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3DM游戏网 15小时前

《洛奇英雄传:反抗命运》测试报告:战斗潮流

韩国游戏的打击交互总做得这么奔放吗?

感谢《洛奇英雄传:反抗命运》的邀请,我在 4 月 10 日至 4 月 14 日期间,参加了测试版本试玩。在本次试玩中,我使用 DualSense 手柄,试玩的时间为 9 小时。我主要使用的角色是 " 菲欧纳 ",同时也体验了 " 黛莉娅 " 的游玩。

游戏的第一印象,必须是角色。作为无数少年的启蒙游戏,以 " 女妖 BOSS" 为首的众多靓丽角色,早让《洛奇英雄传》声名在外。而此次试玩,我认为《洛奇英雄传:反抗命运》在角色形象方面不负 " 洛奇英雄传 "IP 之名,不论是黛莉娅的慷慨胸怀,还是菲欧纳的翘臀玉腿,都令人心驰神往。

大家别误会,我在这更多还是专注于游戏的动作性去理解。

像黛莉娅,她使用的武器是大剑,因此当她被丝绸包裹的胸部曲线上下跳动,会让我直观感受到打击反馈。毕竟,跳动是因为 " 力的作用是相互 " 的,再配合她大张大合的动作、刀锋和铠甲碰撞的音效,就让她的招式显得势大力沉,相当符合她核心系统的名称 " 气势 "。所以,我认为突出 " 肉感反馈 ",是很必要的设计。

比如菲欧纳,她使用的武器是直剑和小盾,因此她有着和 " 怪物猎人 " 中片手刀角色类似的灵活性,体现在游戏中就是四个角色中性能最优秀的翻滚闪避。那么,一双修长矫健但又不能有过多赘肉的长腿,就是设计她时的不二选择。而不论是压低身位时的盾反反击,还是精准闪避后的垫步突刺,那双强而有力的双腿表现都让我能感觉到角色的发力感,使她 " 敏捷致命 " 的特点更为合理。

相信您已经注意到了,我提到了 " 精准反击 " 和 " 精准闪避 " 机制,这也是相比上一次测试游戏新加入的功能。在这款游戏里,每个敌人除了血条外还有一段 " 架势条 ",而每次 " 精准反击 " 和 " 精准闪避 " 都有机会反击并大量削弱敌人的架势条。利用这些机会打出反击,打空敌人的架势然后 " 处决 ",我认为就是《洛奇英雄传:反抗命运》这套动作系统的核心。

为此,敌人的部分招式玩家只能精准闪避应对,这时敌人的招式会冒黄光。也有些招式只能精准反击去应对,这时敌人的招式会冒蓝光。一定程度上,这种指示灯式交互降低了游戏的动作上手门槛,但部分 BOSS 拥有反直觉的慢出招,或者叫 " 快慢刀 ",仍给我带来了不小的挑战。因为,我用 DualSense 手柄操控菲欧纳时,有感觉到一定的迟滞感。换句话说,游戏的手感在我看来有些接近于魂游,既需要先立回观察怪物的招式,不同 BOSS 的交互节奏也需要我花时间去适应。

普通难度下,精英敌人和 BOSS 的坦度不低,通常打空处决条是最高效的对策方法。因此,除了 " 精准闪避 "" 精准防御 " 外,游戏还拥有 " 轻轻重,轻轻轻重 " 这一类型的连招系统,但令人感到小小失望的是,目前版本菲欧纳不同连招组合只有数值和演出的区别,机制上的差异不大。

有段时间令我感到很难受的是,我一度认为这些连招是无法取消的,事实上菲欧纳也确实无法利用防御或闪避取消,而这些连招动作帧并不短。那么,当部分拥有强霸体和高伤害招式的敌人站在我面前,我就不可避免地要受苦。因为连招对我来说,成了风险与收益完全不成比例的选择——一旦我连招,敌人就蓝光警告,可我怎么按防御键我的角色都非要把连招打完,那个时候我心里的绝望感相当强。

在深入研究技能树后,我才发现此前认为 " 无法取消连招 " 的认知并不准确——菲欧纳的核心战技 " 盾流 " 正是为此设计的。它的效果其实更类似于《贝优妮塔》中的 Offset 机制,我能在连招时瞬间切换防御,如果弹开了敌人的招式,甚至不会打断自己的连招。换句话说,它不是 " 轻轻轻,盾流,轻轻轻重 ",而可以是 " 轻轻,盾流反击,轻重重重 ",那么也就实现了爽快的连招交互,在连招压制时还随时应对敌人的攻击。

为什么我后来才发现 " 盾流 "?因为目前版本的技能树分为 " 专用 " 和 " 通用 " 两栏。而 " 专用 " 这一栏中第一页是 " 主动技能 ",也是我打开第一时间能看到的技能。我必须翻到二页 " 战技 ",才能找到 " 盾流 ",这在我看来,是后面版本引导需要去优化的一个内容。

不过,盾流理论上在交互过程中非常强,但目前版本的《洛奇英雄传:反抗命运》却不像是一个传统的高速动作游戏。因为就像我前面所提到的,敌人攻击逻辑更多是在利用时快时慢的特定招式节奏,考验我对蓝光、黄光的反应。也就是说,游戏的交互并没有传统 ACT 的以快打快,因为霸体的存在我们无法形成快攻的压制力。换句话说,《洛奇英雄传:反抗命运》的节奏并非纯粹的高速对攻,而是在保持玩家动作高频输出的同时,强制要求玩家去适应怪物慢节奏的 " 快慢刀 ",形成了一种独特的 " 高频交互应对低频重击 " 的交互体验。或许在完善系统后,我该把它理解成一种区别于竞品的特色差异。

但更高效的选择,其实是 " 战技 " 中的举盾架防。菲欧纳的另一特色机制,是按住左肩键架防后,我可以抵挡大部分伤害。代价是松开左肩键前无法操作移动,却也带来了另一种战斗思路,就是冷静观察敌人出招,随时防御反击。因为一方面,我们精防蓝光后,菲欧纳可以立即派生出一套反击动作造成二次削韧。另一方面,即便面对系统提示只能闪避的黄光攻击,精防依然有效,代价仅是扣除少量生命值。不论哪种,都伴随着强烈的打击感演出,一个突出后发先制打出大硬直,一个表现被冲击波向后迸飞出去两米但仍举盾坚挺,属于既实用又帅气。

相对的,菲欧纳的四个主动技能不算特别有特色。主动技能类似部分动作多端游戏的操作逻辑,手柄左扳机键 + 右边按键释放。" 圣灵盾袭 " 和 " 圣灵盾击 " 都是使敌人陷入强制硬直的效果,只是后者是一段时间的举盾冲刺,冲刺时伴随自己的无敌。而 " 花雨回斩 " 是一个可接派生高伤害技能," 羽坠冲击 " 是跳起来回避下段攻击的盾砸地范围冲击。

在推关清杂时,这些招比较好用。因为,我没有明显感觉到游戏有类似《战神》或《猎天使魔女》那样的 "1+1" 或 "1+2" 机制,尽管怪物的攻击欲望不算特别强,但背后视野外会突袭的攻击,敌人也是一点不惯着我。部分关卡的甚至丧心病狂地会出现 4 到 5 个远程敌人齐射,因此利用主动技能快速减员敌人非常必要。

然而,在面对 BOSS 时,我的感觉是除了 " 圣灵盾击 " 由于自身无敌比较实用,用其他招我都很忌惮敌人随时可能释放的霸体攻击。个人会认为,这些招要是跟菲欧纳 " 盾流 " 或 " 架盾 " 的机制形成更深的联动,也许会让她的动作逻辑更加流畅,否则现在就显得她会得多而不精,主动技能失去了主动的意义。

事实上,《洛奇英雄传:反抗命运》不是没有类似的思路。每当角色 " 精准防御 " 或 " 精准闪避 " 时,都会减少所有 " 主动技能 "15% 的 " 冷却时间 ",从而更顺畅的把自己的交互节奏跑起来。不过,这个系统是通用的,体现在菲欧纳身上,我尝试过各种方案后,还是觉得龟着举盾,在战斗时会更加稳定。

因此目前看来,《洛奇英雄传:反抗命运》实际是给菲欧纳设计了多套战斗逻辑,我不清楚这是有意丰富角色玩法,还是在积极探索实践,然后在未来的版本中做取舍。鉴于游戏 ARPG 的属性,角色有着多条技能树,我认为两种情况都有可能,因为目前版本开放的不是完整的技能树,那么当后面的派生动作悉数放出,那不论是我这种打 " 防御反击 " 的,或是利用连招、主动技和 Offset" 莽中有细 " 的,都可以是角色的一种打法。

补充要夸的一点是,《洛奇英雄传:反抗命运》的攻击特效很华丽,但也使用得相对克制。它没有出现部分高速动作游戏粒子特效晃眼睛,以至于看不清敌人招式的情况。这样的设计思路,让前面我提到的 " 以快打慢 " 在爽感上是可以成立的。从这个角度延伸,我和另一位参与测试的编辑讨论后,认为它的手感又有些接近 " 怪物猎人 " ——目前,游戏放出的怪物确实以大体型的兽人居多,但又频繁出现多只怪物围殴玩家的情况,至于最终的成品如何,恐怕还得制作组再去探索了。

总体来说,《洛奇英雄传:反抗命运》测试版给我的感觉,是一款动作玩法潜力颇大的游戏。它拥有美型的角色、丰富的技能树,以及反馈清晰的打击感。但在我主要玩的角色 " 菲欧纳 " 上,部分战斗逻辑仍存在优化的空间,如果能把丰富的战斗动作进一步整合成一套环环嵌套的 " 动作循环 ",《洛奇英雄传:反抗命运》会成为我最期待的 ARPG 游戏之一。

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