韩国游戏的打击交互总做得这么奔放吗?
感谢《洛奇英雄传:反抗命运》的邀请,我在 4 月 10 日至 4 月 14 日期间,参加了测试版本试玩。在本次试玩中,我使用 DualSense 手柄,试玩的时间为 9 小时。我主要使用的角色是 " 菲欧纳 ",同时也体验了 " 黛莉娅 " 的游玩。
游戏的第一印象,必须是角色。作为无数少年的启蒙游戏,以 " 女妖 BOSS" 为首的众多靓丽角色,早让《洛奇英雄传》声名在外。而此次试玩,我认为《洛奇英雄传:反抗命运》在角色形象方面不负 " 洛奇英雄传 "IP 之名,不论是黛莉娅的慷慨胸怀,还是菲欧纳的翘臀玉腿,都令人心驰神往。

像黛莉娅,她使用的武器是大剑,因此当她被丝绸包裹的胸部曲线上下跳动,会让我直观感受到打击反馈。毕竟,跳动是因为 " 力的作用是相互 " 的,再配合她大张大合的动作、刀锋和铠甲碰撞的音效,就让她的招式显得势大力沉,相当符合她核心系统的名称 " 气势 "。所以,我认为突出 " 肉感反馈 ",是很必要的设计。


为此,敌人的部分招式玩家只能精准闪避应对,这时敌人的招式会冒黄光。也有些招式只能精准反击去应对,这时敌人的招式会冒蓝光。一定程度上,这种指示灯式交互降低了游戏的动作上手门槛,但部分 BOSS 拥有反直觉的慢出招,或者叫 " 快慢刀 ",仍给我带来了不小的挑战。因为,我用 DualSense 手柄操控菲欧纳时,有感觉到一定的迟滞感。换句话说,游戏的手感在我看来有些接近于魂游,既需要先立回观察怪物的招式,不同 BOSS 的交互节奏也需要我花时间去适应。

有段时间令我感到很难受的是,我一度认为这些连招是无法取消的,事实上菲欧纳也确实无法利用防御或闪避取消,而这些连招动作帧并不短。那么,当部分拥有强霸体和高伤害招式的敌人站在我面前,我就不可避免地要受苦。因为连招对我来说,成了风险与收益完全不成比例的选择——一旦我连招,敌人就蓝光警告,可我怎么按防御键我的角色都非要把连招打完,那个时候我心里的绝望感相当强。

为什么我后来才发现 " 盾流 "?因为目前版本的技能树分为 " 专用 " 和 " 通用 " 两栏。而 " 专用 " 这一栏中第一页是 " 主动技能 ",也是我打开第一时间能看到的技能。我必须翻到二页 " 战技 ",才能找到 " 盾流 ",这在我看来,是后面版本引导需要去优化的一个内容。
不过,盾流理论上在交互过程中非常强,但目前版本的《洛奇英雄传:反抗命运》却不像是一个传统的高速动作游戏。因为就像我前面所提到的,敌人攻击逻辑更多是在利用时快时慢的特定招式节奏,考验我对蓝光、黄光的反应。也就是说,游戏的交互并没有传统 ACT 的以快打快,因为霸体的存在我们无法形成快攻的压制力。换句话说,《洛奇英雄传:反抗命运》的节奏并非纯粹的高速对攻,而是在保持玩家动作高频输出的同时,强制要求玩家去适应怪物慢节奏的 " 快慢刀 ",形成了一种独特的 " 高频交互应对低频重击 " 的交互体验。或许在完善系统后,我该把它理解成一种区别于竞品的特色差异。

相对的,菲欧纳的四个主动技能不算特别有特色。主动技能类似部分动作多端游戏的操作逻辑,手柄左扳机键 + 右边按键释放。" 圣灵盾袭 " 和 " 圣灵盾击 " 都是使敌人陷入强制硬直的效果,只是后者是一段时间的举盾冲刺,冲刺时伴随自己的无敌。而 " 花雨回斩 " 是一个可接派生高伤害技能," 羽坠冲击 " 是跳起来回避下段攻击的盾砸地范围冲击。
在推关清杂时,这些招比较好用。因为,我没有明显感觉到游戏有类似《战神》或《猎天使魔女》那样的 "1+1" 或 "1+2" 机制,尽管怪物的攻击欲望不算特别强,但背后视野外会突袭的攻击,敌人也是一点不惯着我。部分关卡的甚至丧心病狂地会出现 4 到 5 个远程敌人齐射,因此利用主动技能快速减员敌人非常必要。

事实上,《洛奇英雄传:反抗命运》不是没有类似的思路。每当角色 " 精准防御 " 或 " 精准闪避 " 时,都会减少所有 " 主动技能 "15% 的 " 冷却时间 ",从而更顺畅的把自己的交互节奏跑起来。不过,这个系统是通用的,体现在菲欧纳身上,我尝试过各种方案后,还是觉得龟着举盾,在战斗时会更加稳定。
因此目前看来,《洛奇英雄传:反抗命运》实际是给菲欧纳设计了多套战斗逻辑,我不清楚这是有意丰富角色玩法,还是在积极探索实践,然后在未来的版本中做取舍。鉴于游戏 ARPG 的属性,角色有着多条技能树,我认为两种情况都有可能,因为目前版本开放的不是完整的技能树,那么当后面的派生动作悉数放出,那不论是我这种打 " 防御反击 " 的,或是利用连招、主动技和 Offset" 莽中有细 " 的,都可以是角色的一种打法。
补充要夸的一点是,《洛奇英雄传:反抗命运》的攻击特效很华丽,但也使用得相对克制。它没有出现部分高速动作游戏粒子特效晃眼睛,以至于看不清敌人招式的情况。这样的设计思路,让前面我提到的 " 以快打慢 " 在爽感上是可以成立的。从这个角度延伸,我和另一位参与测试的编辑讨论后,认为它的手感又有些接近 " 怪物猎人 " ——目前,游戏放出的怪物确实以大体型的兽人居多,但又频繁出现多只怪物围殴玩家的情况,至于最终的成品如何,恐怕还得制作组再去探索了。

