愚蠢、癫狂、痛苦、无奈地快乐着
注:不推荐你点开本文中的任何一首音乐链接收听,因为它们每一首都有可能对你的大脑产生无法修复的影响,如果收听后出现幻视或幻听现象,本文概不负责
"出勤出勤快出勤!(给我)"
"出勤出勤快出勤!(更多)"
"出勤出勤快出勤!(还不够!)"。
如果说去年游戏圈里播放量最高的洗脑歌曲是什么,那一定会有人告诉你,是来自"学园偶像大师"中,简称"学马仕"的"出勤出勤快出勤!"
这首歌词单调到了可以概括为三个字的洗脑神曲,自推出伊始,就将话题拉满,然后一路从线上火到线下——在去年举办的MOIW2025上,藤田言音的扮演者饭田光,也凭借歌曲里强大的"观众互动"属性,在活动第一天的中盘部分,成功活跃了现场的气氛。而大阪巨蛋中,万人齐唱的"出勤出勤快出勤!",也成了整个"爱马仕"历史上都不可多得的奇景。

但无论如何,只要你们村还通网,那就很难不遭到这首曲子的污染。

我并非藤田言音的粉丝,但必须要承认的是,这曲子确实有一种可怕的魔力,完美延续了"爱马仕"系列,在前几个世代刻在骨子里的亚文化精神。
嗯,对刚刚经过20年岁月浸淫的"爱马仕"系列来说,"依照偶像特征调配个性化歌曲"也算是老传统了,但系列那么多人,每个都需要有自己的个性特征,那就保不齐中间就会出几个刺头,企划从一开始就没打算让她们好好唱歌,隔三岔五搞点怪东西逼着人唱。

其中最出名的偶像,就有那个把"工作你就输了"穿在身上,人送外号"家里蹲界的圣女贞德"的双叶杏。她的角色曲《杏之歌》和"喜欢喜欢之歌"有着异曲异工之妙——主打一个家里蹲,不想工作。
《杏之歌》的"精神续作"叫作《OTAHEN Anthem》,来自"会唱歌的本能寺"梦见璃亚梦,这首歌曲不仅要素多到溢出,前后曲调混乱不堪,充满了对现代偶像文化背后现象的戏谑自嘲,还是"爱马仕"历史上首个,将"拜托了快去死""阿宅阿宅",和……呃……排泄物一起放进词里的角色曲,还在抱怨"出勤出勤"要自己唱?建议去看一下《OTAHEN Anthem》的LIVE现场有多癫狂。

这是一个早就深入人心的概念,但问题是,你有没有想过:到底是什么样的环境,才催生出了这样一种毫无逻辑的非主流音乐形式?为什么它常常和游戏作品绑定,又会有这么多人心甘情愿地为它们打CALL呢?
今年4月下旬时,Steam上一款叫作《晕晕电波症候群》的游戏,似乎回答了这个问题,但也让这个问题变得更复杂了。
简单来说,《晕晕电波症候群》是一款"有点癫"的独立游戏。这点几乎可以体现在它的各个方面——这么说吧,它的核心玩法是传统的下落式"音乐节奏游戏",玩家根据音乐节奏与轨道上下落条敲击相应的按键,算是现代音游中最主流的游戏形式,但在音游部分外,它偏偏又是一款依靠情节推动的叙事型游戏,有着非常完整的登场角色与故事结构。
在这里,两套玩法在故事的核心元素"电波"的影响下,融合得没什么道理,但又毫不违和。

直到有一天,她的耳机中突然传出一个熟悉的声音,这个声音来自小Q最喜欢的动画角色"晕晕",她隔着电脑屏幕告诉小Q,可以通过吸食"电波曲",改变眼下令人痛苦的现状,而吸食后要做的第一件事,就是将小Q对晕晕的爱,通过怪文书的形式传播出去。

故事里,小Q的脑袋总是不太清醒,她眼中的世界好像永远处在现实和幻觉的夹缝之间;而在"吸食电波"的下落式音游玩法里,小Q则会跟随玩家敲击节奏的行为,用键盘在画面下方书写出用于传达激情的怪文书,并最终将完成的怪文书投稿到社交媒体上。
换了别的游戏,你肯定会觉得这是游戏中的某种幕后设定,但它最癫的地方就在于,游戏真的将这一过程直接带到了视觉层面,当玩家在一边辨别着旋律,一边点亮对应的轨道时,背景中的小Q也真的在疯狂砸着键盘。

这也是为什么,你可能需要拿键盘玩这个游戏——因为只有这样,你才能在接收电波时,和小Q站到同一立场上,当玩家也将键盘敲得噼啪作响时,你俩的同步率将会直接飙升到肉眼可见的百分之二百五。

但在故事之外,玩家却拥有一种旁观者清的普通人视角。所以,你也可以将它看成是某个超现实主义的悬疑故事,需要玩家通过碎片化的信息,一点点拼凑出故事背后的现实——关于小Q为何会成为一名家里蹲,关于那些怪文书为何会具有如此离奇影响力的。

可如果你仔细去看《晕晕电波症候群》,又会发现:它其实算是这个题材下的一个异端——因为,它偏要做一个有点吃力不讨好的玩法,然后将它和叙事绑定。
毕竟,《晕晕电波症候群》是真的提供了完成度相当可观的音游体验,虽然四键的固有设计和较为宽松的判定,多少限制了它在音游玩法下的深度,却也不失为叙事体验让步的一种有效做法。
但这还不是我一直关注它的唯一理由——它真正让人着迷的地方,在于这个游戏从头到脚的"电波"属性,在于那些足以揭开平成御宅族们伤疤,再往上面撒盐的"亚文化"气质。

"这小说,真要对得上电波才能看得下去。"
"这片子,喜欢什么演员颜值的别看,但如果能对上电波就是超级爽片。"
"玩须田刚一的游戏必须对上电波,不然你还指望他给你做玩法啊?"
在这些语境下,"电波"多被用于形容一种用于维持双向关系的工具,潜台词是"风味独特,但我就好这一口",是现代背景下,个体用于寻求认同和融入某一集体的手段。经过本地化的加工改良后,基本可以使用"爱吃臭豆腐"来彻底代替——比如,银河老师就喜欢吃须田刚一的臭豆腐,这话就没什么问题。
但早期亚文化中的"电波",反倒经常被用于表现一种完全相反的意思,代表了孤僻与怪异,或是用于形容人物性格上的某些鲜明特点。但仔细想想,这个用法好像又很少出现于我们的现实生活中,和最近几年流行的"社交障碍"或"阴咖"属性完全不同。

而其中关于"电磁波可能对人体造成不可逆损伤"的忧虑,则来自更早之前的一项研究报告。
1979年,两名科学家在《美国流行病学杂志》上发布了他们对于磁场与人体健康的研究结果,这个结果来自他们对科罗拉多州丹佛市郡内,二十年里患癌症死亡儿童的统计数据。数据显示,生活在高压电线附近的儿童的癌症患病率明显高于其他地区,他们就此得出了低频电磁对人体有害的研究结果。
虽然这项研究的结论,并没有获得科学界的直接认可,但其揭示的潜在威胁,还是在之后很长的时间里,引起了社会对电磁波的忧虑。
其实上面这些你在网上随便就能搜到,我甚至没有去查查这两名科学家的全名,因为他们和后面的内容关系确实不大——唯一重要的,就是这两位的研究,间接为后来"电波"题材故事和阴谋论的诞生,提供了不少灵感。

目前,网上最常见(且有据可考)的说法是:漫画家渡边和博首次在日本漫画杂志《GARO》的1980年9月号刊上提到"毒电波"的概念,而这一概念,又在1992年经由大槻贤二的小说《新兴宗教回忆教》,进入了流行文化视野。
《新兴宗教回忆教》是现代公认"电波系"故事的原点,因为故事里虚构了一种可以对人类大脑产生影响的宇宙射线,以及一群可以利用宇宙射线控制他人行为的疯子,书中受到毒电波影响的人类所表现出的异常,基本已经与其在后来御宅族文化中的语义,没有太大的区别了。

30年前,也就是1996年,知名美少女游戏公司Leaf以"视觉小说"的名义,推出了同样以"受毒电波影响而疯狂的人类"为主题的《雫》。作为帮助Leaf站稳脚跟的作品,《雫》对业界的贡献主要体现在两个方面:一是对既成成人游戏创作模式的动摇——成人游戏在结构上无需继续执着于"实用性"优先;二就是将"电波"的概念带入了成人游戏业界,游戏的女主角月岛琉璃子大概也是个人记忆中第一个"电波系"女主角。
日后,Leaf的招牌脚本家高桥龙也从来没避讳过谈论《新兴宗教回忆教》和《雫》身上的那种父子相——反正那时的冒险游戏市场到处都是空余,大部分创作者依旧执着于侦探悬疑和惊悚类故事,那我干脆来个出其不意,角落里正好还有几本现成的参考资料,这下连构建基本故事框架的时间都省下了。

包括启发了"视觉小说"的《弟切草》在内,当时的冒险游戏多以悬疑侦探故事为主,这些故事生来便讲究一种"抽丝剥茧"的体验,谜团会一点点解开,主角身处的环境,也会随之走向清晰和明了。乍看上去,《雫》和主流的悬疑故事没有太大区别,但其中对人类走向疯狂的描写,实则是在引导读者理解角色的精神层面,进而失足踏入泥潭。
所以,长辈们总是苦口婆心地劝告你:不要和神经病讲道理。
只是有的时候,神经病也并非生下来就不会讲道理。

尽管这时,"毒电波"的故事已经通过上述两部作品被逐渐认知,但《电波系》对这一概念的真正成型,依然有着至关重要的作用。它没有以虚构的方式去浪漫化现实问题,而是通过半写实的风格,记述了一批身处现代社会中,却又不被社会所接受的边缘人类。
在书中,这些人的生活被"脑中的电波"彻底改变,有的人自称受到了上天的启示,有的人深信坊间各类离谱的阴谋论。他们的生活充满了妄想和偏执,或是孤僻,或是狂热。他们的痛苦,来自自己所处的世界、所接收的信息和普通世界的错位——本书创作者之一的村崎百郎本人,就是"电波"的受害者之一。
《电波系》并非传统意义上的亚文化类书籍,但它却清晰地总结统合了"电波"人群的行为特征,使其真正成了一种清晰的符号,供更多的文娱创作者去解读与再构成。

我不是聪明人,但也能看出一点儿端倪——80年代末期,日本泡沫经济破灭,但其对普通人的影响,其实更像一剂慢性毒药。当更多人回过神来时,脚下的生活已经从岁月静好,变成了得过且过。随之而来的,是来自工作、家庭与社会的多方面压力,以及对灰暗未来的不安。社会开始走向动荡不安,出生与成长在这个时期的人们,被称为"冰河期世代"。
绝望的人类试图寻求宗教的庇佑,阴谋论得到了疯狂滋生的养分,而到了《雫》推出前的1995年,这种绝望更是随着阪神淡路大地震和东京地铁沙林毒气事件的发生,而被推到了顶峰。
所以,在许多"电波系"故事解读中,接收电波,然后走向疯狂,被视为从绝望现实中逃避的一种手段。通过打破日常和异常之间的边界,这些角色在以自我为中心的世界中,找到了存在价值——你会发现,"原教旨主义"的"电波系"故事,总是具有非常明显的悲剧色彩,这些充满疯狂、戏谑、痛苦的悲剧,还总偏爱以最平静的方式去结尾,确保不会留下任何让人反思的余地。
就算时代和人物在变,这一以"悲剧"为底层架构的手法,也是创作者用于传达思潮的最好手段,区别仅仅在于故事的创作者们能够将荒诞和戏谑,发挥到哪一个地步。所以,2022年的《主播女孩重度依赖》中的绝大多数BadEnd,才会悲哀到了荒诞的程度,让人感到空虚和自觉遭到了嘲讽。

只是在现实世界中,我们中的大多数人最终也没等来特殊力量的觉醒,没有突然接收到来自外太空的电波,只有生活依旧不讲道理——所以,他们当中又有一部分人选择了投身于虚构作品里,试图从更美好的世界或人物身上,寻求某种心理慰藉。
结合身处的时代背景和形象上的特征,这群人后来也成了人嫌狗不待见的"平成废物"代表。
从主流视角来看,他们懦弱、消极,只会一味地逃避责任和现实,行为举止怪异,甚至对虚构人物寄托着过剩的情感,简直太他妈奇怪了,没事的话还是离他们远一点吧——要知道,动画开始登堂入室也就是近十年的事情,在三十多年前,"宫崎勤事件"和"纱织事件"还是昨天的报纸头条,社会对"御宅族"(OTAKU)的印象仍称不上正面,如果你碰巧还是那种会用电脑玩成人游戏的阿宅,那逢年过节基本就别想在亲戚朋友面前抬头做人了。

因为,它同时也是属于现代互联网和现代御宅族文化疯长的时代:Windows 95的发售,为私人电脑带来全新的操作体验;而互联网的出现,则成了大朋友们打发时间和发表主张的最好手段;不会暴露身份的网络匿名板,也让人们找到了一片不受传统秩序管理的"净土",使他们无需为自己的行为和言论负责。
在日后成为世界宅文化中心(再后来又沦为东京必去旅游景点)的秋叶原,一场从亚文化发展看到商机的运动,正在有序进行。在20世纪90年代初期,秋叶原代表了"电器街",人们来到这里,大都是为了购买电器或类似PC游戏的周边产品——和今天不同,秋叶原的"阿宅"气质,其实更多来自"电脑(科技)宅"和"美少女游戏爱好者"。但从此开始,以动画、游戏、漫画、同人志为首的亚文化,开始出现需求性的统一融合。
事实证明,这些商品的主要受众的确就是同一批人,但对当时的主流社会来说,这批人就是"异常"的。

所以,如果再回头看看《晕晕电波症候群》,你会发现其中的许多设定,都是对现代亚文化和"电波系"标签的量身运用——游戏里那个突然出现,又不断向小Q搭话的小恶魔"晕晕",本身就来自日语中电波传输时的拟声词"ゆんゆん"(YUNYUN);家里蹲的主角是社会层面上的边缘人,凭空出现的动画角色是精神异常后的幻觉,而通过不断吸食"电波"来引起阴谋论的怪文书,则是她在自我中心的世界中,试图改变境遇的唯一手段;最后,它还有让所有亚文化爱好者都会眼前一亮的电波曲库。
好吧,关于故事隐喻的部分也是瞎猜的,因为我根本还没打完游戏,这两天连打歌带码字,似乎久违地勾起了我的腱鞘炎。
但不说别的,这确实就是一个纯粹"电波"故事会有的叙事模板,它在故事表现上流露出来嗑药般的"癫",其实就是一种经过艺术化处理的疯狂——这种电波正在穿过屏幕,试图影响玩家,这也是前面所提到,"电波系"故事特有的情感递进手段。

这事听起来可能有点奇怪,但它们间的关系就好像"女神转生"和"JOKER"、"765PRO"和"藤田言音"、"神击的巴哈姆特"和"东海帝王"……乍一看关系都挺近的,但又不太好用一两句话概括清楚。
前面我们提到,现代亚文化语境下的"电波系"一词,基本成形于1991年,直到1996年才有了明确的定义——但互联网却会告诉你,人理史上最古的"电波曲",早在1989年就已经出现,而且还是一款任天堂FC游戏的主题曲。
这款游戏是由Natsume株式会社开发的《偶像八犬传》,这家公司最有名的游戏IP,大概就是"徽章战士"和"奇奇怪界"了。而这首最古的"电波曲",就是游戏女主角西园寺绘里香,在作为偶像时的代表曲目《你是HOEHOE女孩》(君はホエホエ娘)。当然,凭借FC时代的存储技术,当然不太可能真将一首歌曲收录在卡带中。在这时,美少女游戏市场上唯一能将角色声音直接传达给玩家的,还是1987年发售的,搭配了声音合成装置JASTSOUND的"天使们的午后"。
《你是HOEHOE女孩》是一首没有真人演唱的歌曲——在游戏的开场与结尾部分,玩家能听到的,只有伴随简单舞步演出的明快旋律。而搭配它的,是画面下方一边和曲调完美同步,一边却又怪到不行的歌词字幕。

这么说吧,我连搜索带思索了将近一个小时,愣是没想到标题中的"HOEHOE"(ホエホエ)到底应该翻译成什么玩意儿,至于歌词中的其他部分,我更不知道怎么才能翻译成不那么尴尬的人话:
"我要撒娇了~"
"带我走嘛。"
其实,作为主题曲的《你是HOEHOE女孩》的歌词"意义不明",它的主体《偶像八犬传》多少都要负点责任。因为,即使是在当时的日本玩家看来,这款游戏也充满了让人尴尬的笑料和烂梗,算是一个典型的老派胡逼游戏,一视同仁地把玩家和开发者都当弱智的那种。
但即使没有真人演唱,《你是HOEHOE女孩》极具辨识度的曲调和古怪的歌词,还是让人们在回顾历史的时候,找到了"电波曲"与"萌系曲"的鼻祖。而由这首歌曲所传承下的某些特点,像是"缺乏理性逻辑、难以理解的歌词""对同一词句的反复且大量使用""容易引起听众的莫名尴尬",也成为日后"电波曲"最常被使用的辨别标准。
从这层意义上来说,《你是HOEHOE女孩》可能远比游戏本身还要出名——2007年,唱片公司5pb.,也就是日后的游戏公司MAGES.,推出了一张包含了14首经典FC游戏歌曲的8bit风格专辑,其中作为压轴曲目收录的便是这首《你是HOEHOE女孩》。
而负责演唱这张专辑的歌手同样相当有来头,她的名字叫做桃井晴子(桃井はるこ)。

但如果你也是一名秋叶原文化爱好者,这个名字则能代表更多的东西——多才多艺的创作型歌手、秋叶原系偶像的开拓者、"萌"文化的传播者,以及秋叶原的元祖女王。
通过这些名号,你大概不难看出她对今天御宅族文化的形成,有多重要。
作为秋叶原系代表人物,桃井晴子的角色形象几乎从街边LIVE出道开始,便与秋叶原所绑定——就像上面提到的一样,因为恶性事件的接连发生与弥漫在社会中的悲观情绪,以动画和游戏爱好者为首的御宅族们,一直不被主流社会待见,即便是在刚刚完成文化融合的"电器街"上,年轻女性的身影也相对罕见。
因为在这时,会将这些典型的"御宅族"文化作为爱好表现在生活中的女性,本就不太常见。
一个冷知识是:虽然常常在刻板印象中与"电器街"绑定出现,但秋叶原的女仆咖啡厅文化,其实也是在千禧年后才逐渐出现的。

在这样的社会风潮中,桃井晴子完全不掩饰自己的身份与对御宅族文化的热爱,她大胆COS成喜欢的角色,在秋叶原街头展开路边演出,以秋叶原的街道和店铺为背景,为自己作词、作曲的乐曲拍摄影片,其可爱的形象和嗓音,以及缺乏逻辑的歌词,形成了一种让人过目不忘的反差感。
她的歌曲中几乎塞满了秋叶原的亚文化梗,最早的原创曲《GURA GURA》基本就是谐音梗加报菜名,内容大半都是80年代到90年代著名的电子游戏。1996年7月,世嘉土星版本的《心跳回忆》发售,她扮演成藤崎诗织,作为宣传游戏的看板娘,出现在了秋叶原的游戏零售店中——在之后的很长时间里,桃井晴子都是"心跳回忆"系列的"女性粉丝"代表。

桃井晴子以秋叶原系偶像的身份被外界熟知,而她的行为模式,则为日后大量秋叶原系偶像与乐队提供了一种参照物,以及一种屡试不爽的商业模板:
一方面,是以特定地区为活动据点,利用代表性的文化符号与粉丝建立联系的半商业(半地下)偶像活动——其中最有名的,就是MOSAIC.WAV、fripSide与电波组.inc,甚至是后来被称为"国民级偶像"的AKB48。
另一方面,桃井晴子的偶像活动,也在很大程度上推动了千禧年后"萌系曲"与"电波曲"的兴起——她推崇"萌"文化,所以那些以她形象量身定制的歌曲,也大都具有"萌"文化的特点。明快的节奏、纯粹积极的旋律,配以有些"愚蠢",但又足够可爱的歌词,让听到歌曲的人,很容易就能脑补出一个可爱的二次元少女满面笑容唱唱跳跳的场景,这种歌曲在定义上直接取其给人的第一印象,被称为"萌系曲"(萌えソング)。
而"电波曲",则更像"萌系曲"下的一个常见分支。

在开始这个选题前,我专门和一名在东京进行同人音乐活动的朋友聊了整晚,却意外地发现我们对"电波曲"的辨认标准有着不小的出入:我倾向于从演唱者出发,认为这是一种由歌词主导的歌曲类型,但他却更习惯从编曲方式入手,从音乐性方面进行评判。
这次讨论最终得出的结论是:电波曲压根不是什么音乐类型,更不需要受到什么常见的标准约束。它继承了"电波系"一词的部分属性,但又没有了前者出生所自带的那些负面印象,成了像"四斋蒸鹅心"一样自嘲式的圈内笑话,而"电波曲"在之后的演变和发展,也一直与秋叶原的御宅族文化深度绑定。
"电波曲"是自由的,甚至有点太自由了——它可以既不是任何已知的音乐,也可以具有任何当代音乐类型的特征。
所以,真正意义上的第一首正统意义上"电波曲"的出现和传播,已经是20世纪末期的事情了——日后最大的匿名揭示板2CH,便是在这一时期诞生的,因为涉猎的讨论内容极度广泛,加上这时2CH的使用者,常常具备着某些秋叶原电脑宅的特征,他们交换信息、讨论成人游戏,使得2CH成了亚文化传播的最好温床,也间接促成了"电波曲"概念的流行。

《女仆小姐Rock'n Roll》是1998年PIL推出的成人游戏《MAID IN HEAVEN ~以爱为名的欲望~》的主题曲。从经验上来说,一般如果成人游戏标题中带有"欲望"两字,那它大概就不是什么正经游戏。所以,"MAID IN HEAVEN"也确实不是什么正经游戏,它的词曲都由业界知名鬼才制作人田所广成编写,一边继承了PIL公司骨子里对SM文化的执着,一边又学着业界风潮走起了日常与轻喜剧风格,可谓又搞涩情又不正经。
但这《女仆小姐Rock'n Roll》的出名,恰好就归功于这种和本体类似的极致瞎来——光听它开头的旋律,你一定会以为这是什么血统纯正的摇滚乐,可歌手一开口,整首曲子马上就变成摇滚乐和村头二狗子的私生子。
我甚至都没法把这歌词直接放上来。
"我是女仆,你的女仆。"
"扫除、洗衣、做饭、XXX(嗯?)"
至于再下面的,那真是一句都没法看。
在以上世纪"美少女游戏开发幕后"为主题的TV动画《16bit的感动 ANOTHER LAYER》里,主角秋里木叶就非常应景(?)地在扔垃圾的时候,随口唱起了这首经典老歌,但又刻意地把做饭后的那个放送禁词,给改成了哼唱——说实话,还真有点好奇古贺葵在听到原曲时,到底是个什么反应。
强烈建议《晕晕电波症候群》能在后续更新里加入这首曲子。

从"电波曲"的历史来看,《女仆小姐Rock'n Roll》算是非常具有原教旨主义精神的电波曲了——它洗脑吗?挺洗脑的,基本听一次你就不太可能忘记,但这种洗脑在很大程度上来自它的冲击力,足以让你丢失所有邪念,最后满眼都只能看到两个字:胡逼。
这就是属于早期电波曲的叛逆:用一切看上去"愚蠢"到引人发笑的方式,去解构传统歌唱艺术,但同时又不会脱离原生的御宅族精神,歌词和旋律中穿插了不切实际的幻想,试图反抗主流文化,但又表现出极端的圈地自萌,绝不会主动踏出安全圈一步——我的意思是,如果你把这首曲子拿给你妈听,那她大概率只会觉得这曲子和你都很傻逼。
所以,"电波曲"在很长时间里都是属于御宅族的东西,或者说,是属于秋叶原的东西。

进入二十一世纪,从大预言中幸存下来的亚文化,迎来了名为"美少女游戏全盛期"的时代,"电波曲"在这里更加迅速地成长为某种更加具象的文化信标。
一个有趣的事实是,包括我在内,大部分人对现代"电波曲"概念的成型,好像都来自"成人游戏"和某个在业界活跃了二十多年的老牌歌手。
这时的大背景是,"萌系曲"已经开始逐步扎根于秋叶原的文化当中,由《ToHeart》所引起的现象级热潮,使得轻松的校园和日常恋爱故事成为美少女游戏中的主流,而"萌系曲"所伴随的可爱音色与轻快旋律,则与这类故事主题,以及秋叶原整体的街道氛围,有着奇妙的契合感。

所以说"自古黄油出神曲"——成人游戏的主题曲,似乎总能给人留下更深的印象,还真不是错觉。
在让人眼花缭乱的美少女游戏鼎盛期,一首可以留在用户耳朵中的音乐,就是最直接的卖点。因为,它们往往能在你还没有真正体验到游戏时,就在大脑中构建起一种符合游戏氛围的世界观——如果这个游戏是一个叙述悲剧的悬疑故事,那它的曲子就应该带有某种神秘和凄美感;如果这个游戏是校园恋爱主题,那这首曲子就应该甜到发腻,然后再在歌词里加上一点女孩子撒娇的可爱台词,杀伤力是不是就更大了?
不知道今天的玩家吃不吃这套,反正我是吃的。你说……听不懂她在说什么?那不是更可爱了吗?

而将这种叙事手段彻底完成的那个歌手,就是KOTOKO。
在今天的中文互联网社区,KOTOKO最有名的曲子大概会是《千恋*万花》的OP曲《以恋结缘》(恋ひ恋ふ縁)——但要知道,在出道的二十多年里,她其实一直都是美少女游戏业界(乃至半个动画行业)最受欢迎的主题曲演唱者,以及最活跃的电波系歌手,许多21世纪10年代出道的动画歌手,都曾受到她的影响。
同样是可爱的声线和明快甜腻的旋律,KOTOKO却在展示歌声的间隙,表现出了不亚于专业声优的编排和演绎能力。
KOTOKO会为自己的歌曲作词,而在她本人作词的电波曲中,则经常会出现与歌曲主题相符的独白,虽然这些歌曲依然符合"电波曲"的常见特征,比如语言逻辑支离破碎、大量使用没有实际意义的重复节拍,但KOTOKO却在歌词中,加入了一种符合"恋爱中少女"形象的演绎,可能是用独白,也可能是用各种拟声词。
这一点在KOTOKO早期的歌曲中,就已经体现得非常明显了。
2003年,戏画推出了《Colorful Kiss ~12分的心动!~》。可有意思的是,本作不管是知名度还是影响力,都远远不如它的主题曲《樱桃之吻~要爆炸了哦~》(さくらんぼキッス 爆発だもん)来得要大,而相比前面几首电波曲,它的歌词倒是没有那么难懂,但连起来后还是莫名地让人尴尬。
"神啊……"
"这个嘴唇是为了和他相遇才诞生的吧。"

其实在后来的采访中,KOTOKO就不止一次表示过,她在创作歌词的时候,并不会去刻意迎合"电波曲"的氛围,只是将自己心中所想的东西直白地表现出来,所以歌词中才会掺进许多意义不明的心理活动描写。
KOTOKO几乎就是天然的电波系歌手。

甚至,KOTOKO的擅长领域还不仅限于萌系风格,如果你经常玩美少女游戏,那自然会知道,她几乎对所有风格的歌曲,都有着很强的掌控力。
2021年,游戏版《主播女孩重度依赖》的主题曲《INTERNET_OVERDOSE》,需要一名和故事氛围能完美适配的女性歌手,KOTOKO立刻就成了演唱这首歌曲的不二人选。这首包含了大量RAP、突然变奏、抒情、对白和互联网文化梗的歌曲,也确实给人一种为KOTOKO量身定制的感觉。
有意思的是,在四年之后,《晕晕电波症候群》也找到了这这位电波系歌手。同样是大量的RAP、飘忽不定的旋律和变奏、奇奇怪怪的亚文化捏他,同样也是量身定做——KOTOKO当然不是这一时期中唯一活跃的"电波系"歌手,但只要你认识她,就不会觉得这种巧合当中有任何蹊跷,"非她莫属"仅此而已。

好像有点,好像又没有——毕竟,它们都是用于满足御宅族无聊妄想的产物,只是相比之下,后者更加容易被普通人所接受一点,即使不小心点开公放,也不会被带走喝茶。
但电波曲的基础属性,其实一直没有发生过改变。
2007年,日本最具代表性的视频共享网站NICONICO的出现,使得电波曲的传播与创作形式变得更加自由。从这里开始,就是你最熟悉的时代了——一个属于爱好者和UGC的时代,喜爱游戏与动画的人们可以更加清晰地表达自我的时代。
技术的进步,降低了视频的制作和分享成本,有人将那些有着洗脑曲调的美少女游戏音乐做成MAD动画,在御宅族文化中疯传——由MOSAIC.WAV创作的《ガチャガチャきゅとふぃぎゅ@メイト》,以它顿挫分明的欢快曲调和洗脑的"扭蛋"拟声,成为NICONICO最具标志性的电波曲之一,常年在NICONICO组曲中占有非常重要的地位;东方Project的大火,又在同人音乐界掀起了二次创作的风潮——即使你没有玩过《东方妖妖梦》,也一定听过《魔理沙偷走了重要的东西》(魔理沙は大変なものを盗んでいきました),至于唱见文化的兴起,则赋予了电波曲更多的个人化解释。

同样是电波曲,2023年,插画家兼VTuber的时雨羽衣发布了《肃圣!! 萝莉神的安魂曲☆》的完整MV,并迅速在一个月内达到1000万的播放量——给这首《肃圣!! 萝莉神的安魂曲☆》作曲的,正是当年靠着魔理沙偷走了重要的东西》和《琪露诺的完美算数教室》走红的同人音乐团体IOSYS。
可问题是,谁也说不清这首歌想要表达些什么,也说不上来为什么它会那么受欢迎。
虽然最可能的,就是这些歌词根本没有任何意义,它只是一首由"萝莉控"和一堆"时雨妈妈"自带的万年烂梗所组成的电波曲——不管你怎么解释它背后的意义,好像都很奇怪。
也许,包括这种我无法理解的奇怪在内,都是属于电波曲"异常"的那一部分。
人们常说:当你看到无聊的东西,还感到异常好笑时,就说明该洗洗睡了。
在英语国家,有一个非常有名的阴谋论,人们认为外星人会通过对人类大脑发送电波,以达到脑控的目的,而利用锡箔制作的帽子则可以屏蔽电波。
于是,"戴着锡箔帽子的人"成了一种代表"愚昧"的文化符号,人们用它去讽刺那些深陷"电波"妄想的人,嘲笑他们无知又可悲。
但这其实只是一种人畜无害的自我保护机制罢了。谁又能肯定,自己永远都能保持清醒和正常呢?
至少,电波曲还能给你带来点不一样的快乐。
对了,如果你对《晕晕电波症候群》感兴趣的话,不妨点击【阅读原文】,试试能不能对上电波吧。
