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游戏研究社 1小时前

办了十年“中国之星计划”,索尼终于下决心用真金白银“加注”了

尽管比往年晚了一些,今年索尼 " 中国之星计划 " 的发布会还是在 11 月 3 日如期举办。

这是索尼 " 中国之星计划 " 展开以来的第十年。

在这样一个关键节点,要说项目迎来了什么样的重大变化,无疑要数索尼用前所未有的力度,用真金白银给这个项目加了注——首先是向入选 " 中国之星计划 " 第三期的游戏《绝晓》追加了价值 100 万美元的项目投资;

《绝晓》

之后更宣布,将对入选第四期 " 中国之星 " 的每一个项目,都进行价值 100 万美元的项目投资。

2026 年 " 中国之星计划 " 发布会现场

此次也公开了加入第四期 " 中国之星计划 " 的两名新合作伙伴:DENMU 電夢和 S2G。

DENMU 電夢是一家专注全球游戏行业的投资机构,我们此前就有对他们进行过较为深入的采访和报道。入选第三期 " 中国之星 " 的项目《达巴:水痕之地》就已收到来自 DENMU 的投资。

游镕畅(Ryan You)

DENMU 電夢管理合伙人兼 CEO

S2G(Solutions 2 GO)则是一家提供全球游戏分销服务的公司,主要业务是将实体游戏、数字产品、主机和配件铺到世界各地的零售门店和电商渠道,并提供仓储、配送和零售推广服务——它还是 PlayStation 在拉丁美洲的独家分销合作伙伴。

S2G 已计划协助第三期入选游戏《达巴:水痕之地》及《潜阈限界》的全球发行。

片方祐介(Yusuke Katagata)

Solutions 2 GO Asia Vice President, Asia Publishing

正如发布会上索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄所说,在 PlayStation 刚进入中国时,主要工作是将海外的游戏 " 引进来 ",参与培育中国的主机游戏市场。

在这一过程中,他们也推出了 " 中国之星计划 ",希望协助本土的主机游戏项目成长。

这件事一度看起来道阻且长,却在近年内随着《黑神话:悟空》《影之刃零》等优秀游戏作品的出现,加速了下一个命题的到来,也就是如何让中国的单机游戏进一步 " 走出去 "。

面对这一变化,索尼终于有了动机和信心,用真金白银来加码对 " 中国之星 " 项目的投资。

那么对于国内正在开发中的单机项目而言,100 万美金究竟代表着什么,除了 " 钱 " 以外,更迫切需要的又是怎样的帮助?

作为首批拿到这一投资的项目,《绝晓》与 Playstation 之间的关系是否有发生一些变化?

以及对于 DENMU 電夢、S2G 这样的合作方而言,参与 " 中国之星计划 " 的目标又究竟是什么?

在发布会过后,索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波、《绝晓》制作人应超、DENMU 電夢管理合伙人兼 CEO 游镕畅,以及 S2G 亚洲区发行副总裁片方祐介,与多家媒体进行了一场会谈。

交流过程中,诸多议题彼此交织,却也算是汇出了一条共同的脉络,那就是:中国的单机游戏发展,究竟还要有怎样的变化,才算是迎来真正的 " 春天 "?

以下是此次采访的记录,为便于阅读,做了一定整理和删减。

Q:" 中国之星计划 " 第四期最明显的变化是给到每款入选游戏 100 万美元的资金支持。PlayStation 方面为什么选择在这个节点追加资金支持?预期希望得到怎样的回报?

包波:PlayStation 增加对项目的投资,在一定程度上是对这个作品的一种背书,能够帮这些团队吸引到更多的投资人、发行商等优质的合作伙伴,主要是这个目的。当然 PlayStation 投资肯定能短时间内解决一部分问题,我们内部对这个经济回报的要求比较少,只是希望能够帮他们一把,支持中国开发者成长。

包波

索尼互动娱乐中国区游戏制作总监

Q:这 100 万美元可以实际解决什么问题呢?

应超:对开发者而言,100 万美元肯定也不是小钱,甚至在以前,独立游戏单款制作成本可能 100 万美元就解决了,当然 2A 到 3A 这样的产品肯定需要更多资金的支持。

现在国内的投资环境,单笔 100 万美元也不是一个小数目,是一个正常范围,肯定能帮到很多事情的。另外由索尼互动娱乐来做这个事,跟单纯一笔资金投资的意义还是不太一样的,这还是游戏行业内一个比较资深的前辈认可,这是比较有帮助的。

应超

《绝晓》游戏制作人

Q:这 100 万美元是作为项目投资还是股权投资?

包波:我们目前都是项目投资。

Q:中国之星计划又有新的合作伙伴,挑选合作伙伴的方法或者规则标准是什么样的?

包波:DENMU 電夢、Solutions 2 GO 这两个合作伙伴对中国之星计划的意义是很大的。我们中国之星计划入选的项目,很多面临的问题都是类似的,比如说海外的资源太少了,所以我们希望引入可以补齐这部分支持的合作伙伴。另一方面是很多入选项目是需要合作伙伴对游戏有判断能力的,能够提供有效的反馈。比如说 DENMU 電夢,他们有国际视野、也有专业的人对游戏进行反馈,这样的能力太重要了,这个对我们帮助也很大,对团队帮助更大。

Solutions 2 GO 和 PlayStation 合作已经超过 20 年了,索尼互动娱乐在全球各地的办公室,其中有些就是和 Solutions 2 GO 一起建立的。

中国之星计划跟 DENMU 電夢、Solutions 2 GO 这边的合作是水到渠成的。

Q:電夢和 S2G 为什么会选择成为中国之星计划的合作伙伴?希望从中达到什么目标?

游镕畅:我们跟索尼互动娱乐中国之星计划是非常契合的。因为我们在中国看的所有案子里面,中国创意非常多,但能够落地的其实很少,我相信未来肯定会慢慢更好,但是现在这个阶段,对于投资人来说,一个项目的想法很好、创意非常好、可能 demo 也非常好,但是要落地成一款游戏,这中间还是有难度,是有一定的跨越度。但中国之星计划能够把这块做好,这块我们没有后顾之忧,只用关注游戏的亮点怎么卖、怎么好玩,具体制作等一些问题我们就不用担忧。

片方祐介:中国之星计划的选拔已经帮我们筛过一轮了,所以到我们这边的其实都是能确保品质的,这一点对大家来说是比较安心的。另外,项目既然入选中国之星计划,就意味着肯定会得到很大力度的支持,包括后续游戏上市、宣发上都会得到索尼互动娱乐的支持,比如通过 State of Play 曝光,这个对我们来说也是非常好的一针强心剂。

Q:索尼这边给项目投入一百万美元,真的会让合作伙伴对这个事情更有信心吗?

游镕畅:一百万美元对于不同规模的项目来说,占预算比例可大可小,我们跟索尼互动娱乐的合作很多,PlayStation 对于项目投资是很慎重的,他们愿意投资一百万美元给一个项目,这种背书对于我们合作伙伴来说是很重要的。

片方祐介:如果是中国之星计划扶持的一些游戏,在中国市场做一些落地的时候,索尼互动娱乐肯定会有些宣发的帮助,这就可以帮助游戏更好地获得更多的人气,日本也会看这个点,在中国这款游戏有没有人气、是不是受大家的欢迎,这一点对他们来说也是影响蛮大的。

Q:《绝晓》作为中国之星计划第三期的项目,加入计划之后整个团队和索尼互动娱乐之间经历了怎样的合作过程?对于整个团队来说,这 100 万美元的投资对接下来的开发计划会产生哪些实质性的影响,是不是会有一些因为资源或者预算限制而不得不暂缓的想法,然后在之后再重新提上日程?

应超:入选中国之星计划之后,这期间有过非常多的配合合作节点,我们定期会有一些版本,中国之星计划团队会帮我们看,也会有一些音频音效等支持部门帮我们做一些事情,包括做一些试玩。2024 年、2025 年我们都在 ChinaJoy 的 PlayStation 展台上做线下试玩,这是我们见玩家比较重要的时刻,也收到了非常多的反馈。游戏已经开发了好多年的时间,中间会有非常多的想法,最终是要能比较快速地介绍给玩家这款游戏是什么东西,需要把一些比较核心的点梳理出来。现阶段肯定不是去做发散,而是去做收敛。

我们不会说有了投资去做额外更多的东西,核心目标还是把这两三年时间见玩家,包括给其他一些业内朋友看的东西、收到的一些反馈,我们把它提炼出来,这是最重要的要集合进游戏的东西,把这些给做好。我们想做的东西不是一个非常大而全的顶级豪华盛宴,还是把最精华的精品东西基本盘做好,这是我们接下来最重要的事情。

Q:電夢是做游戏投资的,现在做游戏投资的美元基金还是比较少,专注于游戏的几乎没有,为什么还会专注在游戏这个赛道上?

游镕畅:游戏一年 2000 亿美元的收入,相比任何市场,游戏也一点都不小,其实很大,但是它在金融市场上的感觉比较小。我觉得游戏行业整个金融属性、财务属性和金融市场都有很多不契合的地方,虽然游戏市场很大,也是最重要的文化产业之一,但是你要用传统投 VC、投科技的方式去投游戏,是很难有像科技一样的回报的。

我们想的是怎么解决这个问题?因为游戏行业也需要一直 " 输血 ",也需要资金输进来。我们做的是只投游戏,所以我们整个结构、整个交易设计、整个架构、人力都是按照游戏行业来做的,我们给基金投资人最大的承诺就是你获得的回报和市场金融上的 AI 也好或者其他什么,都是不一样的,我们叫 uncorrelated return,这样的话对他们来说是一个非常有趣的行业。

虽然有点像开玩笑,就是投其他行业的太多了,但游戏行业我们认为可以做的事情很多。

当然最后一个原因,我们特别喜欢游戏,我们认为人还是要做自己喜欢做的事情。

Q:这次加入中国之星计划,Solutions 2 GO 是看中了中国游戏的哪些潜力?结合你们在海外市场的经验,你们希望从中国开发团队里面找到什么样的作品?

片方祐介:从现在整个游戏市场的趋势来看,包括刚才有提到《黑神话:悟空》《影之刃零》,像这些中国游戏在海外的反响都特别好,特别受追捧,所以我们也希望继这两个游戏之后,在中国市场上能找到更多这样的好游戏。

刚才大家也有提到《达巴:水痕之地》,这款游戏的背景源于中国西域文化,因为日本跟中国在文化上有一部分很相通的地方,相关文化对我们来说也是比较熟悉的一些东西。我们之前也有跟游戏开发商聊过这个游戏,当时交流时觉得非常感慨,当时准备了很多资料,我们现在看到的只是冰山一角,如果能够把这些资料的亮点、想法能够更好地传递给到海外玩家的话,那就最好不过了。

动作游戏《达巴:水痕之地》

包波:《达巴:水痕之地》主要取材于中国西域的文化,西藏、新疆、内蒙、宁夏包括陕西这些文化都有,开发团队都去采过风,全国各地跑,跑了一段时间之后沉淀下来的内容。这个游戏内核其实是一个中式的故事,非常中国,期待后面有更多信息和大家分享。

Q:站在现在这个节点往前回顾,中国之星计划如今接触到的产品、工作推进中遇到的棘手问题和五年前中国之星计划的情况会有什么不同?

包波:国内开发者有一个自我发现、自我理解的过程。首先,很多优秀的人才在大厂工作,已经有很高的收入了,是不愿意出来做单机游戏的。第二,对单机游戏热爱的人没有大家想象的那么多,但这两年数字突然起来了,可能因为像《黑神话:悟空》成功了,大家看到国产单机游戏的 " 势 ",看好这个领域的团队越来越多,创业的人也越来越多。第三,单机游戏开发难度很高。

我现在的感受是中国团队的实力确实很强,我这次也去《影之刃零》好好地感受了一下,我觉得非常好了,再加上我们平时接触团队也比较多,现在没有发布的很多团队实力绝对能惊掉大家的眼镜。我觉得中国团队在努力,但这个过程是曲折但向上的。

应超:对想做单机的人肯定是越来越好的环境,但是不是到了爆发期?大家也看到接下来的项目,数手指头还是能排得出来的,肯定还没到集中的大收获季。总体趋势,跟两年前甚至一年前相比都完全不一样了,整体大势肯定是一个好的事情,包括《影之刃零》成绩很好,我们很高兴,对大家来说都是一个信心的提振。

游镕畅:简单的理解,什么时候中国单机游戏的春天真正来到?就看中国大作中国区的营收流水占 50% 以下,这就真的来了。我觉得我们的路还是蛮远的,只是春天要来了,但是还没有真正到来。中国市场很大,但其实世界市场更大,所以中国游戏到现在为止对海外、对全球的探索还是在一个非常早期的阶段,这个机会非常多,可以更好。

片方祐介:一个是期许,我非常期待那一天的到来,也希望到时 Solutions 2 GO 也能参与其中,能够为大家助一臂之力,这是再好不过。

第二是希望不仅仅游戏能够卖得好,大家对单机的想法也能发生变化,有更多人关注到这个市场,这样一来整个市场就会扩大,市场份额扩大了,整个蛋糕大了,中国之星计划参与其中也会变得更好,这实际上是一个正向循环,非常期待。

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