触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

最近 Capcom 又发售了一部新作——科幻动作冒险游戏《识质存在》(Pragmata)。自这款游戏首次曝光起,我和朋友就被它宣传片中优秀的画面质量与概念设计深深吸引,此后一直关注着它的动向。
如今正式发售,它的一大争议便是经历了接近 6 年的开发,内容体量居然只有 10 至 20 小时。在媒体评价公开阶段,我朋友就因此有些担心它的质量——为什么开发了这么久?为什么流程最终只有 10 到 20 小时?是不是开发过程中不得不砍掉了很多剧情内容与玩法设计?
但在迅速通关之后,他给出了与初印象完全不同的评价:" 我很少会用‘完整’形容一部 Capcom 的游戏,《识质存在》它做到了。"
事实上,即使有内容体量层面的争议,《识质存在》的媒体评价与目前的大众评价依然非常高。Metacritic 媒体评分 86、用户评分 9.0,Steam 全语言 94% 好评,两天销量突破百万份等成绩无一不展现了玩家对其内容质量的认可。
而回看 Capcom 今年近 4 个月内发售的游戏,《生化危机:安魂曲》媒体评分 89 分,《怪物猎人物语 3:命运双龙》媒体评分 86 分,再加上《识质存在》以及动作玩家相当期待的 " 鬼武者 " 新作,Capcom 正处于一个能够持续、高频、稳定产出高质量游戏新作的发展阶段。

尽管《生化危机:安魂曲》《识质存在》都由于内容体量不够 " 管饱 " 而遭受质疑,但少有玩家会对它们的质量加以批判。似乎在当下这个时间点,很多玩家越来越抗拒那些体量偏大但部分内容相对滥竽充数的游戏,而是认可那些精简、完整、不拖泥带水的游戏。
我与我身边的玩家朋友们,也确实开始呈现出这种趋势。一方面,精简的 " 中等体量游戏 " 让人更有充分的游玩意愿,毕竟对于工作、学习负担较重的玩家,通关一部 10 小时左右的游戏与通关一部 30 小时以上的游戏,需要付出的时间规划与心理建设完全不是一个级别;另一方面,受限于技术发展与管理水平,大多数游戏公司并没有能力制作既包含庞大的内容体量又能提供全程高质量体验的优秀作品。
这或许也是现在游戏行业开始反思部分 "3A" 作品对商业成本的盲目投入、挥霍,转而认可一些更加精致的 "2A" 作品甚至是独立游戏的原因。去年游戏大奖(TGA)上《33 号远征队》获得 " 年度游戏 " 就是一个例子。

以前生活相对空闲的时候,夜晚仿佛永远不会结束。作为 JRPG 的爱好者,我可以通宵达旦地沉浸在那些宏大得近乎奢侈的世界里。几十个小时的主线,上百小时的支线,即使地图上的问号密密麻麻也不会厌烦,反而无比享受用双脚丈量大地的感觉。后来工作了,这样的奢侈便越来越稀有、珍贵。对自己期待的作品,总要提前安排好时间、做足准备再玩。有时看到一些游戏的庞大体量,我会不由自主地产生质疑:我有时间玩吗?游戏本身会不会很无聊?即使最后真玩上了,也会因为时间的碎片化,体验反而不如以前能够整日整夜努力通关的时候。
后来,我顺势开始接触一些中等体量游戏,仿佛发现了一片新天地。相比高规格的大体量游戏,它们多了一些平淡的、舒适的、没有压力的游玩环境。我们不需要逼着自己竭尽全力跑向结局,只需要像散步一般,按照自己的节奏与作品交流。前天夜里,通关《识质存在》的那一刻,我觉得自己被轻轻抱了一下。说不上是游戏抱的,是戴安娜抱的,还是月亮抱的。总之,那一晚睡得更安稳了。