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游戏葡萄 13小时前

通关《影之刃零》:纠结半辈子的梁其伟,终于要站着把钱挣了

人还是要做自己相信的事。

文 / 修理

过去这几天,葡萄君连打带写,整出了今天这篇《影之刃零》的通关感想,不得不说,打得很爽,写得也爽。

游戏不出大家所料,很好很强,稳如老狗——梁其伟在游戏行业摸爬滚打十几年后,在市场需求和创作表达这两者的平衡拿捏上,已是如火纯青。

虽然游戏还没开卖,但以这个品质呈现,以及 Steam 的 300 万愿望单,预售首周销量接近《黑神话:悟空》同期的 73%,截止 10 月 20 日预售销量已达 50 万份(分析机构 Alinea 估算)等数据来看,游戏想要赚到钱应该已不是难事。

甚至「游戏很好」这个结论,我觉得很多没亲手玩到游戏的朋友都能够得出来。

毕竟《影之刃零》的市场宣发强度实在太高,一直在使劲地展示自己。

我都记不清这游戏到底做了多少场线下试玩活动:各种媒体 KOL 的闭门试玩、游戏展会的公开试玩……它会频繁地去参加 TGA、索尼 SOP、夏日游戏节等等线上发布会,还会经常发布自家的各种物料,比如贺岁短片、幕后分享、梁其伟的小作文 ......

乃至前两周才刚刚解禁的「最终前瞻」,各家媒体都分享了自己长达 6 小时的完整版抢先体验。所以我相信很多人都一种「虽然游戏还没玩到,但我已经完全知道这游戏是怎么一回事了」的感觉,说得直接点,不就是一个武侠版的《黑神话悟空》?

但在略过了不少大支线,花了 23 小时也只是打出了坏结局之后,我发现根本不是一回事,之前大家讨论了那么些年的舞狮、七星剑阵、十八般兵刃,都只是这游戏最浅显的一层,我们并没有真正看清它的全貌。

梁其伟在最近一次媒体群访里说过一个金字塔:《影之刃零》最大的底座是传统的 ARPG,包括大量的支线、NPC、养成;中间的支柱是吸收了魂系思路的箱庭关卡;最顶上,也是最小的塔尖,才是大家在预告里看了几十遍的战斗玩法。

从开发工作量来看,最耗人力的是底层那套 ARPG,但它很难用 PV 和试玩的方式呈现出来。所以,今天我想和大家聊聊那些塔尖下面的东西。而这些东西,才是我认为《影之刃零》最难能可贵的地方。

01

塔尖之下

不妨先从地图设计开始讲起。因为我认为,地图设计正是《影之刃零》核心逻辑不同以往同类产品的关窍所在。

下图是游戏第一大关「悲泣溪谷」的完整地图,这里面有几个关键信息。

第一,有地图,且地图有具体关卡路线,不是纯调性展示。虽然游戏吸收了魂系箱庭立体关卡的思路,但给出了更加明确的指引。

第二,铃铛(也就是坐火点)会解锁对应的区域迷雾,这种区块解锁的方式显然融合了开放世界的设计思路,这可以让玩家更加清晰的认知到关卡进度、以及目标所在区域。

第三,游戏做了大量支线,地图布满任务线索,身上同时挂着 10 个任务,是很常见的事情。同时这些支线彼此串联,一个任务可能会是另一个任务的前置。

第四,地图上的红色方块,是需要有关键道具,比如说对应的「影之武装」或者钥匙才能前往的路。也就是说玩家玩到后面拿到新的能力后,总是需要回到前面的地图重新进行探索,这显然参考了「银河恶魔城」里的能力锁设计。

第五,地图左下角会显示当前区域的完成度,点开可以看到铃铛、武器、挑战地点等各类内容的收集情况。如果把这个东西直接放在地图的左边,而不是藏起来,你大概率会联想到一些 3A 开放世界游戏。

以上五点放在一起看,你就会发现这游戏的产品形态非常融合,有魂、有开放世界,也有银河恶魔城的影子,但同时它又做出了自己的特色,你很难直接把《影之刃零》和某一个品类做对标,只能很笼统地将其归为 ARPG。

但作为 ARPG,《影之刃零》的主线故事、剧情演出的体量又远超我的预计,很多段落都给我一种 RPG 的感觉。

首先,故事讲得很细。人物的背景、来龙去脉,任务先要做什么再要做什么,都交代得很清楚。连路边那些看似碎片化的文本,每个都写得十分详尽,指名道姓,有头有尾,没有故弄玄虚。

村落和据点里也会聚集大量 NPC ——真的是大量,十几个人是有的。里面绝大多数人都能对话,冷不丁就给你塞个支线。

这些 NPC 的嘴巴也很碎,路边毛贼都可以和你唠上好几句,更不用说那些重要角色了。

其次,文戏做得很足。之前我们看到更多的是武戏的演出、各种 BOSS 战前战中的表演,但其实游戏还做了很多只有对话的演出,一个短片放个几分钟是常有的事,乃至后面会出现,连看剧情 30 分钟,一场战斗都没有的情况。所以就算你只打主线,如果不跳剧情的话,我估计也得打上十几个小时。

并且这些不是那种无意义的瞎聊,每个都相当有信息量,会交代很多核心事件的成因和结果,以及一些核心角色的动机和身世。

只要稍微看一看这些文戏,你就会很轻松地知道主角魂寿命为什么只剩 66 天,反派们到底在筹谋什么,这个世界各派人马都在做什么,又在为什么而战。

最后,IP 的存在感很强。《影之刃零》的核心故事以《雨血:迷镇》为底,做了大幅度的现代化演绎,但同时也保留了许多基础设定,有些场景还会看到熟悉的角色,从《雨血》一路跟过来的系列粉丝,大概会倍感亲切。

而从游戏体验来说,也正因如此,它会有那种既陌生又熟悉的感觉,可以通过一些角色、场景、音乐瞬间唤醒记忆。这种感觉,在如今原创 IP 大爆发的国单市场中其实是稀缺的,反而是曾经《仙剑奇侠传》《轩辕剑》流行的国产 RPG 时代,会更多一些。

看到这里,你大概就能理解为什么我说这游戏会比很多人想象的 RPG 还要 RPG。

很多时候,驱动我前进和探索的核心动力,不是寻找强敌战斗,而是故事本身,我会想要知道这里发生了什么,这些人又会走向何方。

包括那些支线的制作水准,也是向 RPG 看齐,而不是一些更偏动作的 ARPG 里的那种凑数马桶任务。

游戏支线有两种,一种是大型故事,剧情和主线强相关,会有多段流程环节和特殊的 BOSS 战,有的甚至关系到一整张大地图的解锁;另一种是传闻,和主线关系不大,体量也偏小,主要是用来展示在黑暗江湖下的众生相。

为了尽量减少剧透,这里我就分享一个小任务吧,叫人偶木心。如果你想保留全部的初见体验,也可以酌情跳过下面一段。

在某个场景,你会遇到一个已经被做成人偶的歌女,她说自己叫庆娘,想请魂帮她找到夫君沛郎,并把一封信带给他。

找到沛郎后,你会看到一个书生正在那里起范儿:" 庆娘啊庆娘…… 昨日你我还花前月下,琴瑟和鸣,怎的今朝你却做了那黄泉路上客?"

结果我把信递过去,他看完脸就变了,说话也不再掉书袋:" 不、不可能…… 她明明已入黄泉,怎么还能写信……鬼、鬼!是鬼啊!!!

信一扔,人跑了,临走还喊告诉自己什么都没看见。

我当时心想,又是个典型的负心汉故事。行,回去交差吧。结果回到庆娘那,我发现她身边突然多了一具书生人偶。

书生和那歌者仿佛初见,两人都失去了肉身,阴错阳差,在此处重逢,一如故事的重新开始。

再后来,我又去了一次,两个人偶最后再次相爱,抱在一起,魂飞魄散了。

故事到这儿就结束了。它到底是不是个爱情故事,我不好说,但这其中值得玩味的地方,确有不少。

事实上,游戏有不少任务的完成情况都会影响到一些 NPC 的后续,像第一章里的一个小据点,后面再回来,就会发现不少角色的命运都迎来了巨大的改变。

当然,必须要说的是,游戏还是有力有未逮的地方。比如说一些任务 NPC 没有任何对话,只是生硬地交代任务完成了;某条支线中间明显被砍掉了一大段,直接一个黑屏跳到了结尾。

但不得不承认,团队已经尽力而为,最重要的主线和大型支线都做得很饱满,玩到最后,也没有出现明显赶工的情况。

像游戏后期有个很大湖面,玩家可以开船在上面自由探索。这很容易让人联想到一些大而空的赶工情况。

但其实这个湖面上做了很多有着复杂结构的室内据点,比如说另一个有着多层结构的杀气塔;这里还关联到几个极为重要的关键支线任务,会有独特的 BOSS 战和剧情演出。

所以在我看来,《影之刃零》真是一个内容做得很满的游戏,当你把它吃干抹净后,绝对会感到十分满足。

02

中庸之道

聊了这么多,大面上的东西,大家应该都理解得差不多了。我想再说点更细的东西:这游戏真正难的地方,在于「度」的拿捏。

作为一款融合了多个品类设计思路的游戏,《影之刃零》显然是希望能集百家之长,又能毫无缝合痕迹,高度自洽。大到产品形态,内容比重;小到难度设计、引导强弱;还有市场需要与自我表达之间的平衡,这些都需要度的把握。

这就是梁其伟所选择的中庸之道:不过分,也无不及,力求不偏不倚,恰到好处。这不是什么新鲜话题,但正所谓知易行难,真正做好平衡的依旧只有少数团队。

幸运的是,从结果来看,他们做到了。

先从最基础的,但感知也最明显的难度设计讲起吧。

很多人以为动作游戏挡住大众玩家的门槛是操作难度,但其实真正的门槛是获取乐趣的门槛。

很多游戏简单粗暴地下调难度,但乐趣往往也跟着大打折扣。比如说《忍龙 4》的简单难度绝对是近年来动作游戏里最简单的,你可以闭着眼睛一直按方块通关,但显然这无济于事,因为玩家依旧难以获得学习、成长、察觉自己变强了的乐趣。

所以既要降难度,又要保住战斗乐趣,这就是一个不好把握的度。

反观《影之刃零》的最低难度「入阵者」,我觉得度拿得挺好。在这个难度里,敌人依旧会像武侠电影里那样亮招、摆架势来围攻你,而不是像个白痴一样呆在原地等你来砍。

杂兵很风骚的飞刀操作

敌人的攻防数值会有所下调,但不会夸张到突破克制机制。比如说敌人是金身状态,你就一定得用对应的破防攻击打破金身后,才能有效输出,否则数值再高的武器,也是刮痧。

看到这个反伤盾还瞎打就是死路一条

换句话说,游戏降的是学习成本,而不是反馈质量。玩家有更多时间和容错机会去判断自己的操作是否合理,并且清晰地知道,自己是如何打败对方的。

这就让那些不擅长动作游戏的人,也能和敌人完成一场有来有回的,漂亮的交锋。

另一个值得聊聊的,是关卡探索里引导强弱的拿捏。

这个我想大家应该都知道不好做,要么是做得太过分,要么是太傻瓜。

《影之刃零》的做法是什么引导都有,但都只做一半。

有地图,但只在地图上描出关键地标和主干道,真走到那里,你可能会面临数条分叉的小路。

有任务标记,你能在地图上看到任务目标的大致范围和所在区域,但它不会告诉你到底该怎么过去。

在实际游戏中,玩家可以长按特定按键,看到追踪目标在自己的什么方位上,但不会有跟引导线直接带你过去。

此前有媒体同行问过梁其伟,为什么野外传送到铃铛处需要消耗「穿行符」?(铃铛之间不需要)他的回答就展示了游戏在探索方面,想要拿捏的那个度是什么:

我们不想让玩家随时随地无限制传送,本质是想控制节奏。市面上很多开放世界,到后期玩家大量时间都在对着大地图操作,传送点来回飞清任务,沉浸感没了,游戏变成待办清单。但魂系全程靠腿跑,又太硬核。所以团队要折中。

游戏里会有立体关卡,但不会做得很复杂

而这种希望便利玩家,都又不想让游戏因此丧失相关乐趣的「折中」思路,贯彻到了游戏里的方方面面。比如说武器可以返还全部养成材料,但 10 级之后,必须要消耗对应的资源货币,不能随时随地,无所顾忌的换武器。

再比如说游戏会把动作性与 RPG 养成之间的比重,平衡到一个五五开的程度。如果你无视克制关系,放弃养成,一味硬打,不仅非常刮痧,还会失去很多战斗乐趣——用水龙头打火舞狮,用小李飞刀顽童戏老叟,召唤金身和尚让鬼差大人感受「得罪了方丈还想走」的恐怖。

但养成不是万能的,你还是要掌握最基本的弹反和闪避,还是要看懂 BOSS 的行动,以及更重要的是,只有弄明白某个 BOSS 到底是怎么一回事后,才能针对性地做有效养成,而不是随便把一柄武器拉满,就可以乱打了。

说到这里,就不得不提到我觉得游戏最厉害的一个点了,那就是在拿捏这各个部分的「度」的同时,还完成了游戏体验循环的自洽。

刚刚提到了,这游戏养成很重要,那么怎么才能养成呢?要知道这游戏打死的敌人不会刷新,也就是说,你没法靠刷级变强,想强化武器、提升血量攻击力,你必须探索没去过的地方。

在这一路上,你会得到无数的正反馈,蓝色的记忆之花不仅可以看剧情,集齐还能提高血量;路边一堆敌人杀完,发现掉了提高攻击力的黑石头碎片;就算只是路边的一个文本收集、一个观赏性的壁画,你都能得到养成所需的钱。

并且回报也不只是数值,还有可以解锁独特玩法的武器,一些流派的关键饰品,亦或是打开某条通路的影之武装。

独特饰品能直接解锁全新玩法

在这种奖励机制下,即便是我这样不爱看剧情的功利型玩家,也会在这潜移默化的收集中,开始对剧情产生认知、进而产生兴趣。

这样一来,探索就不再是养成之外的可选项,而是养成的前提。同时在探索的过程中,你会逐渐被各种奖励、故事、环境氛围、战斗给慢慢带进去,你会越来越了解游戏,也越发不可自拔。

再回头看,此前各个部分的那一系列「度」,最终汇流成河,促成了这一自洽的结果。

而这种既功利又感性的做法,让我想起了梁其伟之前说过的一句话「作为创作者,我当然有着自我表达的欲望,但作为服务者,我需要确保用户未来投入我们产品中的每一分钱都物超所值。」

当然,在所有人都玩到手之前,谁也不敢说这套设计肯定没问题。只是对我个人来说,这样的尝试是值得肯定的。

03

渴望成功

说来可能有点奇怪,我不是《雨血》或者《影之刃》系列的粉丝,但我很喜欢梁其伟这个人。

他既复杂又拧巴,但偏偏极其真诚,愿意毫无保留地暴露自己,并在大量的访谈和自述中,讲述自己的欲望、野心、纠结和妥协。

他是想赚钱的,确实也通过《影之刃》系列赚到了一些钱,并获得了英雄、网易、腾讯等商业公司的支持。

《影之刃 3》在当时也是在努力平衡创作表达和市场需求

但这还远远不够。他一直想要那种被广泛尊重的成功——不能是自嗨式的,小众的认可,要是符合世俗定义的那种成功。

简单说,就是站着把钱挣了。

所以他会在说出「商业是独立的铠甲」「3 不 3A 的不重要」的同时,说出「人不能一辈子只做手游」。进退两难,反复摇摆,几乎是他此前 10 年来的永恒命题。而每当抉择来临时,他又总是会努力保持中庸,选择那个既要又要的两全方案。

乃至于《影之刃零》项目刚开始的时候,灵游坊还有另外两个手游项目在并行,同时内部也还在纠结《影之刃零》的商业模式到底做不做买断。

所以某种程度上,《影之刃零》就是梁其伟自我的投射。哪怕他说过做游戏要消解 ego(自我),但这款游戏仍旧是不折不扣的作者型游戏,还是诞生于这片属于他的大地之中。

这种气质同样影响到了团队。不难看出灵游坊很渴望成功。他们会去做很多满足不同玩家需求,符合市场期待的事情,不管是产品内如履薄冰的取舍,还是场外铺天盖地的宣发。

但他们也会努力保持自身的独特气质,去维护产品的调性——因为一味迎合,同样也很难在如今这个时代取得成功。

没办法,做到中庸真的太难了,团队等这个机会也等了太久,以至于你会感觉他们的才情憋了很多年,终于可以在《影之刃零》这个项目里肆意挥洒,尽情释放,于是恨不得每个镜头、每场 BOSS 战斗,乃至每首曲子都使出了浑身的解数。

幸运的是,他们获得了一个近乎两全的结果。

而大家好像也已经默认了《影之刃零》的成功。毕竟单机游戏的可预测性要比手游高太多,《影之刃零》要品相有品相,要数据有数据。

到了今天这个地步,大家唯一的好奇,只在于它到底能赚多少,有没有冲击 1000 万甚至更高销量的可能。

而同为内容创作者(姑且算吧),我现在心里只想着,人果然还是要做自己相信的事情才行。

不管梁其伟之前如何说服自己,商业化是必须的,手游是合理的,他内心深处真正想做,热爱的东西,依旧是《影之刃零》这样的作品。

而在千百次的纠结之后,他最终没有背叛自己,真正做到了站着把钱挣了。

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