短小精悍的 ARG 尝鲜体验
作为独立游戏,《Dyping Escape:生死敲定》的诞生,高度依赖于现代互联网环境。因为,它的最早期版本就是一部被上传到免费游戏分享网站的打字游戏。而在至今依旧保留着 " 打字游戏情怀 " 的日本,它独一无二的游戏创意与氛围塑造,在游戏的流行与传播上起到了重要的作用。
但在正式版中,我又多次为《Dyping Escape:生死敲定》感到惋惜——惋惜当下的互联网藏不住东西,间接导致它在游戏发售前就把底牌交了出来。你从一开始,就无法将它看作为一款单纯的打字游戏,随后而来的展开也多少有些情理之中的意思。

或许也是因为这样,游戏才会在宣发阶段主动放弃掩饰,恨不得上来就告诉你:这不是一款普通的打字游戏,看见那对 " 眼球 " 了吗?你要做的就是一边装作根据它的要求打字,一边伺机干他个措手不及,至于反击手段,可能藏在游戏的系统菜单里,也可能直接藏在你的电脑中。

在今天,我们会用一种更加通俗的标签,去形容刻意营造这样 " 关系 " 的游戏—— "META 游戏 "。在这类游戏中,你往往会看到游戏角色跨过虚拟与现实世界的边界,直接与玩家沟通的桥段。而为了让最后打破第四面墙的演出更具冲击力,他们往往又会披上带有欺骗性的外衣——直到现在,在回想起十几年前,某部游戏女主角面对着男主角,却又指着玩家说出 " 我是在和你说话 " 的场景时,我依然会感到背后发凉。

记得前年,在为同是 "META 游戏 " 的《米塔 MiSide》撰写评测时,我给游戏的首个正式版本打了 7.5 分,理由仅仅是因为 " 玩家始终处于游戏之外 " ——它的故事被承载于一个过于鲜明的框架中:米塔最后将 " 玩家 " 囚禁在了虚拟世界里,但 " 玩家 " 却不是画面外的用户。你可以清楚地看到,他有自己的思考,甚至有自己的生活,最后的选择也带有一定的自我意识。而真正的用户,始终身处安全距离外——这使得游戏得以形成一种 " 楚门的世界 " 构造,让游戏中的现实和我们的现实,被彻底隔开。
这并不会妨碍它在商业上的成功,但在 "META 游戏 " 早已脱离小众领域的今天,却很难称得上惊喜。


只是,比起市面上早已不再罕见的 "META 游戏 ",它也确实是 " 小品游戏 " 的典型,从头到尾流程加起来大概也就两个小时。
这可能是出于游戏节奏的考虑——毕竟,要是真让玩家吭哧吭哧敲上一两个小时,那对今天的玩家来说,可能也有点坐牢。
可做出取舍的另一个结果,是让它与玩家之间少了一层窗户纸,从宣发到游戏开始,没有一点藏着掖着的意思,作为表面上的 GM 和贯穿始终的 BOSS," 眼球 " 一点耐心都没有,完全不和你玩那套 " 诱骗用户放下戒心,方便乘虚而入 " 的常规戏码——第一关才上来,它迫不及待地要求玩家自剜双眼,有一种 " 明明上一秒咱俩才认识,下一秒你突然就要我命 " 的突兀感。

玩家计算机幸存下来的唯一机会,就是求助于一只存在于打字游戏代码中的原住民,一只满口古风腔调的老猫,它的原型来自夏目漱石的著作《我是猫》。
每次见势不妙,它便会利用自己的权限,帮助玩家修改游戏代码,比如生成 " 跳过 " 指令,赋予玩家修改文本的权限,借此挺过危机——直到 " 眼球 " 意识到似乎有某些外力正在帮助你。

但这显然无法匹配前文中 " 我近几年玩到最惊喜的小品游戏 " 的赞誉,所以反过来说,《Dyping Escape:生死敲定》的惊喜,并不出在这些已经被用烂了的 META 玩法上。
什么曝光玩家的 IP 地址、屏幕花屏、报错加关闭程序……太俗。

最后你会发现,与其说《Dyping Escape:生死敲定》是一款 "META 游戏 ",不如说它是一场成本极低的 ARG(侵入式虚拟现实游戏)活动,而游戏程序也不过只是其中的一环,即使你从 Steam 关掉游戏,它也会以其他媒体形式进行。
只可惜,在这点上我能说的东西实在太少——因为,ARG 往往比单一媒介更加重视参与者的独立探索,再说下去只会破坏你的体验。

通关后,它甚至没有一个可供继续游玩的纯粹打字模式,也不是说我真的多想继续敲字,可有的时候,有总比没有要好。
其实,在去年线下试玩时,它的开发者就曾经透露过想要加入 " 肉鸽模式 " 的想法,但如今这些信息却已经不见了踪影,也不知道之后还有没有机会了。
3DM评分:7.6
优点
恰到好处的流程设计
完美支持汉语输入法
游戏之外的某些东西
不足
缺乏真正的 " 游玩 " 过程
