用不一样的方式讲故事。
文 / 青晖
《剑网 3》里有个地方叫稻香村,是个新手村,每个玩家进入江湖的第一站。
村子里有个不太起眼的地方,叫「大侠墓」。大侠墓附近没什么特别的景色,墓碑上的文字看不清,很多新人跑图路过的时候甚至不会停下来瞧一眼。

游戏的初始剧情 CG「无名大侠」,讲的就是唐简为了救李复母子,和敌人搏斗后受伤坠崖,生死不明,只剩下一座衣冠冢。

而早期版本主线剧情中,《剑网 3》玩家进入游戏里稻香村的第一幕,就是受到了蒙面唐简的委托,要把其独创的武学秘籍空冥诀送走,并因此卷入江湖纷争。
一个在游戏世界观中举足轻重的角色,就这样在玩家每天经过的新手村里静静地待了快 17 年。
围绕他的讨论在论坛和同人圈里从来没断过,但在游戏本体里,唐简前半生的故事始终是碎片化的,散落在各个版本的支线、过场和 NPC 对话里,从来没有被完整地讲过一次。
4 月 23 日,《剑网 3》1.5 版本资料片「暗影千机」公测。这次版本更新的内容不少,但其中有一个内容让不少老玩家特别在意:《唐简传》剧情体验本。

比起唐简的故事本身,更让葡萄君好奇的是:一款运营了快 17 年的游戏,为什么偏偏在这个时间点,选择回头去挖一个最早期角色的故事?只是为了补一个剧情的欠账吗?
如果把这次资料片中除《唐简传》以外的几个更新放在一起看,答案可能比想象的要大一些。
01
讲好故事,做好玩法
一直以来,长线运营的 MMO 在讲故事这件事上是有一些普遍困境的。
比如你正在一个剧情里跟 NPC 交谈,他正在跟你诉说一个感人至深的故事,你感动得稀里哗啦,刚准备大哭一场,旁边唰的飞过来一个骑着彩虹坐骑的老铁,沉浸氛围一下就没了。
再加上很多玩家着急升级、赶进度,剧情任务对话框出来就是一路 F 跳过去,根本就没看 NPC 说了啥,制作组花大力气精心制作的任务线和过场都属于竹篮打水。
《剑网 3》同样也面临这个问题。在此之外,它本身的剧情还迎来了一个新的瓶颈:主线剧情走到现在,已经发展到了中唐。大的时代背景在那儿,该发生的大事件基本都发生了,叙事进入了一个相对平缓的阶段。近期都缺少那种让人一下子激动起来的剧情节点。
还有,多年以来玩家在游戏里的角色定位也让人有点倦怠:《剑网 3》的主角更多是以旁观者的身份参与到历史事件中,有点像一个扛着摄像机的人,看着 NPC 们你来我往、恩怨情仇,自己在旁边记录,这一看就是十几年。
游戏一直以来都有大量的剧情党,这批玩家对《剑网 3》来说十分重要,上述的几个问题,让《剑网 3》在剧情建设上的面临了新的挑战:怎么用更好的故事吸引他们,让他们更沉浸地把剧情看下去?
《剑网 3》在这次新版本中,讲故事思路有了转变,过去的剧情更多是在一条大的时间线上铺开,不同人物各有各的立场和身份,场面很大,但每个角色分到的篇幅有限。这次换了个做法,把镜头集中到一个人身上,完完整整地讲他的故事。
唐简剧情体验本就是前传的第一个人物篇章。玩家这次换了一个视角,不再是旁观者,而是以唐简朋友的身份走进他的人生。
你会看到这个后来在江湖里被称为「川中大侠」的人,年少时也有过迷惘,也有过犹豫,也不知道自己要走哪条路。

在过去十几年里,唐简的信息散落在无数个版本的剧情碎片里,大部分玩家对他的认知是模糊的、拼凑的。这次把所有碎片收拢到一起,用一个有头有尾的完整流程去重新塑造这个角色,对于人物的呈现来说确实是一件该做的事。
另外,在表现上,唐简剧情体验本承袭了西山居之前的预研项目《谢云流传》积累下来的场景交互、运镜、画面表现方面的技术和经验。包括在现有引擎基础上做的雨丝、雷雨天气等效果,画面表现比以往有了一些提升。

唐简是第一个,后面还可能有更多角色被用类似的方式重新挖掘。如果这条路走得通,好处是两头都能照顾到:老玩家惦记了很多年的角色终于有了完整的故事,新玩家进来之后也不用再从十几年的剧情碎片里自己拼凑人物关系,跟着一个个独立的人物篇章看下来,理解门槛会低很多。
剧情上的探索是这次版本一个比较显眼的变化,但《剑网 3》毕竟是一款多人游戏,多人玩法这条线也在持续更新。
对一个用户群横跨十几年的产品来说,不同类型的玩家要的东西差别很大:有人想要硬核竞技,有人想要轻松休闲,有人只是想找点情怀。
所以,这次版本在其他方面也各做了一些调整,思路和唐简剧情体验本其实是通的,都是在围绕玩家的实际需求,让不同层级的玩家都能感受到乐趣。
比如 PVP 这块,这次游戏新版本做了两个事情。
一个是武林争霸赛常驻化。之前这个赛事一年办一次,有点像过节,热闹几天就结束了。现在改成常驻,游戏就多了一个大型多人 PvP 的玩法。让喜欢这类玩法的玩家有了去处和日常追求。
虽然很多玩家对竞技场评价不错,经常能听到玩家说「JJC(竞技场)无代餐」,但过去一段时间出现的问题也很明显:老面孔越来越固定了,新人很难进来。一个新手想打竞技场,先得花很长时间去刷毕业装备、研究流派配装、练手法,门槛太高了。
为了解决这个问题,《剑网 3》又做了另一个「扬刀大会 · 影」的玩法,把 Roguelike 的机制引入竞技场,加了五行卦象这种随机变数,进去之后你的装备会自动替换成对应的 PVP 属性,对手的数值也会根据你的情况做调整,不用像传统 JJC 那样先花很长时间去毕业一套 PVP 装备才能上场。

在 PVE 方面,一直以来,《剑网 3》还是在给老玩家做日常减负,给新玩家在团队副本里加了直播和观战功能,让新人先在旁边看别人怎么打,知道大概的节奏和站位再上手,这降低了新人的 PVE 入门门槛。
从新版本的唐简剧情体验本、肉鸽竞技场、副本观战这些内容来看,《剑网 3》就是在围绕着不同类型玩家的实际需求来做内容。给剧情玩家情怀,给 PVP、PVE 玩家降低难度。
对一款用户群横跨十几年的游戏来说,让每种人都能找到自己舒服的参与方式,这件事可能比做出某个爆款功能更实在。
02
品质迭代,生态生长
剧情和玩法是玩家直接感受到的部分。但一款运营了快 17 年的游戏能跑到现在,还有一些不太被别人关注,但同样重要的事情在支撑着它。
比如品质迭代。这次版本更新里,太原、成都等几个主城的昼夜系统和雨天效果做了一轮升级。这不是《剑网 3》第一次做这种事了,2017 年重制版的时候就推过昼夜循环,后来又经历了好几轮画面迭代。

所以品质迭代对《剑网 3》来说,是一件必须一直做下去的事。
说起来容易,但做起来并不轻松。每一次升级都得在同一套 IP 和数据体系上叠加新的技术层,要保证老玩家的数据不断裂、体验能衔接。你不能像做新游戏一样从零开始选方案,而是得带着全部的历史包袱往前走,有点像飞机在飞行过程中换发动机,你不能停下来,但零件还得换。
品质迭代能让老内容保持新鲜度,但游戏要长期运营,光靠官方一直更新还不够,还得让玩家自己愿意围绕游戏去创作和讨论。这方面,《剑网 3》一直在做的一件事就是建设 UGC 和同人生态。
《剑网 3》在 UGC 和同人生态上花的功夫,玩过的人应该都有感受。
从官方层面看,同人创作大赛从 2013 年开始就没断过,2023 年它升级成了「创作无疆计划」,和 B 站、抖音、晋江文学城这些平台做联动。
从玩家层面看,《剑网 3》相关的同人作品覆盖了绘画、视频、小说、COS、舞台剧、音乐,微博上「剑网 3 COS」「剑网 3 同人图」这些话题的阅读量都过了 10 亿,其中《眉间雪》等作品甚至传播到了完全不玩游戏的群体里。早期晋江的不少作者、古风圈的歌手和词作者,追溯起来都是《剑网 3》的玩家。
《剑网 3》的增长有很大一部分是靠玩家自发创作的 UGC 内容带来的,这些内容在社交平台上传播,慢慢帮游戏完成了拉新,这个过程比较慢,但效果也更持久。
除此之外,《剑网 3》还一直和一些贼有「CP 感」的 IP 做联动,比如这次版本继去年和《仙剑奇侠传一》联动之后,《剑网 3》又跟《仙剑三》做了联动。仙剑三和《剑网 3》的玩家群体在年龄和文化记忆上重叠度不低,联动带来共鸣和讨论,也许会为 UGC 创作提供更多新的素材和话题。

结语
《剑网 3》2009 年公测,到今年快 17 年了,运营得越久,面对的问题也越具体:玩法重复了十几年,玩家会疲劳;老内容看多了,新鲜感在衰减;新人进来面对十几年积累的系统和信息量,又容易懵圈。
怎么在这种情况下让游戏保持吸引力?这次新资料片几个更新放在一起看,《剑网 3》给的答案就比较清晰了:
唐简剧情体验本、肉鸽竞技场、副本观战、画面迭代、一键成片、仙剑联动……他们做的事情看着不少,但思路其实就一条:翻翻这十几年攒下来的内容,找到玩家真正在意的,并用现在的能力做升级或重新做一遍。
从这个角度看,唐简传不仅丰富了一个经典角色的故事,还给游戏接下来的内容方向蹚了条路。
《剑网 3》的世界观里,类似唐简这样,故事埋了很多年,玩家惦记了很多年,但一直没被完整地讲过的角色还有不少。唐简是头一个,后面也许还会有更多,与之相伴的玩法更新可能也会更多。单是想象这些故事被挨个重制出来,葡萄君就觉得《剑网 3》这个内容方向很值得继续尝试。
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