大作公式要失效了?
文/依光流
关于5月初Steam最大的独游黑马《遥遥西土》,我不得不分析一波。
它不是那种一鸣惊人的爆款,但经过五一小长假的发酵,这款游戏已经逐渐成长为一个名利双收的成功新作,其Steam成绩相当耀眼。

4月28日发售当天,《遥遥西土》的同时在线人数有15000多,属于成了但还没爆的档次。但很快,随着游戏「好评如潮」的评价被玩家口口相传,它在上线48小时里陆续卖出25万套,并且在Steam全球热销榜上的排名,也上升到Top 2。





这听起来又是一个标准的小团队爽游崛起的案例,8人开发1年多,做了个缝合怪联机爽游,然后10天收入七八千万。
事情真有这么简单吗?容我先卖个关子。
01
先来一锅大乱炖
如果要简单理解这是一款什么游戏,那评论区这个高赞合成公式很有参考性。

具体来说,它是一款最多支持4人联机的PVE合作射击游戏,玩家将扮演机械朋克版的西部牛仔,骑着机械马驰骋荒漠、击杀亡灵、活用魔法、完成任务、领取赏金、击败BOSS,最后撤离地图。








小怪不容易辨识,局外养成乍看特别肝,支线任务特别断节奏,两局下来升不了几个能力,我和好友四人面面相觑,脑子里回响的只有「不像评论说的那么好玩啊」……头大的是,这种想法也不是我们的个例。

02
还得把握好火候
进一步看,《遥遥西土》不是单纯的缝合,它的精髓和爽点来的有点慢,需要玩家稍微深入体验,才能更清晰的感知到那种节奏。
而且严格来说,它的爽点很难用传统模板去套,比如它的操作模式的底子是FPS,但爽点没有完全基于FPS去设计,里头还有魔法,还能玩核弹。所以它不像那些硬核FPS,会给玩家很深很细的手感和射击反馈。

举个例子,《遥遥西土》极其注重玩家机动性,它几乎不给玩家的移动使绊子,没有耐力条、冲刺几乎无CD、骑马和骑马冲刺相当快。所以游戏初期,玩家顶多会觉得游戏节奏比较快,操作灵活。

同样有意思的是魔法。刚开开荒时,玩家可能下意识认为这只是常规的技能,熟悉后才知道,接连使用不同元素的魔法,会在魔法相互碰撞的区域触发新的特效,比如在酸液上放火球,能引起连环爆炸。


同理,奇术卡的构筑空间、构筑策略,也会随着游戏进度逐步扩大。游戏中有可能掉落奇术卡,并在局外对应解锁。奇术卡稀有度越高,能力越强,人物等级越高,能带的奇术卡越多,武器还有专属的奇术。所以玩得越深入,奇术卡构筑策略就更多变。

这时候你才会明白过来,《遥遥西土》不是一锅单纯的乱炖,它用到的每个食材、每种配料、用什么火候,都有讲究。
03
再加点西部味儿
但节奏掌握得好并不稀奇,仅做到这个地步还不至于让玩家对《遥遥西土》口口相传。真正让它的口碑发酵起来的,是游戏里充满西部牛仔味的细节。



从欧美玩家的评论中,你会发现他们对《遥遥西土》的做法相当满意,有想起小时候的、有直接撒欢喊「Yeah——Ha——」的、有光速沦陷进游戏氛围里的。



但前面说的这些还不够全面,只解决了游戏内怎么留下玩家的问题。实际上《遥遥西土》在游戏外也没闲着。
04
把玩家诉求当回事
拉长时间轴不难看出,《遥遥西土》的崛起并非一口气爆发,而是存在一个循序渐进的过程。而且它的种子用户,也有很大一部分并非冲着西部牛仔题材而来。它在游戏外的动作主要有三点:
第一个关键是重视社区。《遥遥西土》的社区口碑被点名很多次,翻看游戏过去的动态,也能发现制作组在社区跟玩家互动的频率极高,对玩家的建议非常听劝,还安排了专人维护各个平台的社群阵地。

首测时同时在线2500人、累计参与玩家13万,然后制作组花了2个月改进游戏的地图、武器、法术、皮肤、UI等内容;二测时同时在线9270人、累计参与玩家超50万,接着制作组又用1个月对游戏全面升级。


要知道,这款游戏采用的是虚幻5引擎。借用一名玩家的观点,虚幻5引擎很适合拿来检测游戏制作组有没有用心,但凡优化好的产品,制作组一定是努力打磨过游戏的。



此外,游戏运营组还针对中国市场,在游戏上线前几周,举办了一次全程无广告、无主持人、无赞助商干扰的直播活动;在游戏上线后,又展开了一次二创征集活动。透过两次活动,你能很明显感受到游戏团队对中国玩家的在意,细节也很暖心。

这听起来似乎是小事,但让人怀疑开发者是不是有病、是不是故意折磨玩家的反例,实在太多了,比如隔壁塔2,一手好牌天胡开局,硬是靠着调数值,把口碑调崩了。说真的,这个反面案例估计能用一整年。



看到这里,可能大家觉得这产品已经没啥可分析的了,其实不然。
05
遥遥西土的真正价值
在我看来《遥遥西土》并不值得被鼓吹成一个暴富的案例,因为类似的案例太多了,不缺它一个。
它身上更有价值的东西,应当是「创作思路」。而这种思路,又与《遥遥西土》制作人Nicolas Meyssonnier的个人经历、开发理念有关。
Nicolas Meyssonnier生于法国乡村,从小就是个游戏迷,他在18岁左右自学了3D建模和游戏设计,还尝试了包括虚幻引擎在内的各种开发技术。

2016~2020这4年里,Nicolas Meyssonnier单人开发了一款3D平台游戏《南瓜杰克 Pumpkin Jack》,创作初衷是「我觉得当时市面上缺少能激发我灵感的3D平台游戏」,所以他决定自己做一个。


功夫不负有心人,经历4年多的打磨,《南瓜杰克》在上线后取得了相当好的成绩和口碑,游戏在Steam的好评率达到91%,评论量超过9000条,全平台销量不俗。

2021年,Nicolas Meyssonnier成立了Evil Raptor工作室,组建起一支7人小团队,继续沿着他在《南瓜杰克》里的开发理念,制作新游戏。

在最初立项《遥遥西土》时,Nicolas Meyssonnier就决定,要非常重视玩家的反馈,为此他专门在游戏主城正中间放上反馈入口,来直接获取玩家意见。
同时,Evil Raptor团队还会阅读所有论坛和社群的玩家留言,将需要修改的内容整理出来,逐个优化。



所以《遥遥西土》最大的价值,不是它带给从业者什么现成模板,而是它证明了:不套路、反套路、以玩家为主导、做市面上没有的游戏趣味,是可以成功的。
换句话说,这年头玩家到底喜欢什么样的游戏,哪些设计会让玩家敬而远之,大作是怎么恶心玩家的,市面上又有什么玩家得不到的乐趣?这些才是中小团队值得一试的机会点。
写到这里本该结束的,但《遥遥西土》的影响,远比我想象的大。
06
独游爆款的警示
在《遥遥西土》火爆的同时,欧美业界又趁机把3A大作拉出来批判了一波。
其实早在Nicolas Meyssonnier独自开发完《南瓜杰克》时,就有欧美媒体发文提醒「3A开发团队注意了」。这次又有从业者在YouTube提及相似的话题。

他在视频里用《马拉松》做对比,这款憋了多年、耗费巨资、不断加码,甚至丑闻频出的大作,如今在Steam的同时在线人数峰值,已经跌到20000以下了。


而那些得了大作病的游戏,越是被玩家厌恶,他们的弱点越容易被解构、被暴露出来,最终成为同类独游爆款虎口夺食的杀手锏。
参考资料:
https://www.evilraptor.com/
https://grokipedia.com/page/Nicolas_Meyssonnier
https://www.youtube.com/watch?v=nhPTY0Jqwnw
https://screenrant.com/far-far-west-developer-interview/
https://goombastomp.com/pumpkin-jack-interview/#google_vignette
https://80.lv/articles/optimizing-gpu-performance-for-unreal-engine-powered-game-far-far-west
https://www.dreadcentral.com/news/475107/pumpkin-jack-melds-medievil-jak-and-daxter-and-a-spoopy-scarecrow-2/
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