP 的快速拔枪就能补上这块短板。

不过技能树大多只加数值、不改机制,在找出最适合自己的职业搭配后,战斗越来越像是在比数值和构筑。尤其是后期面对血量逐渐突破 100 点的敌人,留给战术的空间反而变小了。甚至有些场合,我干脆让角色站在开阔地上,把更多 AP 用于进攻,这在 XCOM 的底层逻辑里本该是自杀行为,但后期的成型构筑确实禁得起这么浪。

特定构筑能将扎堆敌人一键清除

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看到这里,《零号连队》的定位已经清楚了:它想用 XCOM 那套美式战棋逻辑,做一部星球大战 RPG,并不打算当 XCOM 3。

对冲着硬核战棋去的玩家来说,落差多少会有一些。平心而论,游戏的制作规格确实高:虚幻 5 引擎打造的画面精细而清爽,剧情过场大多是电影式的演出,光是开场那段从轨道一路拉到地面的过场,就已经能看出投入的方向。但这些投入大多落在叙事和演出上,真正分给战略、战术玩法的并不多。

开场就是大场面

在自由探索阶段,能看到背景里激烈的交火

作为一部星战衍生作,这种取舍也说得通。XCOM 的战斗逻辑既有战术、硬核的一面,也有门槛低、易于理解的优势:" 躲掩体、绕后偷背身 " 的思路直观,甚至可以把射击游戏的经验拿过来用。它又能装进任何有枪的世界观,《战争机器》里五大三粗的壮汉、《少前 2》里的美少女都成立。

科隆游戏展上《彩虹六号》也官宣要做类似玩法的战术游戏

从这个角度来看,制作组选择 XCOM 同款战斗系统来转化海外基数庞大的星战粉丝也合乎情理。在战斗外则选择偏向 RPG 讲故事的路子,能让没玩过战棋的人也有理由打开它。反过来,冲着 XCOM 战斗来的人,也可能借它第一次接触星战。

游戏中也不乏一些针对粉丝的情怀演出

想明白这一点,《零号连队》的目标就没什么难理解了。它不打算像 XCOM 那样通过随机地图和 MOD 撑起几百小时的寿命,也没设二周目,而是把资源基本都集中在一周目上,把一个星战故事讲得有始有终。

结语

回到标题那个问题:它当不成完美的 XCOM 代餐,但好玩吗?

就我这次通关的体验来说,想找 XCOM 3 的人会失望,想看一个完整故事、顺手玩到一套不差战棋 RPG 的人,可能觉得刚好对味。

说到底,《零号连队》想做的是一部能玩的星战剧。就这一点来说,它做得不错。

只不过,故事中的主角霍克斯摆脱了欠债危机,带着自己的队伍在星战宇宙里留下了浓重一笔,单现实中的 Bit Reactor 却没有那么潇洒——根据报道,在游戏发售前,由于资金紧缺,该公司 80% 的员工就已停薪休假。

游戏目前评价为 " 多半好评 " 的原因之一,也是部分玩家通过打差评来抗议 " 游戏做好并卖火了,员工却濒临失业 " 的状况。

这样的状况也确实令人担忧——那支曾经做出过 XCOM 的团队,未来究竟要走向何方。

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