

* 题图出自 B 站用户 @苦力怕到此一游 在去年制作的同人动画《明日方舟卫戍协议现状》
前段时间,《明日方舟》社群里流传着一条堪比段子的真事:
有玩家因身体不适被送进急诊抢救,人都疼到意识恍惚了,脑子里盘旋的执念居然是——还没玩到 " 卫戍协议 " ——也就是《明日方舟》中的自走棋玩法。

这对我的一位朋友(我真的有这么一位朋友!)来说,也算是重大利好。上次活动期间,朋友那老死不相往来的前任,忽然给她发来 " 一起卫 " 的邀请,于是两人天天一起联机,就这么自然地恢复了联系。
卫戍常驻的消息一出,两人也约上了 " 线下卫 ",算不上再见爱人,也称得上后会友期了。

但放眼整个社区,围绕卫戍协议产生的离奇 " 戒断 " 与沉迷事件只多不少,甚至演化成了一种独特的社区现象。

而在今年的线下活动中,无论是官方举办的音律联觉、嘉年华,还是民间自发的 only,卫戍协议主题的无料都成了交换的热门。

其实国服活动结束后,立马就有不少人跑去注册了外服账号,只为能再续前缘。另一边的外服玩家,还没走出众多神秘白板大佬涌入的震惊,接下来就天下大同地上演了一场戒断反应。



在活动即将开启之前,舟友群也接连开启了一轮轮 " 卫压抑 " 的刷屏,就连大肥鱼都受不了了。

一个衍生自走棋玩法,到底哪来的这么大魔力?

如果你只看基本玩法架构,可能会觉得卫戍协议最核心的差异化在于其底层逻辑:卫戍协议放弃了传统自走棋 PVP 零和博弈,转而采用四人协作的 PVE 架构。玩家在这一回合漏掉的怪,完美作战的队友可以帮忙兜住。
相较于 PVP,这种模式带来的压力自然会小很多。举个例子的话,就像《星际争霸 2》生命周期中最成功的合作模式,尽可能剥离了胜负压力与 " 连坐惩罚 ",对局的心理门槛被极大放宽。
但一个模式能持续催生出如此密集的 " 社交话题 ",显然不只是因为改成了 PVE ——毕竟市面上主打合作的类自走棋并非孤例。《明日方舟》真正的高明之处在于,它在协作基础上,还做了一套极其克制、处处照顾社恐玩家的轻社交设计。

比如,卫戍协议局内唯一的交流手段,是一套语境高度泛化的表情包:不管你是运营崩盘严肃漏怪,还是神兵天降帮队友兜住防线,都可以甩出对应的表情来互动。
这样的节目效果,让陌生人之间的氛围自然地友好了起来,也形成了一种非常融洽的社区氛围。哪怕你又菜又爱玩,也可以大大方方自嘲为 " 区 ",大大方方地对着大佬合掌流泪。

这次更新,同样也就减轻社交压力更新了不少内容。
终局结算时,玩家的名片旁边会出现一连串成就。这个版本中,成就系统在以往的基础上进行了更细化的分别,不论这一局 DPS 如何、经营有没有转起来,哪怕中道崩殂,基本都别想空着手走。


不过,剥离了 PVP 的戾气,并不意味着卫戍协议缺乏博弈的张力——这就不得不提它与 IP 高度咬合的 " 阵营羁绊设计 " 了。
《明日方舟》本篇庞大的世界观,天然为干员们划分了势力阵营。在卫戍协议里,鹰角将不同阵营的世界观风味,直接转化为差异化的战斗机制。


就像看足球比赛时哪怕对双方都不熟,观众也会在二十分钟内选定自己的支持方一样,卫戍玩家也会在摸索中选定一个阵营作为自己的 " 主队 "。
不过,卫戍协议里没有德比,玩家更多地会把这种执着投入到 " 科研 " 当中,专心研究自己的主队怎么才能打出操作。
恰到好处的 " 对抗 ",实际上让玩家因为战斗风格而产生身份上的认同感,进而有了源源不断的话题。

这种情感投射,甚至一定程度上直接拉动了外观消费。社媒上,有玩家会出于对某种战斗风格的喜爱,进而把某个阵营的皮肤全买了。
还有的玩家,会因为阵营中低星干员的高光表现而成为冷门厨,平日里也会留心给低星干员买皮肤," 生怕卫戍王朝了自己裸着上场了 "。


归根结底,卫戍协议之所以 " 无代餐 ",就在于它构建了一个极其融洽的社交玩法语境。
明明大部分时间四个人都在各自埋头运营自己的,但通过防线互通与阵营配合,最终却能沉淀出极强的共斗陪伴感——无论是网友、现充朋友,还是早已形同陌路的前任,都能在这方 " 棋盘 " 上无言地拉近距离。

当然,作为一款正式转为长线常驻的玩法,光靠社交氛围还不够,机制本身的耐玩度才是留存的根本。
而这次卫戍协议常驻化,恰好对玩法本身做了不少调整。乍看之下,过往的某些轮椅打法似乎没法复现了,但在我的体验里,改动并不是 " 抽走轮椅 " 这么粗暴。
例如叙拉古阵营,一眼看上去,荒芜拉普兰德是必不可少的叠层手。如果按以往的思路来打,玩家比较容易陷入一种找轮子的惯性当中:有了阵营中一两个关键的特定干员,轮椅才能真正跑起来。
但这次更新后,我在一局联机中压根连她的影子都没看到,最后也爬到了 DPS 榜上的第一。

卫戍协议现在有了更丰富的策略,其中不仅增加了多种主动施放的技能,和干员之间的化学反应也变得更强烈了。原本用于过渡或辅助的小盟约,也并非和阵营强绑定,而是有了更多组合的可能。另外,玩家也可以自由地调用自选的干员,送自己心仪的大 C 上场。

而当自己真的莫名其妙地跑出一把小众胡局出来,干脆脱离了 " 老登坐等抄攻略 " 的状态。直接一个仰卧起坐,开始久违地钻研起机制来。

如此改变,一定程度上也会吊起玩家去尝试更多新鲜打法的好奇心。
比如我的一位朋友在刚开门的时候冲进来联机,发现想玩的阵营被 ban 了,于是只好选择试一试大改了的伊比利亚阵营。
尽管是新鲜上手,但几回合下来,朋友发现我方一个炼金单元扔下去,敌人如奶油般化开,渐渐地就这么倒戈到了伊比利亚旗下。
看得出,鹰角这一系列打散固定套路的改动,都是在为长线运营铺路——毕竟联机环境需要维持动态平衡,而同步常驻的单人模式也必须具备足够的重玩价值。

首先是更高的容错率,单人不会因为没有队友兜着就变得难打。上文所述的 " 轮椅组合增多 ",再叠加上难度梯度的设计,也让人在没有社交因素的前提下,有了一步步打上去的动力。
有趣的是,我顺手点开群聊,发现那位正在坐班的朋友居然也挂在单人模式里摸鱼。相比于动辄四五十分钟、需要全神贯注配合的多人联机,节奏紧凑且随时可中断的单人卫戍,精准填补了玩家的碎片化时间。

因为,卫戍协议从来就不是一诞生就完美无瑕的。复盘过去几期活动,都会出现一个很有意思的现象:刚开门的一两天,不少玩家会很困惑;但不出一天,风评立马出现大掉头,越来越多的玩家停不下部署的手。


就以集成战略为例,一期期主题下来," 肉鸽 " 的大框架虽然没变,但总能带来新体验。
我相信打过「萨卡兹的无终奇语」这一期肉鸽的玩家,都会对藏品 " 死仇时代的恨意 " 印象深刻。它可以和干员维什戴尔组成毫无争议的碾压式轮椅,带来 " 碰碰胡 " 的爽感。
但当时打得多了,我也不免担心,假如后续每一期肉鸽都推出这样公式化的轮椅,那么玩家打到后期的疲惫感很有可能会压过乐趣。

同时,钱盒、行动格子与零件箱等新机制,还有建立在新机制上的新分队策略,都让人总是能提起兴趣,尝试不同的打法。
试想如果鹰角再做上几个机制相同、" 轮椅突出 " 的肉鸽,玩家或许依旧会买账。但你能感觉到,只有保留了策略延展的空间,玩家才能在不同的版本中都找到玩法新鲜感,让新一期的肉鸽每次都变得更好玩。

比如今年夏活推出的 " 奇象巡展 ",就将传统塔防与抓宠养成机制做了巧妙嫁接,被玩家戏称为 " 舟可梦 "。其中多少有些之前 " 争锋频道 "(斗蛐蛐)的影子,不过比起押注观战," 奇象巡展 " 采用了 pvp 的模式,玩家需要亲自下场,带来的是斗智斗勇的博弈乐趣。

" 奇象巡展 " 的外围,则配套了一张支持多人同屏交互的箱庭地图,并塞入了极其杀时间的 " 拼豆 " 玩法,在当时的社交平台上掀起了一波二创刷屏,可以算得上是对轻社交玩法的又一次成功试水。

尤其今年卫戍协议在社交网络上的破圈与常驻,也恰恰证明,扎实、自洽的玩法机制不仅经得起游戏时间的磨损,还能在社群里生长出奇妙的社交联结——有趣的合作玩法,总是能自我循环的。
至于开头提到的那位朋友,和前任之后会怎么样,我暂时还不知道。但这两天的卫戍协议,让他们又一起留下了很多很好的回忆。
" 玩法驱动留存 " 听起来是个挺宏大的词,但落到玩家身上,可能就是这么简单的一件事。
