新动向。
整理 / 林致
8 月 13 日晚,腾讯召开了公司第二季度财报电话会议。首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯 · 米歇尔等高管参与了会议。游戏业务相关内容,可参考葡萄君上一篇H1 财报分享。
以下为腾讯第三季度财报会议中,游戏业务相关信息的原文及QA,部分内容有所调整,具体请以腾讯官方为准:
腾讯 CEO 马化腾(pony)的游戏业务相关发言:
在 2025 年第二季度,我们实现了收入和非国际财务报告准则经营利润的双位数增长。这得益于我们对 AI 的持续投入以及利用 AI 技术带来的增益。
我们的游戏业务在用户和收入方面表现出色。《王者荣耀》和《和平精英》等长青游戏正在演进为平台型产品,用户时长和流水均实现增长。同时,新游戏如《三角洲行动》也表现强劲。
腾讯总裁刘炽平(Martin)的游戏业务相关发言:
国内游戏收入同比增长 17%,主要得益于《三角洲行动》和长青游戏的增长贡献,尤其是《王者荣耀》《无畏契约》和《和平精英》。
小游戏的总流水同比增长 20%。我们升级了小游戏的技术基础设施,扩大了游戏引擎的兼容性,提升了图形渲染能力,并缩短了加载时间,从而帮助开发者将更复杂的 App 游戏移植到小游戏平台,包括模拟经营和 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
腾讯首席战略官詹姆斯 · 米歇尔(James Mitchell)的游戏业务相关发言:
AI 已成为推动游戏内容、玩家参与度和游戏变现增长的重要驱动力。我们正在加大 AI 工具的应用,以提升主要游戏内容生产的速度和规模。AI 使我们能够在竞技类 PvP 游戏中提供更具人类特征的虚拟队友,并在剧情驱动的 PvE 游戏中打造更真实的非玩家角色。此外,我们还将 AI 应用于游戏营销活动,更高效地将营销支出定向于最有可能激活并长期留存的用户。
在国际市场上,《PUBG Mobile》(《绝地求生》手游版)日活跃用户中,越来越多的玩家参与 World of Wonder 沙盒模式的用户生成内容。地铁逃生模式的流行,以及 World of Wonder 用户生成内容环境的兴起,展示了我们将《PUBG Mobile》从 " 游戏即服务 " 升级为 " 游戏即平台 " 的进展。《PUBG Mobile》在 4 月的月度总收入创下新高,主要得益于推出了以古埃及为主题的服饰。
《Clash Royale》(《部落冲突:皇室战争》)加快了内容更新和社区活动的节奏,并优化了奖励系统,吸引了更多主播关注,日活跃用户数也有所上升。《Clash Royale》6 月的月度总收入达到了 7 年来的最高水平。
财报会议中游戏相关业务的QA:
Q:我认为《三角洲行动》的发行刚开始就非常成功。请问能否分享一下对中国 3A 游戏市场增长的看法,包括 PC 甚至主机市场?这是你们业务的新增长点,还是会替代现有市场的一部分?
A:我们将 3A 游戏定义为付费买断类游戏,例如《黑神话:悟空》。而《三角洲行动》则属于 " 游戏即服务 " 模式的持续运营类游戏。我们对两者都持乐观态度,但我们认为中国目前和未来的大部分市场仍然属于持续运营游戏,例如《三角洲行动》。
对于我们来说,《三角洲行动》的成功不仅在于排名前五或前三,而在于自上线以来的 7 至 9 个月间,用户数和收入都保持了持续增长。这正是我们长青游戏策略希望看到的持续表现。这也展示了我们能够在多个平台(移动、PC 及即将上线的主机)以及中外市场范围内,高质量规模化产出游戏内容的能力,而这一切都得益于开发者的水平、工具能力以及包含 AI 在内的生产流程。
对于 3A 或买断制游戏,中国的受众正在增长。虽然高质量 3A 游戏的门槛很高,中国玩家习惯免费游戏模式,买断制游戏仍属于小众市场,但 3A 游戏的出现为创意型项目提供了机会。否则,这类高成本项目在没有长期运营支持(10 年以上持续内容与服务)的情况下,很难实现经济可行性。
关于 3A 游戏的增长是否会蚕食持续运营游戏的市场,我们非常有信心,这不会发生——它们是互补的。
打个比方,就像腾讯音乐的模式一样:核心音乐订阅服务有 1 亿多用户,其中只有一部分人会偶尔购买数字专辑,这类消费是对订阅的补充,而不会影响主流订阅的收入模式。
同样道理,在游戏市场,购买 3A 游戏的大多数用户已经在玩持续运营游戏,他们仍会继续玩并在这些游戏中消费。只是偶尔,如果出现像《黑神话:悟空》这样优秀的 3A 产品,他们也会购买这些游戏。
Q:关于游戏方面,我想先请教一下。随着长青游戏组合不断扩大,同时我们也看到一个非常强的产品管线。是否可以说,我们正在向更平台化的模式发展,从而降低单一游戏带来的波动性?在这种情况下,我们应如何看待整体游戏业务的 " 标准化增长率 ",无论是从市场份额还是潜在玩家数量的角度?
A:关于游戏方面,我认为你的观察总体正确:随着我们的游戏组合扩大并逐渐呈现平台化特征,整体游戏收入的波动性将下降。
当然,每款游戏仍然属于创意型项目,个别游戏会经历高峰期和低谷期。但只要它们是市场上表现最好的游戏,且能得到持续支持,那么即使出现淡季,也能够承受低迷阶段。开发团队可以进行调整,使用户活跃度和收入在后续季节回升。
例如,《金铲铲之战》这样的赛季活动可能持续约两个月;以 Supercell 的游戏为例,《Brawl Stars》(《荒野乱斗》)曾在沉寂四年后迎来大幅回升;而《Clash Royale》(《部落冲突:皇室战争》)则曾沉寂七年,现在表现非常强劲。
在这些案例中,我们相信这些游戏在各自市场中都是佼佼者。即便某款游戏在某个阶段创意不尽如人意、收入下降一季、一年甚至七年,只要提供适当支持,我们就有能力让它们重焕活力、恢复增长。
正如你所观察的,我们会定期发布新游戏,其中部分会随着时间推移成为长青游戏,与我们的组合战略搭配,并进一步增强平台的整体价值。
Q:我们注意到FPS一直是腾讯的优势领域,近期多款作品表现出色,例如《三角洲行动》《和平精英》和《无畏契约》。请问管理层认为,这些成功的关键因素是什么?另外,未来我们将看到一些即将上线的FPS游戏,如《无畏契约》手游版以及其他 FPS 作品,比如《彩虹六号》。管理层如何看待这些游戏之间的差异化,它们会互相竞争吗?最后,除了FPS之外,未来公司还会重点投资哪些游戏类别?
A:《无畏契约》《三角洲行动》和《和平精英》都很出色,《使命召唤手游》《穿越火线:枪战王者》同样表现良好,尽管它们都属于第一 / 第三人称射击(FPS/TPS)游戏这一大类。我们认为关键因素在于:这一类型在西方市场长期占据主导,而在中国市场过去相对稀缺。
如今,中国每年约有 1000 万新入学大学生会获得笔记本电脑,其中一部分玩家开始接触并喜爱 FPS 游戏。从中国专用游戏键盘和鼠标的销售数据也能反映出这种趋势。
从结构上看,这属于人口与技术的长期利好:网络延迟下降、反作弊能力提升,以及游戏画面质量提高,都推动了 FPS 游戏的发展。不同游戏之间的差异化也很明显:
玩法模式:大逃杀 vs. 搜打撤模式;射击 vs. 战术 vs. 街机;
角色机制:英雄型 vs. 职业 / 职业分类;
消灭时间:快节奏游戏注重位置策略,慢节奏游戏注重枪法;
画面风格:写实 vs. 动画风格。
我们认为,FPS 是一个规模大且快速增长的品类,在中国市场,具备经验和实力的领先者有明显优势。未来我们计划引入《彩虹六号》、移动版《无畏契约》等新作,补充现有产品矩阵,持续丰富 FPS 市场布局。
在其他游戏类别方面,我们正在广泛投资内容型游戏。过去,我们在这类以内容为核心的游戏中布局相对不足,但现在在新的游戏组合中,我们拥有《鸣潮》和《胜利女神:新的希望》。它们在各自的细分品类里都做到了中国市场的前两名,在国际上表现也很好。这是一个重要的增长领域,它面向的用户群与传统 FPS 游戏的用户群截然不同。
通常情况下,你会先服务高价值用户,然后逐渐扩展到低价值用户群体。但实际上,中国的游戏市场并非如此。以一些新兴的战术 FPS 游戏为例,比如《无畏契约》,它们的 ARPU 实际上远高于我们一些传统大型游戏。同样地,一些内容丰富的新游戏,比如《鸣潮》或《恋与深空》,其 ARPU 甚至是现有大型游戏的数倍。因此,在开拓这些新兴玩家群体的同时,我们也能从这些用户身上获得更高的收入。
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