作者 | 渣渣郡
本文首发于虎嗅年轻内容公众号 " 那個 NG"(ID:huxiu4youth)。在这里,我们呈现当下年轻人的面貌、故事和态度。
这个十一假期,几个朋友跟我说《羊蹄山之魂》治好了他们的电子羊尾。
的确,从 2 号开始,就看他们凌晨还在虾夷大野地里,进行着追杀羊蹄六人帮的复仇之旅。
在这样氛围的烘托下,酷爱跟风的我也踏上了这场赛博旅程,在经历 50 小时后,我也拿到了白金奖杯。
对我来说,这款游戏属于佳作守门员,好玩儿、好看且好听,但剧情的处理,就像一部蹩脚的西方世界臆想东方世界的网文小说,很尴尬。
这感觉就像你去餐厅点一份芝士瀑布牛排大汉堡,结果一上来你发现里面配的不是酸黄瓜,而是抹茶粉一样匪夷所思。
该媒体将该作称为:" 自漫威《蜘蛛侠 2》以来,PS5 上最大规模的发行作品。"
IP 祖传的原野追逐开场依旧震撼,随着尺八配太鼓的音乐响起,直接让人鸡皮疙瘩都起来了,绝对是拉满的游戏电影化魅力。
这么说吧,日本官方拿这游戏当北海道沉浸式旅游宣传都行。
从渡岛海岸到名寄荒野,制作组打造了一个四季皆有、色彩浓艳的美丽虾夷世界,画面精美到随手截图都能当电脑桌面的程度。
在游戏中第一张地图的一处角落,会有一处投树枝问路的互动,这个概念来自黑泽明电影《用心棒》中的三郎,以此展现主人公的豪爽侠气。
根据当时一位网友的测算,集齐所有的《黄金神威》印章,粉丝需要行进超过 800 公里。如果《羊蹄山之魂》也搞类似的活动,路程绝对超过 1000 公里。
" 我敢肯定过两天,玩过《羊蹄山之魂》的狂热粉丝会来北海道巡礼,搞一些疯狂的计划,到时候他们就知道北海道有多大了,得累死他们。" 一位日本网友评论。
SP 组在对马岛让境井仁整俳句,在北海道里让笃画水墨画,甚至还设置了超简易版昆特牌游戏弹硬币。
根据民俗学家研究,这种游戏很可能是从中国传过去的游戏,在日本被称为 " 銭打 - ぜにうち" 从平安时代(8 世纪 -12 世纪)就开始流行了,被认为是后来弹球游戏的鼻祖。
刀剑细节表现,也是这款游戏中令人惊喜的地方。
主角笃用的打刀,表现得极为真实,带沸的互目刃文(说好听点是涛乱)、双狼文透雕刀镡以及符合故事背景的浅反刀姿(刀身弯出的弧形),都忠实表现了德川幕府统治日本初期时的武器特点。
最令人惊喜的是刀镞(刀柄和刀镡上方的金属件,起到紧实刀鞘的作用)的细节,一看就是仔细研究过的,因为这玩意从来不是紧实贴合刀面,而是留有空隙。
而刀剑正是国外游客对日本认知的关键标签,在推上,不少西方玩家又开始嗷嗷叫,说自己一定要去日本整把太刀回来了。
游戏的打斗快感比《对马岛之魂》有所升级,特别是在加入了江户时期武士流行的砍手流,能让角色将敌人掉落的武器进行投掷攻击,使得游玩体验更加有趣而真实。
此外,整体打斗节奏也更具艺术性,当你穿上了赏金猎人套装成功完成完美格挡之后,每一次反击攻击都会有一个慢动作表现,且配合着太鼓声音特别带劲。
4 年前《对马岛之魂》发售前,人们对这部作品保持谨慎,但最终 SP 组通过出色的表现让它成为了年度最佳黑马,以至于时至今日他也是游戏区常常拿出来讨论的佳作。
但如今,虽然这部作品动作、细节音画均比前作有所提升,但在评价中它绝对达不到前作的级别。
因为它这次讲的故事,实在太烂。
《对马岛之魂》的剧情,建立在镰仓幕府的武士面对蒙古东征,由于实在打不过,所以境井仁放弃了过去武士崇尚的对决,转而开始用暗杀等过去武士阶层唾弃的战斗方式驱逐蒙古军队。
虽然叙事背景宏大,但故事逻辑非常简单且通俗易懂,讲述了一个受精英教育的武士为了赢,而放弃过去遵循原则的事。玩家在游戏体验中非常容易就可以进入角色,感受剧情。玩完之后,就像看了一遍《菊与刀》一样,能对那个时期日本文化建立基本认知。
主线,是主角笃被斋藤领导的 " 羊蹄六人帮 " 灭门后,侥幸逃脱,后在本土参加战争,练就一身技艺,回北海道复仇的故事。
在主线叙事之外,制作组的野心颇为巨大。
《羊蹄山之魂》的故事设定在 1607 年德川幕府统治初期,松前家统治虾夷的部分土地,并拥有贸易专营权,不断挤压原住民的生存空间。
一方面,它想讲述日本政府征服虾夷,压制本地土著阿伊努族的故事。另一方面,它还想讲德川幕府初期,失败者对统治者的反抗。
比如,羊蹄六人帮的斋藤团伙,一直絮叨的两件事,一件是长筱之战被火枪打惨了(历史上武田家被织田信长和德川家康击败的关键战役)另一件就是当年在三方原合战多厉害的事(武田家给德川家康打倒拉裤兜的一场战斗)。
主角笃也一直声称自己参加过关原之战(德川家康击败丰臣家石田三成的关键战役,被视为德川幕府统治前最关键的节点),这些故事在话里话外都在向观众传达我还想讲更多东西。
但遗憾的是,上面说的这些伏笔没有一处展开,都变成了历史迷自嗨的彩蛋元素。更糟糕的是,这些画蛇添足的细节,影响到了主线剧情的体验,使得整部游戏的开始感受和后续体验产生了明显错位。
要知道在游戏的引入部分,当主角踏入一个昏暗的小镇,成功击杀第一个穿着破烂、素质极低的仇人之后,你会觉得这次制作组就是要讲一个《忠臣藏》式的故事,或是演绎一部日本版西部牛仔复仇片。
但玩到最后,你发现大反派根本不是黑帮,而是坐拥数座城堡、给当地大名打得节节败退的大军阀时候,你就会陷入一种疑惑,这到底是讲复仇的小故事,还是要讲一个平叛的大故事啊?
除了刻意想强调剧情的广度,他们还想在深度上做文章,那就是给《最后的生还者》玩惨了的复仇原谅叙事。
但遗憾的是,如果说《最后的生还者》的原谅还有个简单的心理历程转变的话,那这《羊蹄山之魂》的原谅简直无从谈起,在所有角色都没立起来的前提下,最后笃对灭门凶手的两次原谅简直就是按头硬来。
试想当玩家已经将自己代入进一个向灭门仇敌复仇的角色视角,但莫名其妙的因为阿依努人的几句心灵鸡汤和小女孩一句 " 你复仇只会徒增杀戮 " 的禅语,就放弃了向当年灭你满门的仇人复仇,这实在过于牵强了。
就这样一部制作上乘的游戏,却被网络文学式的剧本搞得十分尴尬,当然有人可以说游戏是用来玩的,不是用来思考的来解释,反正游戏嘛,好玩就得了。
但作为一款从宣发阶段就显示出冲击年度最佳野心的游戏来说,这样的瑕疵绝对致命。
在发售之初,预告片的留言板下充满着对游戏行业 DEI 的批评;SP 组的资深美术 Drew Harrison 也因为拿查理 · 柯克遇刺开玩笑:" 我希望枪手的名字叫马里奥,这样路易吉就知道他兄弟在支持他。" 而引发舆论关注。
这两年,创作者都试图在这个激变时代讲好 " 原谅 " 与 " 融合 " 这件事,但少有一个人能讲好它,因为当原谅变成一种被要求的姿态,未来便只剩下暴力的一种形态。今天的难受,在于我们所有人都知道和解才是出路,但却找不到该怎么做。
毕竟在现实中,答案从来不止一个,就像阿伊努的谚语说的那样:
" 天から役割なしに降ろされたものは一つもないんだよ - 世间万物降生皆有其意义。