触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我突然发现,我的 Steam 游戏库里仍然有非常多的 EA(抢先体验版)游戏。
其中,有一部分原因是我已经习惯了 Steam 的 " 抢先体验 " 模式。当我遇到了一款感兴趣的游戏之后,往往因为害怕再也无法与它相遇,于是便急头白脸地想要把它买进库内。大多数时候,这些游戏总是看起来充满活力,价格也不高。制作团队总会列出一个长长的更新计划,让人只看见就感到十分的安心。
同时,还有一些我多年前就已经入库的游戏,至今仍在 EA 阶段。它们一直在被反复打磨、甚至被推倒重来。比如《太吾绘卷:天幕帷心》和《僵尸毁灭工程》。前者历时 8 年终于进入 1.0 版本;后者在 12 年后的今天仍处于 EA 阶段。

回想起来,这实在是一种让人感慨的变化:最早的时候,游戏大都是一锤定音的制品版游戏,后来游戏圈开始流行用 DLC 来打补丁……到现在,在 EA 模式出现后,玩家社区几乎算是半个创作者。在我加入的不少 EA 游戏官方群里,玩家往往都愿意和开发团队群策群力。比如我见过有不少游戏团队往往沉浸在自己的开发规划里,想着下一步要先做哪个大地图、新内容,但玩家在体验完游戏之后的意见反而是 " 你们先把 xx 功能完善好 ",团队依言连夜调整,游戏果然开始变得 " 好评如潮 "。
对于愿意支持 EA 游戏的玩家来说,最怕的其实是 " 不听劝 " 和 " 跑路 "。很大程度上,此阶段的游戏差评也来自于此。如果开发团队愿意听劝,某种程度上是能够拿到一些 " 印象分 " 的。

之前我曾经和某位独立游戏制作人聊过相关的话题,他说:" 我们的核心优势就是愿意快速响应玩家的反馈,如果不是这样,我们的销量起码要少一半。"
这似乎变成了某种默契:玩家会默认他们对于游戏的最终形态负有一定程度的责任和义务;而开发者也需要接受自己对游戏并不拥有百分百的掌控权。在双方认可了这种默契之后,所谓的 EA 模式才能够真正地跑起来。甚至,在最近,这种默契会变得更加 " 坦诚 ":一些游戏开始在游戏 DEMO 阶段持续更新,在此期间,玩家几乎可以免费体验到游戏已有的全部内容——到游戏上线 EA 测试后,再考虑是否要为之付费。
某种程度上,"EA 游戏 " 在游戏内容之外,更多了一层 " 养成 " 的惊喜感。在我通关过《逸剑风云诀》《大侠立志传》的时候它们都还处于 EA 阶段,等游戏正式版陆续上线之后,我在社媒里刷到的游戏片段就已经和记忆里的不大对得上了,许多玩法和内容都是全新的,如果我在这时重新打开游戏,无疑是一个熟悉又陌生的新游戏。

这让我想到了特修斯之船。在从 EA 到正式版的过程中,游戏里没有什么东西是 " 不可更改 " 的,而玩家也不一定会陪伴游戏走完全程,他们或许只会停留在游戏的某个版本、某次更新前,在那之后再也不会打开它。但当游戏的正式版出炉后,人们也大都愿意对着 " 代表最终版本 " 的游戏发出由衷的感叹:它终于走到了这一步。
这或许也是 EA 模式的价值之一:中小游戏开发者们能够拥有一群愿意相信他们,并持续给与充足反馈的玩家群体。在玩家的真实声音中,游戏得以迅速迭代,开发团队也借此积累起有效的经验。从这个角度来看,在 EA 阶段买入游戏,或许也是在增援游戏圈的未来。