开拓芯又押对了?
文 / 王丹 & 大田
最近刷到毕业生想进厂商或组队做独游的帖子,我身边的从业者朋友总会感慨:「何必 49 年入国军呢」。
道理嘛,懂的都懂。现在不是几年前,业内立项紧缩,裁员降本,AI 增效;被裁 / 离职的从业者,以及怀抱梦想的非从业者,都试着在独游、小游戏里找机会……局内人愿劝局外大学生慎重选择,这事不难理解。
但凡事,也总归会有例外。
上个月上线的《浣熊推币机》,就是刚毕业的大学生搓出来的—— 2024 年秋,万兽(制作人)与乌龙(美术)从中国传媒大学游戏系毕业,两人用两周时间搓出《浣熊推币机》原型 demo,获得开拓芯投资后,成立「浣犬游戏」,拉纸兔(程序)入伙,三个人组队,用约一年半的时间将《浣熊推币机》正式版推上了 Steam。
就数据来看,《浣熊推币机》无疑已是 2026 上半年最爆的国产独游之一:据官方数据,游戏上线仅 24 小时,销量就已突破 10 万份;

你以为赢的方式是赌运气,等着装置把币推下去?不不不,有时游戏会跳出摇晃机身的选项,你还可以使用黑洞等科技道具直接大范围吸币并结算,颇有点满足推币玩家爽文幻想的意思在;此外,《浣熊推币机》的代币分不同流派,效果千奇百怪,比如有人拿母鸡币在机台上「开全自动养鸡场」……

见识过网友的种树流、动物流、爆炸流、坍缩流、农民流……我脑子里蹦出了和弹幕一样的感想:这是推币机,是吧?
而这一切,仅仅源于万兽、乌龙在电玩城玩推币机时的灵机一动:「刚好那段时间我们在玩《小丑牌》,就想到可以把推币机和构筑式肉鸽结合在一起」。
这个灵机一动,后来让他们有机会自己创业做游戏。毕竟是毕业后首次从零到一把游戏送上线,万兽他们历经了不少难题,也意识到了「学生思维搓游戏」和「创业思维搓游戏」的区别。
不过万兽告诉我,这一年半里,她从未后悔过选择这条路:「上班,是在为别人的游戏服务,而不是在做自己的游戏」。
01
阴差阳错开始的游戏生涯
你大概会觉得,能一毕业就拿出出圈作品的,一定是早就立志要吃游戏这碗饭的人。但万兽和乌龙的游戏生涯,始于一场阴差阳错。
万兽的游戏启蒙很早,在幼儿园时,她就抱着 GBA 玩《口袋妖怪》《星之卡比》和《逆转裁判》等游戏。但她从未想过以游戏作为教育、职业目标。直到高二填志愿,她才意外发现国内有游戏相关专业,于是报考了中国传媒大学的游戏策划专业(艺术与科技「数字娱乐方向」)。
入学后,对于自己到底适不适合做游戏、能不能做好游戏,万兽起初并没信心。大一上学期,她和几位同学组队参加 GameJam,可大家对游戏开发一窍不通,最后捣鼓出来的东西,万兽觉得说难听点「连游戏都算不上,顶多是个能让人物走动、蹦出几句对话的软件」。
转机在大一下半年的游戏创作课上出现。当时几乎每两周就要和系里不同的同学组队,做出一个游戏切片。
作为策划,万兽既不会写代码,又不会画画,所以她选了最务实的应对方式——拿出诚意和队友沟通,摸透每个人的工作进度与需求,当好程序和美术之间的桥梁。
后来她发现,这样能让项目顺利推进,大家对她的评价也都不错。正向的反馈让万兽感觉到,「毕业了去做游戏策划,也不是不行」。
而作为美术的乌龙,原本也是奔着在中传学动画去的,最终却进入了游戏艺术方向。不过,在学习了一些课程后,她渐渐发掘了游戏美术的有趣之处,决定以做游戏为生涯目标,进一步提升自己的技能。
2024 年,没等到毕业,万兽、乌龙和同学们一起做的毕业设计《鼠鼠来了》,就已经吸引了开拓芯的关注。


万兽觉得开拓芯说得很中肯,但又没完全死心。虽然毕业后,先前一起做《鼠鼠来了》的同学们,有的决定上班,有的要去留学,但万兽和乌龙还是坚持继续做了几天《鼠鼠来了》的关卡优化,结果越做越迷茫,也终于明白仅凭两人不可能把《鼠鼠来了》打磨到上线的程度,于是果断止损。
不过现在回想,万兽倒觉得,这段没有结果的经历,在一定程度上为后来《浣熊推币机》的研发铺垫了基础:「这个毕设做了 9 个月,我和乌龙磨合得很好,而且我们也累积了一些 3D 开发的实操经验」。
02
为自己的想法,
找到落地的机会
或许可以说,《浣熊推币机》的灵感,就是在万兽与乌龙的友情中诞生的。
2024 年初的一天,乌龙带万兽去电玩城玩了推币机。万兽记得,那里的推币机融合了不少电子游戏的设计要素,既有币塔这种充满视觉冲击力的形式,又有三消打怪的玩法;硬币被推落时,机器还会同步触发灯光与音效,正反馈爽感拉满。
而且万兽越玩,越能理解「不玩就亏了」的心态:「当你看到机台上有一个币塔的时候,你已经给自己设了一个目标:一定要把这个币塔给推下去。你玩着三消把怪打死了,又出现一座币塔,这下你会觉得,今天不把这两个塔都推下去,就亏了」。
她观察到,电玩城推币机附近,总有些玩家在兜兜转转,其实就是在找有没有可以「捡漏」(有币塔或者没推完币塔)的机台:「他们可能会一整天都泡在电玩厅里转……但对我们来说,能不能拿到币去换奖品,已经不那么重要了,最重要的还是把币塔推下去时的正反馈」。
巧的是,过了一两个月,《小丑牌》一上线便爆火出圈。被推币机爽感钩住的万兽,某天突然想到,或许可以试试把推币机和构筑式肉鸽机制结合起来。
虽然只是灵机一动,但万兽是认真的。毕业之后,她告诉父母,自己可能要啃老几个月,甚至一年,来做这个游戏。所幸万兽家里人的态度一如既往地开明:学游戏也好,做游戏也好,只要孩子开心就行。
后来她和乌龙两个人用两周时间搓出了《浣熊推币机》的原型,带着 demo 找到了开拓芯。
在开拓芯看来,「最珍贵的就是团队的创意」,这个原型本身很有潜力,于是很快就确认了投资意向。
也因为万兽和乌龙创业做游戏的意愿足够明确,加上《浣熊推币机》的 demo 足够好,投资得以迅速落定。
当然,开拓芯提供的帮助,不只是资金。
首先,他们为包括浣犬在内的独游团队提供了线下办公场地。这一方面帮浣犬省去了场地开销,另一方面也让浣犬与其他独游团队有了交流机会——万兽和乌龙偶尔会和隔壁同样做像素游戏的团队聊聊游戏,乌龙还会和隔壁美术交流像素的处理技巧,借几本相关的参考书。
其次,开发的过程中,浣犬基本每个月都会找开拓芯看看版本,展示开发进度。开拓芯则会根据版本提供一些偏专业玩家和商业化视角的反馈。这让浣犬及时发现了不少值得优化的设计,比如在《浣熊推币机》的早期包体中,玩家只能按 Q、E 键进行单次吐币,开拓芯考虑到了后期游玩体验,从操作感的角度给到了游玩反馈,浣犬认可并接受了这个反馈,后来才增加了长按自动吐币的功能,并同时增加了鼠标左右键吐币。

最后,开拓芯在一定程度上帮浣犬分担了除游戏设计以外的压力。他们在工商事务上帮忙处理了很多流程上的工作,也开设了很多讲座,为团队提供公司事务、寻找发行商方面的辅导,帮浣犬建立起商业概念。浣犬在和发行商 Playstack 沟通时,开拓芯还介绍了靠谱的外援协助翻译和理解合同。
聊到这里我意识到,虽然万兽在大学时曾自我质疑,有过迷茫,但面对机会时她也能果断抓住——做独立游戏,为自己的想法创造落地的条件,相当重要。
03
比肉鸽更多的随机性
抛开浣犬自己争取来的条件来看,关于「怎么做出好玩且不一样的肉鸽」,他们也有清晰的思路。
就大类来看,万兽觉得,肉鸽最好玩的地方在于随机性带来的可重复游玩性。
对应到《浣熊推币机》,它的肉鸽乐趣来源于不同道具、流派:「我们会通过角色系统去分隔比较大的流派,但流派下依然可以再根据币种、芯片、礼品等随机道具,来搭配不同打法。比如生物学家可以玩动物捕食,或者去种树;大胃王可以做菜。」
《浣熊推币机》确实给了玩家相当多的选择。且不说芯片、礼品、挂件等道具,光是能上机台的代币,就有上百种。

万兽表示,他们至今没有什么非常系统的设计方法论。只是硬要说脑洞的话,或许可以分两个方向。
一是围绕推币机本身,结合游戏已有的机制,去挖掘更多可玩性。比如去设计兑币破产、币的售价,以及一些可能影响售价效果的代币。
二是观察同品类游戏,看他们怎么做肉鸽设计延伸。
万兽记得,2D 抓娃娃机游戏《Cupiclaw 丘比娃娃机》做了相当多不同的地形,甚至连「在水里抓奖品」都做了——奖品会在水里漂来浮去,这给抓取带来了额外的挑战。

观察不等于照搬,更何况《Cupiclaw 丘比娃娃机》的设计并不能套用到推币机上:「我们推币机要是放个水池上去,那就完了,根本推不动」。
所谓观察,更多是获取思路灵感。比如《Cupiclaw 丘比娃娃机》就让浣犬开始思考:从地形出发,是不是可以多做一些设计?
万兽告诉我,《浣熊推币机》里的鱼骨,其实就是一个从地形出发设计的装置:鱼骨摆在机台上,玩家就可以利用它阻挡部分代币,防止它们被推下去。(有些币留在机台上可以产生联动 / 加成效果,所以把币都推下去并不一定是好事)

不过,从业者朋友应该大多知道,做游戏并不是内容越多就一定越好。特别是对于肉鸽产品来说,道具、效果越多,创作者就越要考虑复杂情况,比如某些道具之间的效果是否会冲突,冲突时是否需要有优先级判定区分。
浣犬也考虑到了这个问题。所以他们提前预设了模块化属性,拿大类先给代币的效果做区分。像有些币的模块化属性是捕食、被捕食,有些币的属性是施肥,还有一些会黏连、导电。
万兽告诉我,给币种预设模块化属性并不难,真正令人头疼的点在于,他们得考虑同模块化属性下,不同币种之间的细节冲突问题:「狼币具体能吃哪些币?现在我们又有一个猫币,它的模块化属性也是捕食,那它的捕食对象会和狼币重叠吗?猫和狼互相抢食物的话,游玩体验其实不会好……最后我们还是对狼和猫的捕食对象做了区分。」

而放在肉鸽这个大类里去对比,万兽也觉得,《浣熊推币机》有自己独特的卖点。
毕竟,《浣熊推币机》的随机乐趣,并不单纯来源于肉鸽流派搭配——它的物理碰撞结果,也存在随机性。
浣犬自己在设计币种和道具时,其实很难预料它们最终会碰出什么,往往要等设计实装后,他们才能看到实际的连锁反应:「你玩化学家流派的话,通过一些芯片、代币,可能碰出噼里啪啦放烟花的效果」。

04
从未后悔过创业做独游
从 2024 年 7 月毕业后搓出 demo,到 2026 年 3 月推出游戏正式版,约一年半的时间,说长不长,说短不短。
这段经历中,有不少让浣犬感到激励的瞬间。
万兽印象最深的,一是发行商 Playstack 回复他们,并在后来达成签约时大家的惊喜——作为《小丑牌》的发行商,Playstack 拥有相对丰富的品类发行经验,对《浣熊推币机》的发行有很大的助力,另一方面,这份认可也让她对游戏本身更有信心。
二是游戏上线的时候。她记得乌龙很激动,而自己收到了大量来自亲朋好友、行业前辈的祝福,大部分人在恭喜万兽,也有人很吃惊,说都不知道万兽去做游戏了,或者是不知道《浣熊推币机》居然是万兽的团队做的。

开拓芯专门为浣犬定做的庆祝蛋糕
这段经历,也有让浣犬头疼的时刻。
万兽表示,他们遇到的最大困难,其实是性能优化。《浣熊推币机》牵扯到大量物理运动碰撞,本身对设备性能就有一定要求,但浣犬自己并没有多少优化实操经验。
去年上线 demo 时,《浣熊推币机》就因为优化问题被部分玩家打了差评。最终浣犬选择求助 Playstack,后者找了外部技术团队来协助浣犬,关于优化差的评价才减少许多,一些先前因为优化打差评的玩家还返回来改成了好评。
以为到这儿就算解决了?并不。时至今日,浣犬依然在啃优化,这对他们来说是个长期课题,不仅为了更好的玩家体验,也是因为《浣熊推币机》未来计划上线主机、移动端……
但不论有苦还是有乐,自始至终没变过的是,万兽从未后悔过创业做独游。
「上班,是在为别人的游戏服务。做自己的游戏,可以更自由地表达想法。而且上班、加班压力挺大的;而自己创业可以自己定上班时间,我们上班比较规律,不会经常加班」。
创业失败当然也是一种可能性,它也会带来压力,但万兽依然觉得,对她来说这种压力比上班压力小:「我不是特别能说会道的人,也不敢跟同事、上司去太多交流。自己做独游,和乌龙、纸兔聊聊想法,才不会有太多的顾忌」。
更何况,这一年半的经历,让万兽学到了许多。她感觉和刚毕业时的自己相比,现在的她,才真正跳出了学生思维。
以前还在学校时,万兽搓学生作品很少考虑受众,也不怎么需要考虑性能优化、商业化落地的问题。同时,她一度把做游戏这事想得有些过于简单,觉得宣传片可以自己剪,社媒自己运营就行,不管是研发还是发行的工作,都以为能自己扛。
直到现在创业、真正做出能上架的产品,她才深刻意识到,一个好的产品,终归得面向玩家,且背后需要多方的努力。
这不单单是说在设计产品时要考虑市场受众,更意味着创作者需要适应沟通、对外合作。
万兽表示,学生时代的她和乌龙都是「闷头做游戏」的状态,很内向,不太敢说话。那时她们不是没有想表达的东西,只是二人都倾向于把表达内敛地放在作品里。
但《浣熊推币机》让他们成长了许多,不仅是研发能力,沟通和表达能力也有所提升。他们开始面对行业,需要去主动跟资方、发行商沟通,去介绍自己的游戏,或是去社交、找大佬请教建议……万兽说,这对她而言是很重要、关键的成长:「现在说话都感觉顺了很多,可以比较自如地应对了」。
如今聊到《浣熊推币机》取得好成绩的关键,万兽并不会归因到某个人或某件事上,而是提到了很多方面,她提到了浣犬三人组自己的成长,开拓芯给的资金底气和帮助支持,Playstack 的测试、本地化等协助:
「真的需要很多人的努力,才能把它做得更好」。

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