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游戏葡萄 12小时前

众筹超 2800 万美元,前暴雪、拳头大牛组队:牌桌迎来新玩家

文 / 严锦彦

前阵子,《赛博朋克:边缘行者 2》开播后,夜之城又一次被拉回到大众视野。一部动画的续作,能在 4 年后再次引发如此规模的讨论,本身就说明 " 赛博朋克 2077" 这个 IP 在游戏之外的生命力。而几乎在同一时间,一款与它深度绑定的实体产品,也在线下悄然升温。

10 月初的小红书 RED LAND 活动上,CDPR 的展台被玩家堵得水泄不通,不少玩家排起长队。葡萄君来到现场后,发现大多数人不是在买周边,也不是在玩《赛博朋克 2077》,而是在试玩 IP 的卡牌桌游《赛博朋克 TCG》。

如果你有所了解,大概知道这款 TCG 的来头不小。它此前在 Kickstarter 上的众筹金额累计超过 2800 万美元,拥有 50773 名众筹支持者,这不仅刷新了 TCG 众筹历史纪录,还一路成为了 Kickstarter 历史上支持人数最多的游戏项目、全平台众筹总金额第三高的项目。

而随着深入了解后,葡萄君发现《赛博朋克 TCG》背后,其实还藏了一家由前暴雪、拳头骨干离职创业的公司:WeirdCo。

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众筹成功背后,

不仅仅是因为 IP

如果我们探讨《赛博朋克 TCG》的众筹成绩,第一反应当然会把原因归结为《赛博朋克 2077》IP 的成功。毕竟,游戏自发售之后,持续好几年的更新,以及《赛博朋克:边缘行者》动画的破圈,已经为 IP 沉淀下了一群活跃且忠诚度极高的核心社群,而这些用户也有着为实体收藏、卡牌产品付费的意愿。

但除此之外,《赛博朋克 TCG》产品本身也接住了 IP 粉丝的期待。

产品的研发和发行商 WeirdCo 没有把《赛博朋克 TCG》当成一款敷衍了事的授权周边商品,而是从尊重、还原 IP 味道的基础上去做设计。

游戏设计负责人 Richard Zapp 主导了一套以 " 街头信誉 " 为核心的骰子驱动系统,卡牌玩法围绕组建小队、执行委托、争夺街头话语权来展开,甚至原作游戏中的人物关系,也会在 TCG 中有所体现。IGN 在试玩后给出的评价是 " 既有传统 TCG 的骨架,又有赛博朋克 DNA 里那种高风险高回报的节奏感 "。

而在卡面美术上,你也能感受到他们对于 IP 的理解。比如每个角色原画都提炼了角色名场面的高光和魅力,背景细节与连幅设计也能更好地传达《赛博朋克 2077》的世界观。而为了进一步凸显价值,高稀有度卡牌也采用了 PVT 精细纹理、冷烫与局部反光等制造工艺。

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观察目前的二级市场,Ebay 上《赛博朋克 TCG》部分顶罕卡牌的定价动辄几百美元,甚至有卡牌已经炒到了 1500 美元。一定程度上,这或许也说明了《赛博朋克 TCG》正在帮助 IP 放大自身价值,挖掘更大的商业空间。

对于参与了众筹的玩家,WeirdCo 此前也开启了社群维护。比如游戏的 Discord 社区用户已经接近 30 万人。这也说明 Weirdco 在 IP 卡牌的社群运营方面,有着不少经验。

综合起来看,《赛博朋克 TCG》能够取得如此成功的众筹成绩,至少是三层原因叠加的结果:IP 提供了情感入口,产品足够尊重 IP 且用心,开发和发行团队懂 TCG 市场。这三层加在一起,才会让玩家愿意为《赛博朋克 TCG》付费。

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更懂 TCG 与 IP 合作的一群人

在《赛博朋克 TCG》之前,很多人可能并不了解 WeirdCo。葡萄君翻看创始团队的履历后,才发现团队里每个人的职业生涯,都绕不开 TCG。

比如在研发方面,游戏设计负责人 Richard Zapp 是前威世智《Duel Masters》的首席设计师;创意总监 Jonny Erner 担任过《Marvel SNAP》的美术经理;中国区负责人 Kenny Mo 同样来自拳头《符文战场》的创始团队。

而在发行运营方面,WeirdCo 联合创始人兼 CEO 罗汉出身于贝恩咨询,后在动视暴雪参与过《炉石传说》、电竞与 BlizzCon 等项目的商业战略,2021 年还创立过一家 TCG 公司;赛事运营负责人和 EMEA 总经理则有著名 TCG 卡牌的赛事运营经验和销售背景。

这套班底放在一起,覆盖了 TCG 设计、美术、发行、赛事、区域销售的全链条。对于 IP 方来说,这意味着交出授权后,他们面对的不是一个 " 做完卡牌等发货 " 的代工厂,而是一个可以把 IP 转化成可持续运营的实体游戏生态的合作方。

拿 WeirdCo 与 CDPR 的合作细节举例,据相关报道,双方第一次接触是在 2024 年,此后他们经历了多轮讨论和试玩测试,项目才逐步成型。罗汉在采访中提过,他们的灵感最初来自《边缘行者》的情感叙事,然后才深入到 2077 的世界观,最终判断 " 这个宇宙有足够多的故事可以支撑一款经久不衰的 TCG"。

这种从 IP 叙事出发,而非从商业变现出发的角度,应该能说明 WeirdCo 并不是那种单纯想要蹭 IP 热度的公司。同时,从玩法规则、卡牌设计、稀有度工艺等方面来看,他们也在尊重 IP 的基础上,尝试用实体产品的独特魅力做出新的 IP 诠释。

另一个能体现 WeirdCo 优势的细节在于他们的全球化。首先,团队成员分布在全球各个区域,这能让他们天然做好各区域的运营,帮助 TCG 产品因地制宜地做好推广工作。

其次,他们的生产销售网络也覆盖全球:卡牌主要在上海生产,团队参与打样、校色和配卡测试;骰子、卡具、金属卡牌 / 海报、卡牌鉴定等环节则对接 Dragon Shield、Dispel、Displate、CGC 等专业伙伴;

发行则覆盖了北美、欧洲、拉美、亚洲和大洋洲在内的 70 余个国家及地区,拥有 16 个区域经销合作伙伴,4000 多家零售商计划登记门店。

最后,在 TCG 生态所重视的线下门店体验,以及赛事方面,WeirdCo 同样发挥出了团队经验和全球化优势。据了解,目前他们已经在全球多家门店开展 beta 活动,帮助玩家现场组牌,提供教学支持。从 2026 年 9 月 10 日到 20 日的 11 天时间里,他们已在 47 个国家的 1732 家门店,开展了 1931 场活动,共计超过 25000 名玩家参与其中。

同时,门店周赛与更高等级的赛事也在持续构建中,目前他们就公布了今年 12 月的芝加哥公开赛,以及 2027 年初的华沙公开赛。

这些体系其实也再次佐证了,WeirdCo 提供的不只是单一地区的分销能力,而是一个从中国制造到区域零售、从门店教学到区域公开赛的完整落地管道。

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赛博朋克 TCG 只是起点

在 IP 改编 TCG 的路上,懂 IP 的人很多,懂卡牌的人也不少,但同时能把两者接住,并且铺到全球门店里跑起来的团队并不多。更不用说 WeirdCo 精通 TCG 全链路,能覆盖产品开发和全球发行等多个环节,并驾驭多语言——这样的团队放眼全球都是屈指可数的。从这个角度,我们再看《赛博朋克 TCG》的爆火,也就不奇怪了。

目前,《赛博朋克 TCG》的首弹 " 欢迎来到夜之城 " 将在 2026 年 11 月 6 日正式进入海外零售渠道,而第二弹 " 边缘行者:Burn Bright" 也在《边缘行者 2》上线当天被公开,据了解,第二弹会以《边缘行者》动画为主题,带来新的玩法机制和卡牌。

至于国内市场,目前 WeirdCo 也在逐步推进《赛博朋克 TCG》简中版本的上市工作,此前小红书 Red Land 活动上的试玩,应该就是为此做铺垫。

葡萄君猜测,WeirdCo 的野心应该不止于《赛博朋克 TCG》这一款产品。未来,他们或许会将更多优秀的游戏 IP,以 TCG 卡牌的形式推到更多国家及地区,并满足 IP 粉丝对内容消费的需求与为爱付费的收藏情绪。

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