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游戏葡萄 2小时前

50 天速成、单人爆赚超 1000 万:只为不被抄袭

现在做游戏,一定要快。

文 / 依光流

影零和当铺的热度过去之后,葡萄君终于有空玩玩别的新作,没想到 10 月末还有惊喜。

27 号当天,一款名为《破壳行动(CRACK)》的独立游戏发售,一周内卖出 20 万份,Steam 好评率高达 92%。据第三方平台估算,它目前的总收入达到 170 万美元,折合人民币 1100 多万元。

《破壳行动》虽然卖不过年初、年中那几个独游大爆款,但它的开发者只有 1 个人,整个开发周期也只有 50 天。

这个极低成本的速成小爆款,勾起了我的好奇。

01

好奇心害死猫

作为一款速成独游,《破壳行动》的玩法和流程都相当简单。

玩家会扮演一名研究神秘巨蛋的研究员,和同事(联机玩家)一起跟随实验室的语音指引,用手头的工具一点点凿开巨蛋,看看里面到底是个什么东西。

设定虽然简单,游戏的机制却相当丰富。《破壳行动》设计了一套增量机制,玩家可以用从巨蛋上凿下来的素材升级工具,不断解锁新玩法。

游戏里的三种基础工具,分别对应巨蛋的三种材质:镐子对应外壳和石头、金属质地的部分,凿子对应外壳下的硬壳,铲子对应相对柔软的蛋内材质。

玩家凿下素材后,可以用桶收集起来,送到回收仓换钱。有了钱就能购买更强力的镐子、凿子、铲子,继续深入巨蛋;也可以解锁脚手架、工程车、机器人,为凿蛋、运输和自动化提供便利。

基础玩法大致如此,但《破壳行动》真正有意思的地方才刚刚露出端倪。

这款游戏很巧妙地利用了人的好奇心,给凿蛋的过程制造波澜。面对这么大一颗蛋,正常人都会好奇它究竟是什么东西的蛋,又会孵化出怎样的怪物。

于是游戏顺着玩家「对未知的恐惧」「对巨物的恐惧」,加入了大量恐怖要素。

首先是视听层面。凿着凿着,巨蛋内部会传来某种生物的异动;凿开蛋壳,下面蠕动着肉瘤,有些地方还泛着诡异的绿色;再往里深入,甚至能看到像心脏一样跳动的组织……

其次,巨蛋的律动被做成了阶段性的玩法。玩家一旦凿得太狠,巨蛋就会隐隐复苏,这时需要用一旁的安抚装置完成一个小游戏,让它暂时沉寂。

最后是巨蛋的异变。被凿的过程中,巨蛋会复原肉块,玩家此时若位置太深,还可能被困在蛋里;有时它会长出眼球盯着你,或者伸出触手把人卷走;你甚至能在蛋里挖到会爆浆的寄生虫……

总之,游戏用画面、声音和机制,时刻为巨蛋营造神秘感,让玩家一点点感受到蛋内某种未知生物的威胁。如果解锁了翻译器,你甚至能听懂巨蛋那些古怪声音——它其实在说「我好痛」。

如果一个人玩《破壳行动》,游戏的氛围多少有些阴森。

但这款游戏取巧的地方在于,它并没有在恐怖这条道上一走到黑。

首先,游戏在设计之初就把联机玩法做了进去,并与内容深度绑定:员工宿舍一直是 4 人份,送料口、商店、机器人解锁站也都按多人配置。而人一多,氛围就变了:联机模式里,玩家可以相互配合提高效率,但更多的是开车撞人、用炸药阴队友。

其次,游戏里还有一个游戏厅,玩家能在其中玩到射击陨石、双人弹球、老虎机、大转盘等各种小游戏;游戏厅之外,安抚巨蛋、商店打折时的小游戏也五花八门。

最后,游戏埋了不少彩蛋和隐藏要素:究竟是谁在给玩家下命令?游戏到底有没有出路?密码锁控制的大门背后是什么?禁止玩家进入的后门背后又是什么?这些问题都有对应的细节可挖。

这些要素冲淡了游戏的恐怖感,也增加了趣味性和耐玩度。在一惊一乍和打打闹闹之后,游戏最后还给玩家开了个大玩笑。毕竟蛋里除了「某一个字的生物」还能是什么呢?

这里葡萄君就不剧透了,留给感兴趣的读者自行体验。总而言之,《破壳行动》虽是速成品,却以玩家的好奇心为起点,搭出了一个小而精的场景。

02

50 天做的游戏,

怎么卖出 1000 万?

玩过之后,我查了很久开发者 Rafoli 的信息,却几乎查不到他的来历。

好在他用短视频记录了研发《破壳行动》的全过程,让我们得以看到这个项目的全貌。

这款游戏从今年 9 月 7 号开始研发,10 月 26 号发售,前后共 7 周零 1 天。从研发第一天起,Rafoli 就把制作过程搭配段子剪成短视频,发在 Instagram、TikTok、YouTube 和 B 站上。

游戏的主题最初源于「先有鸡还是先有蛋」这个问题。Rafoli 思考如何用游戏呈现它时,想到了巨蛋和研究员的形象,《破壳行动》就此立项。

在开发日志里,Rafoli 初期主要在利用引擎搭建游戏的基本框架,包括模型、动作、操作、镜头等,当然重点打磨的还得是巨蛋。开发第二天的视频,就靠着巨蛋被凿开时的夸张表现小火了一把(也可能是买了推荐),在 Instagram 和 TikTok 上分别拿到 7 千多赞。

随后游戏不断加入新功能,连续 10 天的更新攒下一小部分人气。但接下来 Rafoli 没有按部就班地发每日开发总结,而是用游戏制造更有趣的话题,视频更新也变得不稳定。

这次尝试的收效相当炸裂。10 月 1 号,Rafoli 在游戏里加入了成就机制,把「敲第一下弹出成就」的切片和好兄弟「一直敲一直弹成就」的画面做成对比视频:反差极强,提示音又令人愉悦,视频顺利爆火,在 TikTok 拿下 22 万赞,在 Instagram 拿下 29.7 万赞。

期间 Rafoli 还做了两件事:一是持续宣传游戏已在 Steam 上线主页,可以预约;二是听取社区玩家的意见,把一些有趣的建议纳入游戏,完善体验。

从开发日志看,《破壳行动》的实际开发差不多在两周内就完成了,从 9 月下旬起,Rafoli 一直在为游戏做宣传。也因为在大量宣传中抽空做完了游戏,它得以在发售三天前达成 12 万愿望单的里程碑。

可以说,《破壳行动》的成功几乎全靠这套闪电战打法。

开发第一天,Rafoli 就开通了 Steam 主页同步宣传,几乎把开发过程当成一场真人秀:有趣的片段剪成视频发出去、形成爆点,被吸引来的玩家提的意见又反哺进游戏,变成新的可玩要素。

过去独游领域不乏直播开发、录播记录的作者,但像 Rafoli 这样讲究全程营销、高度透明、两周落地、50 天上线的开发模式,还真不多见。所以《破壳行动》在上线之前就攒好了用户基本盘,一周卖出 20 万套,只是基操。

03

AI 阴霾下,用「快」破局?

至于《破壳行动》为什么这么着急上线,我想大概是被逼无奈。

Rafoli 发布第一个视频后,短视频用户给出最犀利的评论是「2 天后 Roblox 见」。结果 10 月初,距离游戏上线还有 20 多天,Roblox 上已经有人抄了《破壳行动》。

可见,在 AI 成为游戏抄袭最佳帮凶之前,Roblox 早已在做同样的事。这两者也是目前独游开发者要面对的第一道坎,而且这道坎的威胁正变得越来越大。

对独游而言,上线前的人气积累、上线时的第一波销量,基本决定了游戏的生死。以往 UGC、如今 AI 对创意的破坏性开采,在很大程度上摧毁了独游的前期发育空间。

就像《破壳行动》,视频发布第二天就被 Roblox 预定抄袭,20 多天后就被搬运完成,留给 Rafoli 独享创意红利的时间不到一个月。

所以他只能用最快的速度做完游戏,抓住每一个机会宣传自己。好在《破壳行动》用 50 天就完成了一切准备,拿到 20 万销量和超过千万的收入。

我想对绝大多数独游开发者而言,今后在「好不好玩」之外,「够不够快」也将成为相当重要的一个指标:

在创意被 AI 和 UGC 彻底耗光价值之前,把手里的牌都打出去,不说能否像《破壳行动》一样大赚,起码还有一战之力。

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