【ZOL中关村在线原创】从《黑神话:悟空》横空出世,到如今国产3A游戏逐渐形成自己的市场影响力,国内玩家对于国产单机游戏的期待显然已经不再局限于情怀和文化输出。画面表现、战斗系统、内容体量以及技术实力,都成为衡量一款游戏是否优秀的重要标准。
恰逢双十一,不少玩家也开始考虑升级自己的游戏装备,或者趁着促销入手几款值得体验的新作。而最近正式发售的《影之刃零》,无疑是这个时间节点非常值得关注的一款作品。
作为灵游坊打造的暗黑武侠动作游戏,《影之刃零》采用虚幻引擎5开发,将高速武打动作、丰富的武器系统以及独特的中式武侠美学融合在一起。它在发售前便获得了相当高的媒体评价,正式上线后也迅速吸引了大量玩家。
本次我们使用iGame GeForce
RTX 5070 Ultra OC 12GB显卡,对《影之刃零》进行实际体验和性能测试。除了游戏本身的表现,我们还会重点关注PC版的画面技术,尤其是路径追踪以及DLSS 4.5多帧生成技术,看看这款国产3A大作究竟需要怎样的硬件支持。
1低开高走,越玩越精彩
如果只体验《影之刃零》的序章,可能很难立刻理解它为什么能够获得如此高的评价。至少在我刚开始游玩的时候,心里确实有过一句疑问:就这?
《影之刃零》整体采用倒叙和插叙的叙事手法,序章更多只是承担着基础操作教学,以及战斗系统介绍的作用,整体体验虽然不差,但距离此前宣传中令人惊艳的动作表现,似乎还有一点距离。
不过,随着游戏进程不断推进,这种感觉很快就发生了变化。
《影之刃零》属于比较典型的低开高走型作品。前期可能还在熟悉武器、招式和敌人的攻击方式,但到了中后期,随着武器种类、战斗招式以及敌人类型逐渐丰富,游戏真正的魅力才开始显现。尤其是面对设计各异的BOSS时,战斗的观赏性和操作反馈都明显提升。
更重要的是,这款游戏并不是靠几十个精彩的BOSS战撑起整个流程。它的实际内容量相当可观,主线、支线、隐藏区域以及各种探索内容共同构成了比较充实的游戏体验。完整体验主线及部分探索内容,游戏时长可以达到数十小时。对于一款以动作战斗为核心卖点的作品来说,这样的体量确实称得上量大管饱。
媒体方面也对游戏给出了相当积极的评价。IGN为其打出9分,称其为近年来最出色的动作游戏之一;Metacritic媒体均分也达到了88分,《影之刃零》俨然成为了一场全球玩家的狂欢。
玩家评价则经历了一个比较有意思的变化。游戏刚发售时,由于部分玩家遭遇着色器编译时间过长、启动失败、打击感差等问题,
Steam好评率一度跌倒了"褒贬不一"。
但随着玩家逐渐深入体验游戏,口碑也开始回升,而在最近的更新预告中,官方也正在着手解决玩家反馈的大部分问题。
截至11月4日,Steam整体及简体中文评价好评率均已达到92%。其中不少玩家提到的感受与我比较接近:前期需要适应,但越往后玩越容易沉浸其中。
2把钱花在刀刃上,武器和动作才是核心竞争力
如果要用一个词概括《影之刃零》,我认为就是偏科。
这里的偏科并不是贬义,而是说开发团队显然有自己的侧重点。与一些追求面面俱到、每个环节都要做到极致的3A作品不同,《影之刃零》把相当多的精力放在了武器设计、动作表现以及战斗系统上。
游戏提供了数量丰富的主武器与影之武装,不同武器不仅拥有独立的攻击动作和攻击节奏,还会带来不同的战斗思路。玩家可以根据自己的习惯搭配武器,通过普通攻击、闪避、格挡、弹反、召唤以及各种特殊招式形成连贯的攻击组合。
尤其值得一提的是武器之间的切换。它并不是简单地让玩家多准备几把武器,杀气值的设定,更是将武器切换融入了战斗节奏之中。不同招式之间的衔接、攻击动作的取消以及攻防转换,让战斗拥有了相当高的操作上限。
游戏中的BOSS战同样是重要亮点,部分BOSS战还有一些特殊机制,在不同时
机战败都会有不同动画演出,让人产生一种武侠电影的观感,双方招式来回交锋,动作衔接十分流畅。目前个人最大的夙愿就是官方能够推出战斗回放功能,让玩家能亲自"导一场"动作电影。
不过,这种战斗系统也意味着玩家需要花时间熟悉。前期面对复杂的操作机制,可能会觉得信息量比较大,但一旦掌握了武器切换和攻防节奏,战斗的爽快感就会明显提升。
个人认为,《影之刃零》最成功的地方,就是它让武器不再只是攻击数值不同的装备,而是真正成为了游戏玩法的一部分。不同武器所带来的动作体验和组合方式,如破防、状态、远攻、回血等属性,才是这款游戏能够支撑数十小时流程的重要原因。
总体来说,战斗系统绝对是《影之刃零》最值得称赞的部分。
3 中式武侠朋克
在游戏发售前后,不少玩家都习惯将《影之刃零》与《只狼》《黑暗之魂》等作品放在一起讨论。毕竟它同样拥有BOSS战、格挡、弹反以及一定的探索元素。
但真正玩下来,感觉《影之刃零》只是有些许类魂游戏的影子,整体更接近一款强调动作战斗的ARPG。
首先,游戏没有任何死亡惩罚。角色死亡后不会像传统魂类游戏那样损失需要重新拾取的资源,玩家也不需要为了找回资源而反复挑战同一段流程,直至破防。打不过大可一走了之,日后再战。
其次,存档点的设计也不一样。游戏中的休息点并不会像传统魂类游戏的"坐火",休息后刷新已经击败的敌人。
区域敌人被清理之后,不会因为玩家休息而重新出现。这也让探索过程更偏向一次性的区域推进,而不是反复清理敌人、积累资源,这一点与ARPG的游戏方式十分相似。
所以,《影之刃零》虽然借鉴了部分硬核动作游戏的设计思路,但并没有完全沿用类魂游戏的底层规则。它更希望玩家把注意力放在武器搭配、动作衔接以及战斗本身,而不是不断重复跑图和刷怪,这也是玩家的"爽点"之一。
对于喜欢动作游戏,但又不想承受传统类魂游戏高惩罚机制的玩家来说,《影之刃零》的体验门槛相对友好。不过,友好不代表没有难度,在前期尚未熟悉游戏机制的情况下,很多BOSS依然会让玩家吃尽苦头。
4 爽!但依然有瑕疵
前面说了不少优点,但《影之刃零》并不是一款没有缺点的作品。
首先比较明显的是部分地形和场景交互问题。在实际游玩过程中,相信大部分玩家都会遇到被地形卡住的情况,或者一些场景边缘的碰撞判定,以及战斗区域空气墙不够自然的情况。
这类问题虽然不一定会严重影响整体流程,但对于一款强调高速移动和连续战斗的动作游戏来说,确实会破坏操作的连贯性。
其次是游戏的细节打磨还不够均衡。部分场景中的物体交互逻辑、场景模型精细度、角色动作与环境的衔接等等,都还有提升空间。比如与NPC对话,经常需要横移几步,站定了,镜头调度到位了,再开口说话。还有就是评价中大家反复提及的打击感。
相比之下,武器和战斗系统显然获得了更多开发资源。
所以,我更愿意把《影之刃零》称作一款战斗系统非常突出的偏科生。它未必能在每个维度都与顶级3A作品相提并论,但至少在武器设计、动作表现和BOSS战这些核心体验上,确实拿出了足够有说服力的表现。
如果你喜欢动作游戏,尤其是对武器招式、连招以及BOSS战有较高要求,那么《影之刃零》绝对值得体验。
5 虚幻5打造 路径追踪加持沉浸感
作为一款采用虚幻引擎5开发的作品,《影之刃零》的画面表现自然也是重点。
游戏整体采用暗黑武侠风格,场景中既有竹林、古建筑、山水等传统中式元素,也有大量带有幻想色彩的建筑和环境设计。
与传统武侠游戏相比,它并没有一味追求写实,而是在写实基础上加入了更加夸张的视觉表现,形成了独特的风格。
从实际体验来看,游戏的场景建模、材质表现以及整体光影氛围都比较出色。尤其是在复杂场景中,植被、建筑、水体以及人物之间的光影关系能够呈现出不错的层次感。
当然,如果拿它与《黑神话:悟空》对比,在一些细节考究程度上还是存在差距。例如部分场景的模型处理,偶尔会显得不够精细。但这也恰恰体现了前面提到的特点:开发团队显然更愿意把资源集中在武器和战斗系统上,而不是追求所有细节都达到同样的完成度。
值得一提的是,PC版《影之刃零》还支持光线追踪与路径追踪技术。
相比传统光栅化渲染,路径追踪能够更完整地模拟光线在场景中的传播与反射,让环境光照、间接阴影以及物体之间的色彩反射更加自然。在一些有水体、金属材质、植被以及复杂光源的场景中,开启路径追踪后能够明显改善画面的真实感。
同时,游戏还支持DLSS 4.5超分辨率、光线重建以及最高6倍多帧生成。对于RTX 50系列显卡用户来说,这些技术能够在保留高画质的同时,进一步提升游戏帧率。
接下来,我们就使用iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB显卡,看看它在《影之刃零》中的实际表现。
6 游戏帧率测试
了解了游戏大体情况之后,咱们来看看实测的部分,首先介绍测试平台。
显卡选择iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB,主板为iGame X870E ULTRA-S V14,处理器为本代AMD旗舰CPU R9 9950X3D,内存为32GB(16GB*2)iGame 影二代DDR5 6000MHz。
iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB的整体设计风格将嘻哈风格融入其中,显卡上盖采用了半透亚克力上盖,整体蓝紫色过渡,右下角则有一抹"丹紫红"作为点缀。
且上盖带有波点纹饰,触感细腻且不易沾染指纹,同时在光线折射下还能呈现iGame与Ultra的暗纹logo。作为设计的核心亮点,Ultra系列上嘻哈艺术元素的融入,既不浮夸也不生硬,而是与显卡的整体形态完美契合。
采用金属背板,同样延续了黑色嘻哈基调,不仅能有效保护PCB板,防止变形,还能辅助散热。另外可以看到在背板上还有突起的波点装饰,这让背板整体无论在设计还是细节上都极其考究。
背板中央印有涂鸦风格的"ULTRA"字样,同样采用蓝紫粉的色彩过渡,字体张扬有力,与Ultra系列嘻哈律动,重构潮流边界的设计理念相呼应。
规格方面,iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB显卡采用GB205核心,拥有6144个CUDA核心;配备12GB GDDR7显存,位宽为192 bit,显存带宽为672 GB/s,光栅单元和纹理单元分别为80、192个。
iGame X870E ULTRA-S V14主板采用16+2+1相80A DrMOS强化供电,搭配8层服务器级低损耗PCB及大面积合金散热装甲,能够为AMD锐龙高性能处理器提供充足、稳定的供电支持,满足长时间游戏及高负载测试需求。
扩展能力方面,主板配备5个M.2插槽,其中3个支持PCIe 5.0,最高支持256GB内存,并提供双USB4 40Gbps Type-C接口,兼顾高性能游戏与生产力需求。同时,显卡、M.2装甲及Wi-Fi天线均支持快拆设计,还有无U刷BIOS等实用功能,让装机和硬件调试更加方便。
此外,iGame X870E ULTRA-S V14采用潮流涂鸦设计,能够与iGame ULTRA系列显卡、机箱及散热产品组成风格统一的高性能整机。综合供电、扩展、装机体验和售后保障来看,这是一款兼顾性能与实用性的次旗舰主板,非常适合作为本次游戏测试平台的核心硬件。
下面我们来看看这款游戏在iGame Ultra全家桶下,帧数、光线追踪、DLSS 4.5的整体表现。
首先是帧数测试,需要说明的是,游戏默认的"超分辨率输出"为自动选项,它与DLSS超分辨率模式的概念不太相同,为最终显示输出的分辨率,即经过超分辨率后,再输出到这个分辨率。
比如在4K分辨率下,如果不开光追,超分辨率输出率为90%(自动);开启路径追踪后,超分辨率输出率为75%(自动)。所以如果大家觉得开启光线追踪后,画面会变糊,就是这个选项的原因,可以把它手动设置为100%或90%即可。
测试中,我们选择固定的100%。
在极致特效,光线追踪关,DLSS仅开启超分辨率的测试中,iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB在2K分辨率下最高可以达到90帧左右,但相对在高速战斗中,依然会有较大的迟滞感。不得不说虚幻5引擎,在原生下,对于配置的要求确实非常高。
与上面的参数相同,这组测试中,我们开启DLSS 6倍多帧生成,可以看到,相比仅开启超分辨率,帧数提升极大,2K分辨率下,帧数约为关闭帧生成时的360%左右,而且即便是2K DLAA画质档位,都有234帧的成绩。
不过开启DLSS 6倍多帧生成后,很多玩家会顾虑延迟太高,导致只有帧数看起来高,手感依然有延迟。所以我们也同时检测了延迟的变化。
在《影之刃零》这类ARPG游戏中,对于延迟的要求属于中等,在50ms以下基本都能有较为跟手的体验。
可以看到在2K分辨率下,除了原生的DLAA档位,所有延迟都在50ms以下。
接下来是开启路径追踪的测试,这里注意我们将DLSS设定为2倍帧生成,主要由于完全关闭帧生成帧数过低,不太具备参考意义,而且目前即便是上代或者上上代的显卡,也可以开启单倍帧生成,这个帧数更能反映普遍水准。
这组测试中,我们开满DLSS 6倍帧生成,可以看到iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB在2K分辨率下普遍能达到200帧以上的成绩。
至于6X为什么相比2X多帧生成,并没有达到理论上的倍数增长。则是因为在开启多帧生成后,对显卡的算力要求更高。相对的,帧生成前的帧率会更低。
所以NVIDIA推出的动态帧生成,不仅可以很好地匹配显示器目标帧率,更可以在帧数、延迟,以及性能消耗上做很好的平衡。
延迟方面,对于RTX 5070级别的显卡来说,虚幻5引擎、极致画质、路径追踪、光线重建,这几个因素叠加起来仍然显得有些吃力。2K分辨率DLSS平衡档位下,依然有52.87ms的延迟,会有一定的迟滞感。
不过这时,游戏中自带的超分辨率输出率就派上了用途,玩家可以手动降低至95%,或者90%,在画面观感没有太大损失的情况下,达到更高的帧数和更低的延迟。
另外《影之刃零》中,还支持动态分辨率,这里与其他游戏不同,开启后会让玩家选择开启帧生成之前的目标帧率,也就是上面我们提到的,如果未达到要求,则会动态降低超分辨率质量,以追求更高更稳定的帧数,从而减少画面延迟。
但相对的,画质会进一步损失,所以建议玩家在设置画面时,尽量可以有针对性的设置,减少动态选项的出现,从而减少影响画质的不确定性。
7 路径追踪 效果对比
接下来我们看看《影之刃零》这款游戏开启光追和关闭光追时,同场景下的画质差异。
其实可以放心的是,作为一款跨平台3A游戏,尤其是为了照顾到主机玩家,《影之刃零》即便不开光追,画质依然能够达到当今游戏的顶尖水准。而且游戏的整体美术相当扎实,没有乱用眼花缭乱的粒子特效,整体画面观感很舒服。
虚幻5引擎的强大之处在于光影效果和氛围,而路径追踪则提供了更加逼真的阴影效果,开启后树木的阴影不再是笼统的一团,而是完全实现了光影传播下的树枝影子。
从对比中可以看到,引擎原本的光照效果较为笼统,除了树叶的阴影外,拒马的阴影效果则完全没有体现。开启路径追踪后,阴影整体的质感和层次更加分明。
在人偶思乡崖这里,可以看到开启路径追踪后,即便是远景的光照和层次效果,依然差距明显,比如房屋前后与地貌的遮挡关系。
上面的对比图更加清晰地展示了路径追踪对于画面整体的影响,在开启路径追踪后画面更加趋近于真实,包括光影变化和植被的清晰度。而关闭光追时会感觉到角色和背景层非常割裂。
其实总的来说,个人认为路径追踪在游戏中主要起到提升主角颜值的作用,使用原生光影效果主角的眼睛总是很出戏,原本斗笠应该遮住眼睛提升神秘感,但现在却像个"新兵蛋子";而开启路径追踪后,只露出嘴,且整体的环境明暗变化更明显,气质一下就上来了。
在水体中,路径追踪也很直观的展示了全局光照的效果,水面到映出的红绳,将水体整个"染"成了红色,而非关闭光追时的"泾渭分明",这也是路径追踪的重要应用场景。
从实际测试来看,《影之刃零》这款游戏在开启路径追踪后,自然是带来了巨大的性能开销,但游戏中超分辨率输出率和虚幻5引擎对光线优化的到位,极大地稳定了帧数,如果手持RTX 40或RTX 50系显卡的玩家,不妨开启光线追踪体验一番。
8 光线重建 及 DLSS对比
在《影之刃零》中同时还应用了最新的光线重建效果,它的主要作用是,提升光线追踪和路径追踪场景的图像质量。让光线追踪画面中那些没有被光线采样、容易出现噪点的区域生成更高质量的像素。
在《影之刃零》中,开启路径追踪会强制开启光线重建,所以测试在光线追踪档位下。
光线重建在运动中效果最为明显,对比图中我们均在转动视角下截图,可以看到光线重建关闭下,噪点和鬼影更多。而开启后这一效果得到明显改善。
最后我们来看看,在不同DLSS档位下的帧数表现和画质差别。帧数上,由于我们选择了室内场景,整体帧数较高。
画质方面,虚幻5引擎对于DLSS的支持非常到位,从地毯的编制纹理能够看出,即便在DLSS平衡档位下与DLAA的差距并不大。
而在适配4K分辨率的DLSS性能模式中则会开始出现色彩边界的逸散,以及纹理模糊的情况。这一情况在DLSS超级性能档位更加明显,不过DLSS超级性能档位本身就是为8K分辨率下所准备,玩家日常也不建议开启此档位。
大家日常游玩的情况下,4K分辨率建议至高开启性能档位;2K分辨率至高开启均衡档位;1080p分辨率则建议至高开启质量档位,以达到最佳画质。
9把"刀"磨到极致!
整体体验下来,《影之刃零》给我的感觉就是一款典型的低开高走型作品。它或许没有在每一个细节上都做到尽善尽美,部分场景交互和地形碰撞也还有优化空间,但在武器设计、战斗系统、动作表现以及内容体量方面,确实展现出了相当高的完成度。尤其是随着游戏进程深入,越来越丰富的武器组合和精彩的BOSS战,让人"逐渐上头"。
《影之刃零》堪称一部宏大的武侠史诗,它把"江湖"二字以新的视角所展开,却又融合了中国传统武侠和朋克等元素,给玩家一段新奇而又熟悉的武侠之旅。
从国产3A游戏的发展角度来看,《影之刃零》也提供了一种值得肯定的思路:不必一味追求所有环节都面面俱到,把核心玩法打磨好,同样能够带来足够出色的游戏体验。
硬件方面,虚幻引擎5带来的精美画面,加上路径追踪技术对光影效果的进一步提升,也让《影之刃零》成为一款比较考验显卡性能的作品。
如果在2K分辨率下,想要获得更好的视觉体验,iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB显卡,开启光线追踪,并搭配DLSS超分辨率与多帧生成技术,在画质和流畅度之间取得更好的平衡。
尤其是对于追求高画质的玩家来说,路径追踪能够让武侠世界中的光影、材质和环境细节更加真实,而DLSS则能有效缓解高画质渲染带来的性能压力。
iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB所支持的DLSS 4.5 6倍多帧生成,也为玩家进一步提升游戏流畅度提供了空间。
总的来说,《影之刃零》是一款值得花时间深入体验的国产动作游戏,而一张性能足够出色、又支持最新光线追踪与DLSS技术的显卡,无疑能让这场武侠冒险更加尽兴。
对于准备在双十一升级显卡、体验国产3A大作的玩家,iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB及其搭载的iGame Ultra全家桶海景房主机都值得重点考虑。