

现在还是 " 傲娇 " 的版本吗?
作为一个老二次元,我时常有点拿不准。傲娇角色的举动是如此统一:双手抱在胸前,把头扭向一边,用略带怒意的语气否定自己对你有多中意,一旦被戳穿又急到满脸通红,再羞涩地微微袒露自己的内心。
后面随着与主角的羁绊加深,这种口是心非的性格也渐渐淡去,只剩满满的依赖……

作为最经典的二次元人设之一," 傲娇 " 似乎总在 " 时代的眼泪 " 和 " 版本 T0" 之间来回横跳:偶尔会有人感慨这套已经不流行了,后脚遇到一个对胃口的角色,又觉得果然还是这个好。
但总之,随着时代更迭,这类角色比过去少见了很多,但一旦有个中意的,便会再次催生出 " 傲娇永不退环境 " 的口号。比如《明日方舟:终末地》登场的祀,就又激起了人们对 " 傲娇 " 的热情。

在之前的剧情里,一直在幕后暗中相助主角一行人的巨兽代理人祀,终于现出了她在人世间的模样——一个看上去机敏狡黠的少女,言辞带有几分傲气,处处出手相助主角一行人,还对管理员说不清地偏爱有加。

到了今天新版本「丹青渡」正式上线后,有关祀的每一个细节,立刻成了社区最为热门的鉴赏内容,借用我看到最多的感叹来评价,就是 " 终末地实在太会写傲娇了 "。

毕竟之前初见祀的时候,正值大战高潮,祀的傲娇反差出场不多,更多像剧情剑拔弩张氛围下的一抹调剂,让玩家一想到就觉得有趣、放松,因此观感很好。

我猜终末地或许会懂,但没想到它能这么懂。
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其实在聊剧情如何刻画祀之前,终末地能把 " 傲娇的祀 " 带到台前,不让人觉得突兀,本身仰仗绵长的世界观铺垫。
一个角色的 " 傲气 " 能让人觉得自然,往往少不了相关联的身世、成长环境等设定,例如是名门望族或能力出众等。
祀的设定显然在此之上,她是巨兽代理人,换句话说,站在大部分人的视角来说祀就像是 " 天上仙 ",这种强大不以人的意志所更改,也不为任何阶级判定所影响,给了祀天生可以 " 傲 " 的合理之处。

结果,来到大家眼前的祀,是位矜持与稚气兼有的活泼少女。放在舟的世界观里,巨兽代理人此前不受炎国信任,长期处于高压监管之下,不容有太多喜悲、想法,更别提轻易出手干涉世间。
然而来到塔卫二,祀能像个正值芳华的少女一样,偶尔向世人展露一点小性子,本身已然就是一种巨大的反差——相比于其他作品想搬出有个性的角色,要费尽心思去解释这种合理性,终末地属于是赢在了起跑线。


但,即便你对这段过往不了解也没关系,毕竟当你看到一位天神般的少女,在面对你时突然降低了语调,摆弄着衣带问你有什么想对她说的,我感觉即便是一块木头,也能一眼看出来她对你的好感。
祀对管理员的这份偏爱,也成功地吊起了大家的好奇心。毕竟不妨想象一下,就好像你和朋友们逛街偶然遇到一位大明星,其他人只能远远地望上人家一眼,结果这位大明星看到你反倒径直走来,向你抱怨怎么能 " 忘了我 "。

这样的一场邂逅,在玩家心间也留下了棉花糖味的疑惑:她到底是谁?管理员与她之间又有过怎样的邂逅?
其实谈起傲娇会没落,也是因为观众、玩家的审美都在不断地变化,对社交的理解也有所迭代,大家似乎开始更中意直球的 " 真诚 ",反倒觉得拐弯抹角不够坦率。像是 " 傲娇 " 这种本身就自带几分别扭的性格,如果把握不好力度,很容易演变成一种令人生厌的刻薄。
也正因如此,终末地中祀 " 傲 " 的一面其实表现得相当克制。
有玩家为了证明这一点,甚至直接做了数据统计来论证:祀在之前「向渊行」版本里出场时,一半的台词都以流露关心为主,只有不到一成的台词显出了几分傲气。

这些所谓的 " 傲 " 也都如此柔和,丝毫不会有贬低他人的不适。甚至祀此前说过最有攻击性的词是一句 " 呆货 ",就像一位久居世外导致语言版本落后的老神仙会说的词,但结合祀少女的容貌,又有了一种孩子气的反差感。

另一方面," 傲娇 " 作为一种不坦率的属性,不可避免地要写到一种自我矛盾感——又想表达自己的内心又总是遮遮掩掩。
如果用文字描述出来,既仗着彼此之间的信任对你耍小性子,但下一秒又怕自己越界,明明两人是如此亲昵,但自己却会不自信,怕对面误解了自己。在这样自我的一拉一扯之间,最终反倒搞得满眼都是你。
在某个瞬间,祀会随口埋怨你一下,但一听管理员认真地道了歉,反倒一下又觉得自己言重了,又想到眼前的你并非过去的 " 你 ",顿觉后悔;

而当你意识到,管理员作为一个失去记忆的人,其实也为祀的 " 傲娇 " 又添了几分微妙的发展——不论你变成什么样,都并不妨碍祀对你的偏袒。在管理员 " 施法过度 " 晕厥在地后,祀瞬时变得手足无措不知接下来如何是好,之前的游刃有余,之前还在努力维持的优雅,只在你倒下的这一刻全然尽失。

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如果终末地写傲娇只依靠 " 八嘎无路赛 "、不满表情这类路径依赖,其实还是差点儿意思,毕竟不太能照应游戏此前展露出的人文调性。
于是你能看到,终末地这次写人时用到了一种 " 巧劲儿 ",将 " 傲娇 " 作为一种气质内核,融入到了游戏的布景与叙事之中,用中式风格诠释了这种经典的人设。

——这可能听起来有点语文课本,但如果你体验了这些内容,应该确实会有类似的既视感。就好像前几个版本中,春和景明又磅礴大气的武陵,象征着庄方宜的温婉与坚韧;千疮百孔的北部禁区,也代表着李织烟亟需被修复的内心……一座城、一片景都是人物内心的写照。
「丹青渡」版本的故事,基本都发生在祀的家,这也给了我们另一个视角去一窥她性格上的反差。

这恰好落在了终末地内容产出的优势区——高规格的场景设计与国风表达。
比如初见画卷之时,我第一时间想到的故事是 " 桃花源记 "。再次与祀正式见面时,只见她静坐于画卷之上,然后似仙子一样向你飘来,将你领入悬挂于山巅之上的画中境。

但没走两步你就会发现 " 不对劲 ",反差感接踵而至。
首先是这个风景无限好的自然天地中,赫然立着一艘代表终末地最高科技水平的旗舰,让人忍不住笑一句 " 何意味 "。但即便你问起这船哪来的,祀只是笑着向你卖个关子,就如同少女的心思一样不可捉摸。

而按剧情来说,管理员这次拜访这片 " 仙境 ",是为了疗养前面大战留下的伤。那这里就会让人很自然地联想,世外高人修炼养息的地方,一般不都是 " 千山鸟飞绝,万径人踪灭 "。
然后你会发现自己又猜错了,画卷中实际上是 " 山重水复疑无路,柳暗花明又一村 "。这样一片与世隔绝的仙境之中,祀没让我们去山巅盘腿打坐,反倒是把我们领到了她开的一间客栈,里面住着各式各样的角色,他们共同陪着祀度过了吵吵闹闹的时光,整个地方满是人间烟火气。

那祀在画卷里是像仙人一样天天修炼吗?
又错了。她除了平时外出帮助武陵人,闲时还在画卷里写小说,以至于后面有个支线故事,讲的是有书迷不顾危险跑到画卷里,只是希望祀能给小说钦定一个结局,免得大家再受断更之苦。
总之你看,前面越是写了祀独来独往的傲与强大,后面反倒越是她处处割舍不下与人之间的联系,自然地带出了她娇的一面。
这其中还有一个细节让我记忆犹新:祀的家确实很美,但既然是画中世界,这方天地中的节气、时间都由祀主宰,为什么她偏偏选了秋天?


为了尽可能向玩家传递这种情绪与审美,终末地在技术表现上也开始探究了一些新方向。例如行走在画卷之中,地上的落叶可被角色的步伐、动作带至空中,随着角色的一招一式于天空中舞动,这个场景颇有几分写意;
而在后面与祀的较量中,整场战斗发生在水墨化境之中,祀出招时还会有着特殊演出,她会飞到天上画地为牢,对屏幕外的你狡黠地一笑。

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如果你和我一样在意终末地叙事的走向,应该会理解祀的傲娇之所以写得好,也是因为祀的出现、改变是 " 有意义 " 的,她用自己的变化带出了终末地想要传递的另一个核心——人与人的连接。

很多游戏的主角为了增强代入感,都会给主角设定一个失忆的开局,但在后期怎么收尾时却很难处理,如今终末地其实是借着祀的故事,带领玩家直面了这个问题。

按照这个方向来说,过去的管理员,曾与祀相伴十余年的管理员,其实是回不来了,随着祀愈发意识到这一点,那理论上说她应该会逐渐心灰意冷,毕竟某种程度上,她其实是在面对一个全新的生命。
但,管理员越是展现出自己的本我,祀的形象反倒变得愈发纯真,逐渐对你卸下了最后的心防——她清楚即便你忘却了一切,眼前的你依旧做出了正确的选择,她无需执着于过去的你,只需与现在的你并肩就好。

就挺一举两得的。祀作为傲娇角色,刻画的最后一笔是其如何敞开心扉,摒弃那种纠结的心态,直面自己的情感。而在这种中式的景色之下,中式的叙事框架之下,让一个傲娇的感情能够充分爆发,但又带着应有的体面,比起长篇的解释,好像 " 咱俩打一架 " 还真是最合适的答案:
" 或许过去的你再也回不来了,那不妨让我们痛痛快快打一架,把我的强大与美好,就这样留在此刻你的心中,最终点到为止,我们潇洒作别。"
同样是彻底摆脱了最后的几分傲气,超越了一般的羁绊,但犹如中式侠客之间惺惺相惜的写意。

或许这也是终末地在讲述国风故事时,一直以来能让人心悦诚服的关键。传统服饰、中式风景都只是叙事的皮,最重要的 " 骨 ",是能否让人物的言行照应其身份。个中人物的所作所为,是否有着真正国风味道该有的行事逻辑,让人读完能从心底明白,这是只有我们才能写出的故事。
与此同时,每一个角色因管理员而经历的成长与转变,都是屏幕前的玩家所亲自做下的选择,角色们对你的追随与关切源于你如今的选择,而非单纯是那些过去的记忆和履历。

或许这也正是终末地到现在塑造出的,独一无二的代入感。

这次剧情里,管理员会在中途遇到一个小村庄,村民们认为失去了 " 神树 " 的庇护,导致整个村子缺衣少食,打算就此离开另谋生路,
直到管理员借助祀的权能,为村民们带来了需要的粮食等一切,而在这个过程中,村民们渐渐有了新的感悟,所谓 " 神树 " 的庇佑其实并不重要,重要的是团结在一起,依靠自己的双手去把握未来;

这样的意象,放在此刻的终末地身上也挺合适的。
故事的尾声,也预告了之后故事的镜头将再度聚焦到罗德岛。换句话说,《明日方舟》七年多以来的殷实积累,将有机会在塔卫二的舞台上发光发热。不论你是新老玩家,都不难感受到这份内容扩展的广阔可能性,这无疑给未来再添了一抹实在的信心。

如果你看过这次版本前瞻,会发现项目组和大家的交流,就像是创作者主动来到台前,和玩家分享一点儿最近的成果," 给大家看看我们最近又做出什么了 ",玩家的互动也很温馨,还会不时送上一句 " 辛苦了 " ……

或许正是因为有这样的基调在,当创作者呈现的心意足够强烈,大家才会一遍又一遍爱上这个世界。