" 人类手搓了 1.5 亿个 3D 模型,我们 3 年用 AI 做了 1 亿个。"
文 / 大田 & 青晖
过去一年多,游戏行业对 AI 的态度渐渐回归理性。最初大家惊叹于各种大模型的生成效果,现在大家往往更关心现实问题:能嵌入开发管线吗?工作流是什么样?成本和效果又如何?
Meshy AI 创始人兼 CEO 胡渊鸣在今年 GDC 上用一组对比强烈的数据作为开场,向大家展示了 3D 生成工具 Meshy(meshy.ai)的生产力:
"Meshy 拥有超过 1000 万注册用户,三年内用 AI 生成了超过 1 亿个 3D 模型;相比之下,在整个人类历史上,人类手工创建的 3D 模型总量也就大概 1.5 亿个。"

在 1 小时演讲中,Meshy 团队及其客户分享了一些将 3D 生成工具用在游戏开发中的案例。将 Meshy 接入工作流后,前期概念网格、低模模型或 UGC 平台的角色定制等工作,需要的时间从几天压缩到了几小时,甚至几分钟。
以三七互娱为例,他们把原画导入 Meshy 生成初始模型,随后再交由美术进行精修打磨,提升了 50% 效率,节省了 30% 到 40% 的时间。


但不同于那种 AI 能够取代开发者或者直接生成游戏的论调,胡渊鸣在技术路线上更克制,强调把 AI 和传统工作流相融合:AI 生成工具要一部分一部分地融入开发管线,AI 生成的玩法要和传统游戏开发混合起来。和他们仔细聊过之后,我觉得这种克制和分寸,可能才是 Meshy 能跑通商业化的真正原因。
01
找到细分场景,
切入工作流
去年 10 月,葡萄君曾介绍过 Meshy,当时的直观感受是,AI 生成的质量有了长足进步,终于能成为生产力工具了;而这次 GDC 上 Meshy 的分享让我对 AI 生成如何融入游戏开发有了更清晰的认知。
总的来说,Meshy 并没有那种用 AI 颠覆一切的宏大叙事,其融入管线的过程也是一个个环节跑下来的。
比如你可能想不到,2023 年刚推出的 Meshy,其第一批核心用户是恐怖游戏开发者。

胡渊鸣认为原因有两点:首先,Meshy 0 是当时市场上第一个能生成贴图、可公开访问的产品," 市场上没有别的选择 ";其次,虽然 Meshy 0 存在 " 模型有四张脸 " 之类的瑕疵,但这恰好符合恐怖游戏吓人的需求。
后来在 2024 年的文章《AI 生成 3D 模型发展到哪了?》中,胡渊鸣总结出了一条经验:产品总是能找到细分场景。3D 资产在实际应用中的质量要求参差不齐,就算模型的生成质量不高,也可以在要求不高的细分场景做落地,落地之后再求提升。
所以后来的几代 Meshy,除了模型质量的提升,在更新的时候都有针对工作流去做优化。
比如早期的 Meshy 1 主打生成速度,把原本耗时数小时的流程压缩到可用的一分钟内;Meshy 2 内置了网格处理功能,支持多边形数控制和四边形网格转换。虽然这时候的精细度还达不到生产标准,但它切入了前期的概念验证环节,开发者可以把原画放进 Meshy 生成初版网格,或者把生成模型作为关卡的白盒替代品,缩短项目初期的试错与反馈周期。
这次 GDC 上 Meshy 的客户 Technical Art Games(TransPerfect 旗下的游戏外包公司)也提到了这方面的应用:以前做个角色测试需要两到三天,但有了 Meshy,他们把原画放进 Meshy,可以当天拿第一版网格给客户,迅速拿到反馈;在内部,他们的美术人员有时也会用 Meshy 生成模型放进 MetaHuman 里作为基础底模,加快概念验证。


从这次 GDC 上的分享也能看出来,Meshy 确实在工作流中渐渐接管了许多环节:Stratton Studio(playful.ai 旗下的游戏开发工作室)从概念设定、白模、高模雕刻生成,一直到 UV 展开和重新拓扑都用上了 Meshy。Stratton Studio 总经理 Josh 说,低模模式和变体网格让小道具、石头花草之类的有机资产,基本上 " 不用重新拓扑,质量通常都过得去 "。


Stratton Studio 可以在两小时内完成一个原本要花三天的普通资产,减少约 80% 的场景布景时间,同时还能增加 5% 的资产变体。UGC 平台 Jars AI 把 Meshy 接到后台,能几分钟生成原来要花几个小时帮用户做的 3D 角色模型,过去几个月,他们用 Meshy 生成了超过 5 万个角色模型," 如果从零开始手工制作,那绝对是个不可能完成的任务 "。

Josh 提到,他们团队里有想法的初级美术人员可以直接把模型生成出来,放进引擎里,然后让上级直接拍板行或不行;做关卡的试错成本降低,也让开发者缓解了压力,能够进行更多实验;在一些小型项目里也能在一两周的时间内把玩家的想法做到游戏里。
说到这里,你应该能理解 Meshy 的 " 克制 " 意味着什么了。他们从最细分的落地场景开始,一步步渗入工作流,没有迈大步子。
尽管一开始有些阻力,但开发者们尝试过效果后,逐渐也接受了 Meshy 的融入,就像 Technical Art Games 说的,Meshy" 并没有取代他们的工作,只是他们工具箱里多出来的一件工具而已 "。
02
从技术大牛变成 CEO
看到目前 Meshy 的商业化成绩,你可能会觉得他们走得很顺,但其实胡渊鸣也不是一开始就有这么清楚的路线。进一步了解他的创业史后,我发现 Meshy 这种克制的策略来源于市场的毒打,以及胡渊鸣从技术思维到商业思维的转变。
在开发 Meshy 之前,胡渊鸣已经是计算机图形学领域声名远扬的大牛了,不过他最初的两款产品在商业化上并不成功。
看履历,大部分人会说胡渊鸣是个技术天才。他高中拿下全国青少年信息学奥赛金牌保送清华,姚班毕业后前往 MIT 计算机科学与人工智能实验室攻读博士,博一期间在顶会上发表了 6 篇论文,只用了三年半就拿到了博士学位,还获得了杰出博士论文提名。
太极语言是胡渊鸣在读博期间创作的开源编程语言,2020 年他用这个语言写了 99 行代码,实现了原本需要复杂的工业流程才能达到的计算机图形效果,他写的《99 行代码的冰雪奇缘》也广为流传。从 MIT 毕业后,胡渊鸣用太极语言创办了太极图形,拿到了几千万美元的投资。

然而尽管太极语言在技术圈内广受好评,太极图形的商业化却并不顺利。胡渊鸣告诉我,他们的团队始终没找到高效的商业化路径,如果硬着头皮继续往下做," 大概率只能沦为做低毛利的外包业务 "。
胡渊鸣尝试在太极图形的基础上做一款订阅制云渲染软件,结果是再次遭受市场毒打:项目要和二三十年的老牌本地软件竞争,还要面对不断飙升的 GPU 成本、全球用户的访问延迟等问题。最终,由于用户和商业化增长双双乏力,这个云渲染项目在 2024 年关停。
连续两款产品碰壁,让胡渊鸣切实体会到了商业化不易。他告诉我,在云渲染项目迟迟跑不通的时候,他一度想过 " 把钱退给投资人 "。
但也正是因为这些经历,胡渊鸣明白了 "CEO 不仅要懂技术,也要懂产品、市场、团队管理、融资,什么都得知道 ",Meshy 也在这种思维转变中诞生。
他的判断体现了这种思维的转变:通过前两款产品,他发现物理仿真这个赛道相对停滞,而当大盘没有增量时,哪怕提供的工具再精妙,用户的采纳度也始终很难提上来。
相比之下,正处于爆发期的 AI 领域显然更有机会。胡渊鸣在推渲染器的时候,有个客户告诉他们:" 我不会为你这个渲染器付钱,但是你把你里面的资产库卖给我,我会为这个付钱。"
胡渊鸣意识到,既然用户愿意为模型资产付费,那用 AI 以极低成本生成 3D 模型的商业模式就能够跑通,于是 Meshy 也由此诞生。沿着这个思路,Meshy 把易用性当作 " 永远追求的事情 ",力求变成开发者马上能上手的工具。
后来的故事大家都知道了:这种转变不仅帮胡渊鸣走出了险些退钱的低谷,也让 Meshy 在巨头林立的 AI 市场中找到了合适的生态位。
胡渊鸣说,3D 生成市场体量目前还不算庞大,对于巨头而言,ROI 未必高到值得他们倾注全力去竞争,这恰好为创业公司留下了发育窗口。" 甚至海外一些巨头公司自己做过之后放弃了,最后反而变成了 Meshy 的客户。"

认清自己的位置,吃透一个垂直场景,事实证明这种被市场毒打出来的策略确实奏效,胡渊鸣说,Meshy 做到了 ARR 每月增长 20% 到 30%,最近 3 个月甚至涨了 1.5 倍。
不过在胡渊鸣的商业规划里,做出一款赚钱的生成工具,也只是个开头而已。
03
AI 应该让游戏更好玩
Meshy 最近在生成工具领域之外,还有一个比较引人注目的动作,那就是发布了《黑箱》的 Demo,并试着在 "AI 原生游戏 " 赛道拿出验证性的产品。胡渊鸣在这个赛道也没有那种 "AI 一键生成完整游戏 " 的想法,而是选择了更克制的混合模型路线。
所谓混合模型路线,是指 AI 和传统游戏工程结合。

所以他不太相信纯靠生成一段视频,就能把现在的 "3D 资产 + 实时渲染 + 游戏引擎 " 这套开发体系完全颠覆掉。
拿《黑箱》来说吧,它的混合模式,是在底层开发上采用 Unity 引擎,像素美术、视觉特效、数值设计以及奖励和挑战设计也都遵循传统游戏开发流程,AI 只负责玩法部分。
当然,把 AI 做到玩法里也是有讲究的。胡渊鸣的观点是,在 AI 原生游戏中,AI 必须是核心玩法不可或缺的一部分,而不是拿着锤子找钉子。


这个 " 不可能三角 " 指的是,传统游戏受限于人工编写的底层规则,往往很难同时做到表达力强、直观且易上手。


但是像《暗黑破坏神 2》这样直观易上手的游戏,玩家的自由度又被框死在了系统预设的规则之内。


更直观地说,就是玩家告诉游戏自己要什么样的武器,游戏就会生成什么样的武器。比如你说 " 生成一个激光无人机 ",AI 模型会把资产库里的 " 激光发射器 " 和 " 无人机 " 结合成激光无人机。




04
结语
被我问到终极愿景的时候,胡渊鸣觉得 AI 让人们从工作中解放出来只是时间问题,他希望 Meshy 能直接去解决那个时候的人的需求。
做《黑箱》也是因为他认为,人类永远需要获得快乐的体验,未来最受欢迎的快乐体验生成工具一定是 AI 原生游戏。
虽然这些愿景确实听起来很宏大,不过胡渊鸣认为,持续、可量化的交付才是验证宏大叙事的关键,所以目前 Meshy 的动作都还比较落地。
在他看来,随着开发效率的提高,用户对游戏质量也会有更高的要求。Meshy 现在关注的是如何提高融入了 AI 的管线的上限,如何让作品更加可控,而后更加生动、更有创意。
比如在 AI 生成业务这一块,Meshy 正在研发 "Meshy Flow",它能让 Meshy 融入管线的过程标准化,一个团队可以在生成时反复获得一致的结果," 哪怕是批量处理成百上千个资产 "。

像胡渊鸣说的,不指望一步登天。作为服务商,他们能向市场需求看齐,踏踏实实地提供增量,去做现有管线里的一件趁手工具;作为开发商,他们又能在开发游戏的时候用传统引擎兜底,让 AI 去实现新的玩法,给玩家带来乐趣。
面对 AI,游戏行业不免有焦虑和泡沫,比如它会不会颠覆管线、取代美术,甚至一键生成游戏?但从 Meshy 的发展来看,目前能把业务跑通、做大的,可能还是最克制、最接地气的那一拨产品。
游戏葡萄招聘商务经理,
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