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钛媒体 34分钟前

39 岁大厂离职创业,4 人团队做了一款武侠背包游戏

文 | 游戏茶馆

这是一个逐梦者执着于武侠理想与创作的故事。

4 月 3 日,一款名为《背包闯江湖》的单机武侠类背包游戏登陆 Steam 平台。这款此前名不见经传的作品,上架首日便吸引到上千玩家的下载;不到一个月,销量突破 2 万份,好评率达 81% ——不仅收获平台 " 特别好评 ",更被一众游戏爱好者誉为 " 填补了背包赛道武侠作品空白的存在 "。

这款备受瞩目的创新之作,正是出自何皮皮与他的三位老伙伴之手。更令行业惊叹的是,这支 4 人团队凭借手中有限的初创资金,仅耗时 8 个月便完成了开发。

在如今游戏行业动辄耗资数百万元、研发周期长达数年的背景下,这样的案例在国内游戏史上实属罕见。而其背后,除了团队的坚持,更蕴藏着何皮皮多年未熄的梦想。

早在学生时代,何皮皮便痴迷于武侠题材游戏,常利用课余时间构思武侠世界的规则与剧情,梦想打造一款属于自己的武侠游戏。进入游戏行业后,他参与的项目无论是手游策划还是端游开发,也始终与武侠题材紧密相关。每每与前辈及同行的交流中,他也总会习惯性记录下不错的创意,以为今后的研发积累经验。

当追梦之旅正式开启时,他们没有豪华的研发团队,没有铺天盖地的宣传,甚至连像样的办公室都没有——几个人挤在狭小的工位里反复打磨,将对武侠的执着和理解融入游戏的背包机制,最终把心中的 " 武侠蓝图 " 变成了玩家屏幕上鲜活的江湖。

不辞山万重,花开幽谷中。这既是一个游戏从业者笃信武侠题材能赢得市场、进而倾注一切的执着;更是一个逐梦者在反复试错与探索中,亲手为自己开辟出产业风口的浪漫。

干票大的!

2025 年,对 39 岁的何皮皮而言意义非凡。

这一年 8 月,他离开了效力十年的杭州电魂网络科技,与三位同样离职的同事共同成立工作室,打算在接下来的日子里 " 干票大的 "。

在游戏发展的历史长河中留下独属于自己的印记,这几乎是每个从业者的追求。何皮皮也不例外,这个梦想从他入行起就植根于心底。他曾设想,若有一天能摆脱流程框架的束缚,便要打造一款完全遵从自己心意、让玩家愿意沉下心来体验的国产独立游戏。

如今,这个机会终于降临。

离职后的那个月里,何皮皮为自己设置了 " 功课 " ——每天泡在一家安静的咖啡馆角落,专注地体验三到四款不同的游戏作品。

这并非单纯的 " 玩 ",更是一场 " 拆解 "。何皮皮一边梳理不同品类游戏的设计特点,一边细致标记那些令他眼前一亮的创意玩法。笔记本里记满了某个场景的镜头运用以及某个关卡设计的巧思——这些细节不仅构成了研究素材库,更成为他创作的潜在灵感来源。

三十天里,何皮皮慢慢厘清了工作室未来可以尝试的风格与方向。他发现自己对外界热议的 "3A 大作 " 兴趣寥寥,反倒是由德国一对夫妻制作,画风粗浅且内容仅有几百兆的独立游戏《背包乱斗》让他欲罢不能。

游戏过程中,他会为某个意想不到的装备组合拍案叫绝,也会因一次策略失误导致满盘皆输而懊恼不已。" 很多游戏玩一会儿就觉得索然无味,只有这款背包游戏能让我完全沉浸其中——它不仅是玩得最多、耗时最久的游戏,甚至晚上躺在床上,脑子里还会不断闪现游戏画面。"

在何皮皮看来,这类每局时长 20 至 40 分钟的游戏,除了能让玩家利用碎片化时间轻松体验外,其内在的策略性,以及对空间自由度与限制性的平衡也拿捏得格外巧妙。游戏虽设有诸多规则限制,让玩家无法毫无约束地构筑内容,却又能在有限框架内,通过背包格子的组合、技能的搭配与角色特性的叠加,创造出近乎无限的策略可能。

这种 " 戴着镣铐跳舞 " 的设计,恰好契合了何皮皮对游戏本质的理解——真正的乐趣并非源于无拘无束的自由,而是在规则的边界内探索出独属于自己的路径。

为了让团队其他三人认可这一赛道,何皮皮每天都会在群里强烈推荐,并信誓旦旦地表示 " 赌上一个月的咖啡,你们肯定会爱上它的。"

" 说实话,刚开始真的玩不进去。" 团队里负责策划的摸鱼哥坦言,此前自己从未接触过这类游戏。刚上手时不到 10 分钟就想退出,甚至觉得 " 何皮皮是不是疯了,怎么会盯上这个赛道 "。

但背包游戏的魅力如同无形的涟漪,迅速在团队内部扩散开来。随着对游戏机制与玩法的持续探索,摸鱼哥渐渐沉浸于其中。此类融合了肉鸽随机生成、自走棋式的战斗布局以及紧张刺激的实时对战等多重核心元素的新鲜感,都让他感受到其他类型游戏所无法比拟的乐趣。一段时间后,他诧异地发现自己竟在不知不觉中玩了 700 多个小时。

立项前的最后一次会议上,看着何皮皮挑眉的得意表情,另外三人笑出声来:定了!团队的第一个项目,就做背包整理类游戏!

做不一样的 " 背包 "

研发游戏前,还有个核心问题亟待解决。

团队四人曾逐一体验所有同类游戏,发现市场上并不缺乏优质的背包类游戏,但玩家数量却寥寥无几。" 为什么没有深入玩下去?"" 明明销量不错的游戏,玩家为何不感兴趣?" 这两个问题成了萦绕在团队心头的最大疑问。

一番了解后他们发现,这类游戏除了门槛较高外,题材也大多聚焦在难以引发国内玩家兴趣的西幻领域,自然难以被市场接受。

降低游戏门槛倒是不难,可游戏角色与风格要怎样才能吸引玩家?

从小便痴迷武侠世界,将金庸、古龙等名家作品读过数十遍的何皮皮,想到了武侠这一题材——它是刻在国内玩家文化基因里的熟悉符号,既能唤起情怀共鸣,又恰好填补了国内背包类游戏的市场空白。

试想玩家以一名默默无闻的无名小侠客身份踏入江湖,通过策略性的构筑搭配组合武学套路、收集神兵利器,最终成长为能力超凡的大侠;或是通过特定套路的达成,习得天下神功后,最终在 100 名江湖人士中脱颖而出,登顶华山之巅。这种快意恩仇的江湖爽感,哪个武侠迷能抵挡得住?

说干就干。两个月后,《背包闯江湖》的 demo 版本正式亮相,并迅速吸引到近 2000 名玩家的下载。

但很快,何皮皮察觉到了问题。团队早期为了赶进度上线,只是简单地把背包格子里的装备换成刀剑、秘籍、丹药等武侠道具,忽略了对游戏武侠世界观内核的雕琢与打磨。导致玩家虽然操作着具有武侠名头的道具与角色,却始终无法从战斗、成长和剧情互动中体会到武侠文化的沉浸感和核心爽感,甚至和其他同类作品仅是外观有所区别,本质仍没有明显差异。

这意味着如果不能找准游戏的核心定位,即便强行上线正式版本,最终也必然以失败收场。

多轮探讨后,团队决定推翻以往的不合理设计,对游戏的核心机制进行重塑:尽管背包构建类游戏的核心玩法围绕 " 构筑 " 这一关键交互流程展开,但为了与那些过度追求数值平衡的同类产品形成区隔,何皮皮决定剑走偏锋,将《背包闯江湖》的整体体验向更具冲击力的 " 爽感 " 倾斜,以让玩家在游戏中能得到更酣畅的战斗与成长体验。

为了让玩家更能沉浸其中,团队在研发时特意设计出 " 华山 "" 五毒 "" 少林 " 等 10 个耳熟能详的门派,并根据门派的不同植入标志性的武学招式——玩家在对敌时能施展出如 " 独孤九剑 " 中精妙绝伦的破剑式,或是轰出 " 降龙十八掌 " 里威力无匹的亢龙有悔;同样在面对敌手时,玩家也能以 " 般若掌 "" 一阳指 " 等经典招式进行格挡与反击。

新版本很快在团队死抠细节的劲头诞生,而重新上架后不仅让玩家的武侠情怀与战斗畅想都能在游戏中获得淋漓尽致地体现,更由此构筑起游戏区别于其他同类型背包或动作游戏的独特辨识度与鲜明竞争优势。

很快,玩家在体验到更新后的游戏后纷纷给出好评,不少武侠爱好者直言 " 终于玩到了懂武侠的背包游戏 "。一时间,越来越多玩家被这款充满江湖味的国产背包游戏吸引而来,让《背包闯江湖》的热度稳步攀升,也让这个小团队看到了深耕细分赛道的更多可能。

思考与取舍

在游戏研发的过程中,何皮皮的 " 野心 " 越来越大。他不再满足于仅仅做出一款有趣的武侠背包游戏,更希望打造一部更具深度的作品。

" 让玩家在游戏中有所思考和取舍 ",这句话出自《文明》系列游戏的开发者席德 · 梅尔,也是何皮皮尤为认同的设计理念。

在《背包闯江湖》的世界中,无论是大地图路线的规划、背包物品的筛选,还是道具的购买与选择,这种 " 思考与取舍 " 同样贯穿于游戏的方方面面。

早在设计游戏时,何皮皮和团队对每款道具都设置了独特属性,没有任何一款物品是绝对万能的,玩家做出的每次选择都对应着明确的收益和不得不放弃的空间。

比如携带高伤害重型武器,会挤占回血道具或辅助暗器空位;选择提升架势防爆发伤害的护甲,要接受对连击防御不足的短板。即便开出属性极佳的传说道具,也需根据当前搭配判断是否适配战斗逻辑,权衡替换装备的得失。

再比如游戏有多条路线选择,玩家可依自身情况选择 " 高风险高收益 " 或 " 稳定发展 " 的方向。每条路线会因玩家选择出现不同敌人、资源与剧情走向。选安逸发育的低难度路线,只能获得有限装备奖励,错过隐藏江湖奇遇;选直面强敌的硬核路线,能收获更强成长资源,但可能因战力不足重来。

这种设计让游戏脱离了单纯靠数值碾压的重复玩法,每一次选择都带着玩家对自己游戏风格的理解,也让每一局江湖旅途都拥有了独一无二的体验,真正践行了何皮皮最初想要传递给玩家的设计内核。

在与玩家交流时,何皮皮坦言希望能通过 " 取舍 " 让对方意识到人生很多时刻就像整理背包,若想装下更多的东西就得学会放下不必要的负担。这份从游戏中提炼出的生活感悟,恰好戳中了许多玩家的内心。也让这款小小的独立游戏除了快意江湖的爽感之外,更添了一丝现实中的生活温度。

" 取舍 " 的态度也非仅存在于玩家的选择中,同样也是开发团队面临的挑战。

摸鱼哥印象深刻,游戏的 demo 版本吸引到一大批热爱背包游戏的玩家,更被团队视作 " 第二开发组 " ——他们不仅在群里热烈讨论游戏细节、向团队反馈 bug 和优化建议,还热心在社群中帮助其他新手熟悉游戏。

一次,团队计划推出新门派,并为其设计了一套极为复杂的机制。原本以为复杂的设定能让玩家感受到内容深度。但当摸鱼哥与几位资深玩家沟通后才发现,这套机制的复杂程度与理解成本已远超其能带来的乐趣,反而显得意义不大、价值不足。

收到反馈后,团队陷入了两难:如果修改,团队此前的工作可能付诸东流;如果不改,游戏后期的发展方向恐怕会 " 越来越偏 "。

反复商议后团队最终忍痛砍掉了这套打磨良久的复杂机制,转而简化调整出一套更适配整体游戏节奏、理解成本更低的新设计,让新门派的玩法既能保持独特性,又不会给玩家增添额外的负担。

类似这样的取舍在开发过程中其实并不少见。为了维持紧凑的游玩节奏,放弃了几个会拉长流程的剧情;为了保持背包系统的纯粹体验,砍掉了会让玩家分心的周边玩法。正是一次次对冗余内容的割舍,才让《背包闯江湖》始终围绕核心设计理念打磨,没有在开发过程中逐渐偏离方向,也给玩家带来了更纯粹流畅的江湖冒险体验。

" 做游戏就像玩家整理背包,什么都想加进来,最终只会超出容量,进而挤掉真正有价值的内容。只有敢于放弃不必要的部分,才能给核心玩法留出足够的空间,做出让玩家真正觉得舒服又有意思的内容。" 何皮皮如是说。

宣发的温度

自 4 月 3 日上线以来,《背包闯江湖》迅速取得了亮眼成绩:Steam 下载量已突破 2 万份,好评率更是超过 81%。

如今何皮皮和摸鱼哥的日常工作愈发繁琐。除了与团队研讨游戏后续更新内容外,还需兼顾宣发、外联等多项工作。

与其他游戏上线前通常会在各社交渠道进行铺天盖地地宣传不同,背包工作室选择了一条在外界看来 " 难以理解 " 的道路——早在游戏 demo 发布阶段,何皮皮就婉拒了多家第三方发行公司的合作邀约,决定由自身负责宣发渠道。

这个选择自有道理。与其将手中不多的资金砸向市场,不如押注在游戏研发上。毕竟真正能打动玩家的永远是游戏本身的品质,而口碑的传递远比刻意的营销更能留住喜爱《背包闯江湖》的玩家,也更符合工作室一贯低调做内容的调性。

几个月来,两人常常连轴转,经常在办公室待到凌晨,靠咖啡和外卖应付一日三餐。但付出并非没有回报,何皮皮在全程参与进发行过程时不仅熟悉了 Steam 的发行流程,还积累到不少经验与技能。而摸鱼哥则以研发者的身份更近距离地接触社交平台 UP 主、玩家群及游戏 QA 进一步拉近彼此的距离,得到市场最直接的反馈。

一次,有玩家在官方玩家群里反馈游戏中遇到了无法解决的 bug。摸鱼哥立刻拉着何皮皮反复测试十几次,终于定位到问题根源。在熬夜修复 bug 并第一时间同步补丁后,团队还特意向这位反馈问题的玩家表达了感谢。这件事让两人更加确信:近距离直面玩家,既能第一时间捕捉真实需求,也能让玩家感受到工作室的诚意。而这,正是外包发行很难传递的温度。

知名度的提升也让《背包闯江湖》开始逐渐破圈,越来越多的 UP 主在玩耍后主动找上门来,表示愿意免费或者以极低的价格进行合作。

很快,各个社交平台上出现了《背包闯江湖》的身影。和传统游戏推荐不同,这些 UP 主更多是以玩家视角产出攻略类内容——既指导新玩家快速上手、深度了解游戏,又提供了真正有价值的内容吸引着更多人的关注和下载。这些实打实的体验视频和玩家测评,让更多玩家看到了这款小体量独立游戏的诚意,也让团队在竞争激烈的市场里慢慢攒出了属于自己的声量。

看着越来越多玩家加入游戏,团队心里对未来更有底气之外,也开始也着手起新的工作:团队忙着维修 bug," 听劝 " 更新,同时制作新的玩法模式和新门派和物品,意图让游戏更加完善和扩圈。何皮皮计划将《背包闯江湖》移植到移动端,让更多玩家接触到这款游戏。他的脑子里,也开始构思下一款游戏的研发方向——他们仍打算深耕构筑类游戏,打造下一款 " 小而美 " 的背包题材作品。

毕竟,对于何皮皮和团队而言," 闯江湖 " 从来不是要闯出多大的名声,或者做出赚得盆满钵满的产品。而是带着对游戏的初心做好让玩家喜欢的内容,也就不负这一场出发了。

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