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3DM游戏网 13小时前

《湮灭之潮》核聚变试玩报告:羽翼丰满

正在前往大罗素博物馆。

首先,感谢日蚀边缘工作室的邀请,我有幸在 " 核聚变游戏嘉年华 " 北京站的现场,第一次试玩到了《湮灭之潮》。

在结束了为期 45 分钟的试玩后,面对工作人员 " 感觉怎么样?" 的提问,我回答的第一句话就是 " 没玩够 "。

我之所以会产生这样的感想,是因为本次试玩版本和 8 月成都线下试玩会的几乎一致,有一段地图探索外加 4 场 Boss 挑战,想要在 45 分钟以内打完,确实有些困难。另一方面,《湮灭之潮》的动作系统本身就具有一定深度,想要完全吃透,打出华丽的连段,肯定是需要大量时间练习的。

但也正因为基本没有新内容,大家该见的都见过了,我反而没了快速往后推的压力,索性就直接选了最高难度,在箱庭地图和训练场里多逛了逛。

如果只看实机演示放出的那几场超级华丽的 BOSS 战,可能有人会把《湮灭之潮》误认成重演出的现代化 ARPG。但实际上,《湮灭之潮》的动作系统颇具正统 ACT 的遗风,并在此之上,又往里面加入了自己的味道,最后端出了这套 " 双骑士战斗系统 "。

简单来说,《湮灭之潮》的动作系统依旧是 " 轻重攻击派生 + 特殊技 ",但区别在于,玩家可以同时装备两套骑士组,每套骑士组里分别有一位 " 主位骑士 " 和一位 " 副位骑士 "。

主位骑士就相当于角色的 " 武器 ",当玩家使用不同主位骑士时,攻击机制和派生招式的性能就会发生改变,不同主位骑士也有各自独立的资源槽。

副位骑士则相当于其他游戏中的 " 特殊技 " 或 " 法术 ",所有副位骑士共享一条施法资源槽,可以在不打断主位骑士连招的情况下单独用出。

在战斗观感上,骑士突然出现,然后伴随角色一起战斗的演出效果相当出彩,直接让我幻视 "JOJO 的奇妙冒险 "。具体到战斗玩法中,玩家需要通过灵活运用 4 个骑士的招式性能,在练习中摸索出一套可以持续压制敌人的连段。而不同骑士阵容的排列组合、主副骑士攻击的各自独立,又为连招构筑提供了极其广阔的空间。

为了能够在连招过程中流畅地使用不同骑士组的能力,《湮灭之潮》还专门设置了 "Y+B" 组合键,用于快速进行骑士切换——只要连招过程中按出快速切换键,不仅能切换为另一套骑士组,还能直接打出该骑士组的后续派生。

在现场,我主要玩了两个主位骑士,分别是 " 贝德维尔 " 和 " 加荷里斯 "。

" 贝德维尔 " 的攻击频次较快,且招式性能丰富,可以中距离突击或拉怪,挑飞敌人提供滞空控制,还有无敌的抓投特殊技,相当适合用来打长段连招。

" 加荷里斯 " 与前者的性能较为接近,也主打连招,但他的对空性能更强,能在空中展开更多连段,且围绕强化闪避性能做出了更加复杂的动作机制—— " 加荷里斯 " 的部分派生攻击会在场地上生成 " 羽刃 "," 羽刃 " 会在角色靠近或释放强化技能时自动攻击敌人;消耗 " 羽刃 " 或使用部分招式,还会积攒特殊资源 " 风之庇护 ",消耗风之庇护则可以强化 " 加荷里斯 " 的骑士技能。

另外,在使用 " 加荷里斯 " 时,角色在攻击后接的闪避会变为 " 风隐 ",可追加一次攻击;使用 " 风隐 " 或部分攻击派生后,还会让角色进入短暂的 " 敛羽 " 姿态;在 " 敛羽 " 姿态下,部分招式又会获得额外强化……

很抱歉,突然一股脑抛出这么多名词,如果要把 " 加荷里斯 " 的机制联动给完全讲清楚,估计得写一篇上千字的小作文。

这也就是为什么,我在文章开头会说 " 没玩够 " ——在训练场里练习不同骑士的招式派生,尝试摸索出一套帅气的连段,就已经花费了大半试玩时间,以至于后面几个 Boss 挑战,我一个都没来得及打。但对我来说,花在训练场的时间是享受且值得的,所以倒也不觉得可惜。

看到这里,部分动作游戏苦手或许开始对《湮灭之潮》望而生畏,觉得自己已经无福消受了。

但就和很多 ACT 游戏一样,连招压制打法只是动作系统的上限,普通玩家拿上一套 " 咿呀剑法 ",也不是不能打通关,无非是稍慢一些,但同样也会足够华丽。

本次试玩中,官方提供了一套适合打连招的骑士组配置,主位骑士是刚才介绍过的 " 贝德维尔 ",副位骑士则是 " 高文 ",他的强化技能可以提供额外两次控制,衔接在 " 贝德维尔 " 的两套连招间,就能让攻击变成一套完整的大连段。

另一套则是堪比 " 咿呀剑法 " 的轮椅配置。在这套配置里,主位骑士 " 帕拉米德斯 " 主打蓄力攻击,副位骑士 " 凯 " 的强化技能是时停。那这套打法该如何 " 咿呀 ",就很清晰了——先用 " 凯 " 时停敌人,之后再用主位 " 帕拉米德斯 " 蓄力攻击,在没有太多的操作和反应要求的情况下,同样能打出高额伤害。

在这个基础上,《湮灭之潮》中还引入了现代动作游戏中很常见的交互机制,比如说常见的 " 信号灯 " 和削韧处决,共同降低了战斗玩法的门槛——敌人的黄光攻击是后摇很大的下段攻击,只要起跳就能规避伤害,玩家甚至还可以在空中反击;红光攻击则可以进行弹反,成功弹反后,敌人将陷入僵直,并损失大量韧性。即使在试玩最高难度下,这些交互的判定窗口都相当宽松。

事实上,在加入这些机制以及对应的动画演出后," 打得丑陋无聊 " 这个最后的问题也被一并解决了,你完全可以放弃追求连招,即使只能做到 " 黄光跳 "" 红光弹 ",但好歹不是全程复读赖招,同样也有很强的正反馈。不难看出,《湮灭之潮》的动作玩法设计,就是冲着让所有玩家享受游戏而去的。

试玩结束后,日蚀边缘工作室的小伙伴也向我们介绍了主角 " 格雯德琳 " 的形象变化——曾经有玩家反映,成都试玩版本的主角形象和过去宣传片中有较大差异,但按照官方的说法,角色的脸模从来没有改动过,之所以看起来不同,主要和灯光、材质、渲染等方面的调整有关。日蚀边缘工作室也相当听劝,本次线下试玩版本针对玩家反馈,通过灯光和渲染的调整,改善了主角的脸部视觉表现。

换句话说,之前的场景光照属于 " 死亡打光 ",给格雯德琳拍丑了;" 核聚变游戏嘉年华 " 北京站版本给角色面前加了一个大光圈,光感就好上了不少。

还是回到游戏本身,在动作机制都在轻量化、RPG 化的今天,看到有国产游戏能端出一套还保留着练习连招乐趣,且有不少创新的正统 ACT 战斗系统,本身就已经足够让人欣喜。

或许不久之后,我们就能看到《湮灭之潮》在全世界玩家面前,亮出自己的锋芒。

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