兜兜转转一圈后,微软还是对 XGP 动刀了。一直以来,Xbox Game Pass(下文将简称为 XGP)的 " 首发即入库 " 政策在游戏业界都饱受争议,现任 Xbox 负责人阿莎 · 夏尔马似乎决定了要改变这个现状。

那么 XGP 的首发入库到底出了什么问题?前索尼互动娱乐 CEO 吉田修平在去年的 Gamescom LATAM 展会上,就曾阐述过他对游戏订阅服务的看法," 索尼的运营方式更为合理——不过度承诺订阅价值,允许玩家付费购买新作。当游戏经过市场沉淀后,再通过订阅服务触达更广泛的用户,从而为系列新作培养受众基础。"

其实游戏加入 XGP 不是问题,真正的矛盾点在于首发入库。对于开发商来说,加入 XGP 游戏库可能依然是个很划算的交易,因为这会换来资金补偿、曝光度,以及更大的玩家基数,还能促进老游戏的销量。然而,新游戏首发入库则是另一套逻辑。
事实上,单机游戏 80% 的销量集中在首发窗口期(通常是游戏发售的前两周),这个时间一过,热度就会断崖式下滑,这也是游戏行业过去二十余年总结的经验。首发期是一款游戏社会讨论度最高的时候,这种 " 大家都在玩、都在聊 " 的氛围也能极大增强玩家的沉浸感和参与感,并形成 " 羊群效应 "。

去年夏季,波兰游戏开发商 CDPR 宣布《巫师 3》全球累计销量突破 6000 万份,收入约达到 6.4 亿美元。但如果按照 60 美元的价格计算,其实仅仅只相当于售出 1000 万份。出现这一现象的原因,是《巫师 3》在发售两年后就开始以骨折价销售,它能成为许多国内玩家的 3A 启蒙作,则有赖于 Steam 国区频繁的 25 元人民币惊爆价。
回过头来看,XGP 的首发入库策略几乎堪称是寅吃卯粮,虽然订阅用户开心,却透支了微软在业界的声誉。归根结底,作为模仿 Netflix 的产物,XGP 可谓是先天性不足,它的内容利用率也要远低于前者。

以 TGA 年度游戏《博德之门 3》为例,作为 CRPG 的经典作品,它的优秀毋庸置疑。然而按照开发商拉瑞安工作室的说法,这款游戏的通关率只有 23.4%,当一大批玩家都没有通关一次时,就更遑论玩第二遍了。
游戏的复用率太低,就逼得微软不得不执行首发入库策略,以提升 XGP 的吸引力。可话又说回来,一款游戏在上市前往往很难准确预测市场表现,所以微软到底要为一款游戏在 XGP 的首发入库支付多少费用,这笔账根本就算不清。

于是,当有能力的第三方开发商对 XGP 的首发入库敬而远之,作品质量不行的第三方蹭 XGP 首发入库费吃大锅饭的情况下,就逼得微软得第一方游戏为了给 XGP 撑场面,不想首发入库也得首发入库,最终出现了《使命召唤:黑色行动 7》的故事,以至于为了安抚动视暴雪,微软不得不宣布未来的《使命召唤》将不再首发入库 XGP。
简而言之,XGP 的首发入库策略已经积重难返,好游戏不想加入,烂游戏则想方设法入局。可取消首发入库策略,换来 XGP 价格的下降,也算是一个不是办法的办法。
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