二游厂商再战射击赛道。
文 / 九莲宝灯
就在刚刚,在上海国家会展中心举办的「少女前线十周年音乐嘉年华」上,散爆网络创始人羽中宣布,公司计划在今年和 2028 年陆续布两款新作,并曝光了两款游戏的 PV。
而最令人在意的是,他们的这两款新作品,都是二次元 + 射击。
从现场看,最引人关注的,是他们将在 2028 年发布的游戏《逆向坍塌》(暂定名)。
该项目由羽中直接带队,定位为散爆的「下一代全球旗舰新作」。游戏采用 UE5 引擎,并计划在 2028 年多端上线。在 IP 设定上,它与散爆前身「云母组」的首款作品《面包房少女》,以及 2024 年发布的单机战棋游戏《逆向坍塌:面包房行动》一脉相承。
从 PV 画面来看,本作是一款「写实二次元」风格的第三人称 PVE 射击游戏。玩家在游戏中可以 4 人组队,与大小不一、形态各异的怪物对战。在完成战斗或搜刮物资的任务后,玩家即可从局内撤离。

我们还能从 PV 中看出,散爆网络在写实二次元风格的美术表现上,有了新的进步。游戏沿用了自《少女前线 2:追放》以来逐渐成型的「NPR+PBR」渲染风格。但在此基础上,《逆向坍塌》的局内光影显得更加写实,在较为昏暗的战场环境中,枪火与爆炸等元素带来了对比相当明显的光照效果。

这款游戏采用 Unity 研发,同样将在多端上线。从开发进度和团队信息来看,它的前身或许正是 2024 年曾在海外曝光过的 TPS 游戏《Project NET》(后更名为《Girls' Frontline: Fire Control》,无正式中文名)。
据官方介绍,这将会是一款主打「爽快感」的射击共斗 PVE,强调极致操作反馈。游戏不仅支持最多 4 名玩家组队,同时每名玩家还可以控制 4 位角色。在局内,玩家之间可以通过区分火力压制、盾牌承伤、侧翼输出等职责来进行合作。玩家操控除了常规的射击和换弹,玩家还可以让角色做出闪避和走位等动作。


想法当然是好的,但他们的这两款新作也让人不免有些忧虑:
在国内新兴团队中,几乎还没人能真正攻克射击玩法。二次元射击这条路,目前也并无大成的先例。散爆网络一次性曝光两款二次元射击新游,他们为什么对这个方向如此笃定?他们的相关能力又是否达标?
在今天早些时候,葡萄君就以上问题,与散爆网络创始人羽中展开了交流。以下是经过编辑的对话内容:
01
开发两年,预算 5 亿,
想做体验最好的 PVE 射击
Q:我们先从《逆向坍塌》开始聊。这款游戏是什么时候立项的?
羽中:这款游戏是在 24 年年中立项的,开发到现在接近已经两年,投入计划在 5 亿以上。
Q:相比于其他 PVE 射击游戏,这款游戏主要竞争力是什么?
羽中:首先,这是一款独特叙事的产品,写故事是我们的传统优势。另外,我们这次在结构上,计划做一些类似大型剧本杀的叙事方式。游戏中会有 3 个不同的势力,玩家可以选择不同的阵营加入,完成各自的任务。然后,我们就会根据不同势力任务的完成情况,去推动整个大盘剧情的走向。
这种体验可以让玩家有更高的热情,而且我认为,让玩家自己去推动故事本身,可能比任何一个大师写出来的剧情都更能感染每一个玩家。

我觉得,一款 PVE 游戏,它的核心亮点就是每次更新版本之后,它新加入的敌人、地形、任务、武器等等,都可以让整个游戏的体验产生巨大变化,以至于让游戏每次更新后,玩家可以把之前的内容全部重新玩一遍。
如果按传统副本式战斗体验,玩家刷个五次十次已经非常极限了。所以我们现在看下来,品类内想要延续玩家重复游戏体验,最好的模式就是这样。
总的来说,我认为这两个方面的结合,是我们在《逆向坍塌》项目中想要追求的。

羽中:用容易理解的话来说,它就像一个大型跑团。我们每次版本会有一个任务,这个任务的全服完成情况会导致剧情的走向不一样。但是整个故事的框架肯定是我们从一开始就定好的。
我们希望玩家能感觉到他们是基于自己的意志在推进剧情,而我们要确保的,是不管玩家怎么选,最终的故事都是精彩的。

羽中:作为我们制作的第一款射击游戏,我希望团队中可以是一些有相关开发经验的人员。所以我们在之前,就一直在全国范围内,与各种射击团队接洽,其中有的来自大厂,有的甚至来自一些比较知名的射击项目。
黑卡蒂之前是一个外部团队,但后来与我们慢慢交流融合,逐渐成为了我们的内部团队。

羽中:我们在一开始,更多是试验性质,让黑卡蒂工作室去自主尝试。例如我们也做过 PVP,当时在东南亚上线测试,收集了一些数据。
在有了一定的积累,并且收到一些玩家的反馈后,我觉得这款游戏还是适合做成 PVE。
这一方面是为了响应玩家的需求,还原原本少前 IP 那种军团战斗,与不同势力交火的体验。因为少前 IP 之前做的都是策略类玩法,所以我希望在这款游戏中,玩家可以用亲自操作的形式去体验 IP 中一些波澜壮阔的大场面。比如《少女前线》中的一个章节「塌缩点」,它讲了玩家势力被敌人包围,平均一个玩家手下的角色就要对付一百多个敌人。我希望这款游戏能展现出那种感觉。
另一方面,毕竟 PVE 整体开发难度,和它需要的资源量是比较大的,我们一开始不敢直接决定。但在我们把各种方向都尝试一遍后,我觉得我们已经把团队产能、技术指标等各方面摸得比较清晰了,现在再来做这个方向,时机就更加成熟。

羽中:首先这款游戏是以少前 IP 为核心。
从玩法层面上的话,其实《蓝蝶契约》会更偏轻度,偏强调爽快感。但我们还是希望它能够在射击玩法上取得一些突破,而不单单是让玩家觉得只是操纵一个角色,然后爽射就结束的一款游戏。
它的特点除了让玩家操纵 4 名角色,面对像军团级数量的敌人,同时,这款游戏也会让玩家与人形之外的敌人交战,例如一些装甲单位,甚至更巨型的敌人等等。另外,我们也会给予玩家更大的火力投送能力,面对敌人的时候,玩家不单单是通过肉体硬扛,也能自己去建设一些基地,召唤机甲等等,来增加整个战斗的维度。这是我们对于这款产品,比较有野心的一个部分。
另外,因为它比较轻量化,我也希望它能成为一款玩家和朋友们随时可以拿出手机开一把的游戏。这都是这款产品想要追求的目标。

「它意味着我们会走向业界前端」
Q:这两款游戏的开发时间都挺长了,为什么现在才曝光?
羽中:我们一直没有对外说,是因为我们当时也比较怂。我们之前毕竟没有射击游戏的开发经验,我们不敢说,万一没做好,就显得很小丑。
其实不仅是立项后的这两年,我们之前也花了很多年来做前期准备工作。我们内部吃了蛮多苦,翻过很多车,然后团队的磨合招人、立项的选择、赛道玩法的选择,都花了非常长的时间思辨。
比如早期我们有一些特别小的内部孵化项目,当时我们就已经做过一些尝试。2023 年我们也开始正式去做射击项目立项,也就是《Project NET》。这些都算是为《逆向坍塌》做准备。

羽中:少前这个 IP,它本身就跟军武有很强的关联性。而说到军武,大家第一时间想到的玩法肯定是亲自去操控里面对应的角色或载具。所以做射击玩法是很有必要的。
如果是在七八年前,我们做射击游戏的整个开发难度是比较大的,但现在毕竟已经 2026 年了。我们很早就开始研究射击游戏的技术可行性,到现在也迭代了蛮长时间,我们的公司规模和技术能力,已经能够做出一款让玩家接受的射击游戏了。
所以现在我觉得时机成熟了,接下来我们整个公司,也希望往这个方向发展。

羽中:困难肯定是很多的,射击游戏要踩的坑,没有 1000 个也有 900 个。例如技术层面,3C、地图搭建、性能、敌人 AI,这些都是射击游戏的常见问题,我们都要摸索。
对于我们项目来说,因为 IP 设定上,玩家操控的都是战术人形(机器人),她们有点像超人,跑得又快打得又准。那放到游戏中,要怎么样才能体现这些战术人形的性能,同时又能让整个游戏有足够好的战斗体验?我们其实花了蛮长时间思考。
不过有一点好的是,我们在做《少前 2:追放》的时候,就已经把 3D 的美术管线跑通了,所以至少我们在美术效果上,没有太多要担心的事情。

羽中:我不认为二者是冲突的。叙事可以有很多种方式,除了二次元中常见的大量对话的方式,我们也可以给角色和世界设定丰富的背景,让玩家去挖掘。比如说《艾尔登法环》,它的整个背景故事就很宏大,还有各种人物的情感交合。
另外,射击游戏还有一个非常好的叙事优势,就是玩家可以直接通过操纵角色来体验剧情,而不是强迫玩家去看大量的文字,或者长时间的播片。

羽中:如果一个个去分析,你就会发现,不同团队的能力不同,遇到的挑战也不同。
有些团队是本身在射击玩法上的底子不够扎实;有些团队是玩法设计支撑不起长线运营,终局体验设计不佳;有的团队是用户目标不明确,走错了路;还有的团队可能只是运营能力有限……这些并不能说明这个方向本身有问题。
其实我们从来没有因为别人什么产品跑出来了,就去做对应的产品。现在不管是我们内部开发组,还是我们的玩家,都认为我们的 IP 和射击玩法有非常好的契合度,并且非常期待我们能够做出这样的游戏。既然如此,那我们觉得去挑战这个方向,会是一件非常刺激,也非常令人欣喜的事,它意味着我们可能会走向业界的前端。

「对于未来,
我们已经做好了心理准备」
Q:总的来说,你对这两款产品的期望是什么样的?
羽中:对于《蓝蝶契约》,我希望它能够较好地还原 IP 设定中人形的战斗力,以及以往剧情中的大战役。战斗方面,我们希望它是一个战斗激烈爽快,难度不那么高,适合大家一起玩的 PVE 共斗游戏。
对于《逆向坍塌》,我希望它能够进一步打开这个 IP,开创全新的剧情,让更多玩家感受到这个世界观的魅力。从品类来说,我希望它能对整个 PVE 射击游戏玩法,做出一些突破,让大家觉得惊喜。特别是重复可玩性、玩家参与叙事等几个模块。
这两款游戏的目标都比较难,对于未来,我们已经做好了心理准备。但是无论如何,我觉得没有公司能固步自封,同时一直取得好的商业成绩。我们也不会轻易修改我们的大方向和具体目标,那种走一步看一步,左右摇摆的开发方式不是我们做事的思路。

羽中:它会是一个大方向的指导,但未来每一款产品的具体玩法,我们会尝试更多的细分方向。
至于我们一直以来制作的策略类游戏,我们未来会看玩家的呼声情况决定是否再做新作。未来《逆向坍塌》上线后,假如成绩不错,我们到时候或许还会考虑做一些其他方向的尝试。
但我觉得从公司体量和我们对公司的期待来说,策略和射击两个品类,对于现在的散爆已经足够了。我们当前这个阶段,主要是把这两个品类,做到能让大家都认同的地步。
不过,不管玩法怎么变,我们的目标依旧是做好 IP。我们用 10 年把一款 IP 夯实,做到这件事的公司并不多。我们希望通过长期的投入,把这个故事一直讲下去,和玩家形成更长期的信任关系。这是我们公司的立足之本。
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