十五年依然能C。
文/林致&托马斯之颅
在游戏线下活动,大家会因为领限定周边、跟Coser合影等各种原因排队。但像《英雄联盟》15周年这么夸张的,葡萄君还从未见过。因为现场最长的队伍之一,大家的目标是给自己办一张「身份证」。

游戏ID、区服、最高段位和注册时间,再加上一个自己选的英雄当头像——一张身份卡,正好装下一个玩家最愿意展示的几项LOL履历。


有人等了几个小时,拿到身份卡后又觉得「腰也不疼了,腿也不酸了」。还有十五年老玩家拿到卡后说,总算给自己这么多年的游戏生涯「有了个交代」。



前几天,葡萄君和《英雄联盟》国服负责人苏潘会聊了聊。作为最早加入LOL国服团队的元老,他经历过这款产品从0到1,再到100的历程,也见证甚至主导了其中的不少关键决策。
和他聊完,我们发现,《英雄联盟》的长青,很大程度上来自于它敢于改变。很多游戏最激进的创新发生在上线前,此后随着产品成熟,改变也会变得越来越谨慎。然而直到今天,LOL仍在积极寻求变化,一次次作出大幅度的创新。放在行业里,这样的做法显得颇为「异类」。
01
海克斯大乱斗爆火背后,
是15年的玩法创新
在十五周年庆现场,你很难不注意到一个巨大的蒙多——线下活动摆放巨型装置很常见,但问题在于,这个15万层心之钢的蒙多实在是太大了……

相信玩过海克斯大乱斗的玩家,一眼就能认出来这个形象。说来好笑,有玩家逛完现场,转头就在社交平台感叹,看得自己马上想去网吧开一局海克斯。


这个有些夸张的形象,也是海克斯大乱斗走红后留下的众多名场面之一。作为LOL近几年最成功的玩法尝试之一,去年上线后,海克斯大乱斗获得的反馈远远超过了最初的预期。有个葡萄君同事甚至一度把它称作「游戏行业的大救星」,因为它为大家打开了玩法更新的思路。
这种说法当然有点夸张,但当时的热度确实肉眼可见。
海克斯大乱斗上线后,LOL一度回到WeGame周下载榜第一;有不少人观察到,网吧里最多人玩的游戏是LOL,其中一半以上的人都在玩海克斯大乱斗;甚至到了工作日凌晨两点,海克斯大乱斗依然能够快速匹配;社交平台上也充斥着各种离谱构筑、巨大英雄和数值爆炸的截图。

英雄还是玩家熟悉的英雄,地图也是已经存在多年的极地大乱斗。但海克斯强化给这个成熟的框架塞进了大量随机性:每隔一段时间,玩家可以从随机出现的强化中做选择,不同强化与英雄、装备之间又可能组合出完全不同的效果。于是,原本被严格控制的数值开始膨胀,英雄可能大得离谱,技能效果也可以变得相当「抽象」。


与此同时,虽然团队希望保持海克斯大乱斗的低压力,不希望在游戏内提供明确的排位和段位,但玩家们的竞技需求又确实存在,而且相当旺盛。于是国服今年做了海斗大赛,给愿意认真钻研这套玩法的人提供正式的竞技舞台。

但如果看一看LOL的玩法历史,你会发现它又没有那么突然。因为LOL一直在洞察玩家的底层诉求,并不断创造出新的玩法。
早在2013年以前,玩家已经开始自己给LOL发明玩法。ARAM(All Random All Mid)最初甚至不需要一张新地图:大家随机英雄,约好全员中路,把原本三条线的召唤师峡谷硬生生玩成一条线。后来拳头把这套社区规则正式产品化,2013年推出嚎哭深渊,大乱斗由此成为常驻模式。

这个模式大幅缩短了技能冷却,取消了法力消耗,让原本受到严格控制的资源和数值限制暂时失效。它证明了,在平衡无比重要的游戏里,资源溢出,突破限制也可以很好玩。
这种娱乐性补充,对促进回流、提升短期的热情都有很大很积极的意义,用苏潘会的话说,「无限火力阶段性地盘活了这个项目。」


在过往的发展过程中,《英雄联盟》往往不会第一时间跟进市场上的热门玩法。但2019年,自走棋迅速兴起。那段时间,LOL团队里不少人都玩得很上头,甚至到了天昏地暗的程度。玩得多了他们也逐渐发现,自走棋和策略游戏、MOBA还有许多共通之处。在反复体验和讨论之后,团队开始提炼这种玩法真正吸引人的地方,并进一步思考:如果由LOL来做,会是什么样子?云顶之弈的构想很快由此成型。

和很多为了快速抓住市场机会,堆积海量资源的研发模式不同,研发团队并没有抽调大量人手,而是只组了一支12人的小团队,给了他们18周时间——前8周验证玩法,剩下10周把它真正做出来。
最终,云顶之弈在原有自走棋玩法的基础上做了大量创新,并引发了巨大的回流,很快得到了玩家们的好评,甚至让LOL一度被称为「云顶之弈启动器」。
再回过头看海克斯大乱斗,会发现它身上留下了十多年不同玩法探索的痕迹,更像是LOL过去十多年玩法探索的一次集大成:
它建立在大乱斗已经验证过的玩家需求上,又延续了无限火力释放资源和数值限制的思路,云顶之弈里的随机性和局内构筑,也能在海克斯大乱斗中找到熟悉的影子。
它也又一次回应了新时代下用户的需求。苏潘会提到,LOL团队一直会通过市场研究和日常观察理解玩家需求的变化,比如小游戏和短剧的流行,再比如年轻人越来越喜欢「抽象」表达的趋势。海克斯大乱斗的夸张表现,也正是顺应这种变化变得更夸张、更有传播力。

苏潘会说,玩法创新有时候看起来像一次突然出现的灵感,但真正落到产品里,背后往往是长期对玩家需求变化的理解,以及一代代设计经验的积累。要知道,这些年LOL前前后后尝试过的玩法,粗略估计有二三十种,可最后真正获得战略级成功的,可能也就六七种。
除了玩法,很多创新还会涉及更底层的变化。比如早年的LCU(League Client Update)更新几乎重做了LOL的客户端。刚上线时,它对游戏的稳定性提出了巨大的挑战,但这次技术革新也为后来更复杂的研发和内容更新留下了空间。
在创新的过程中,一些曾经投入大量资源,被寄予厚望的设计,如果最终没有达到预期,也需要及时调整。「统治战场」模式就是一个例子,原计划是按照常驻模式推出的,但最终表现不行,认定失败而下线了。苏潘会谈到这件事时说没必要在乎面子:「做得不好,就得坦诚地面对这个东西。」
作为头部产品,研发资源永远伴随着巨大的机会成本;而对于团队来说,如果连续失败几次,可能还会失去继续的机会。因此,极少有游戏能像LOL这样,不断超出用户的预期,推出足够好玩的新东西。为什么他们能够坚持这一点?
苏潘会跟我分享的一个小故事,或许藏着一部分答案。十几年前,他第一次觉得LOL能成,是在一次甚至称不上顺利的技术测试里。5个项目组成员组队开黑匹配到5个路人,游戏却卡在loading页面,前前后后花了一个小时才终于进去。但进入游戏后,10个人都还在——大家意识到这是LOL好玩最直观的证明,而好玩是一款游戏最重要的东西。
02
从一群英雄,
到一群人的共同记忆
不过《英雄联盟》能够被这么多玩家喜爱的关键,除了不断创新的玩法,还有另一些十五年间慢慢积累下来的东西:玩家对英雄的认识,以及由此产生的认同、感情和共同记忆。
在周年庆现场,这些积累已经随处可见。
领纪念金币的地方排着长队,官方Coser巡游时整条路被围得水泄不通,不少玩家还提前准备了自印无料,到了现场热情地跟同好交换。五点以后,活动大屏幕开始直播比赛,每逢喜欢的队伍打出大节奏,现场又会响起一片欢呼。
而且,现场还有一大堆玩家Coser,他们的完成度都高得惊人。其中有人Cos着阿狸来到现场,感慨这已经是自己「遇见阿狸的第11年」。





看得出来,很多玩家不只喜欢角色的外表,还对LOL的世界观和角色关系如数家珍。比如一名cos蔚的玩家跟金克丝、爆爆和凯特琳拍了合照,感叹自己「人生圆满了」。

但聊起LOL的IP发展,苏潘会回忆,这种对英雄的强调和建设,几乎从LOL进入中国的第一天就开始了。
为了把不同地区、不同文化甚至不同想象体系的角色放在一起,LOL早期设立了一个简单的世界观框架:召唤师为了处理纷争,在召唤师峡谷召唤来自不同地方的英雄战斗。
在国服团队的眼中,这个世界观相当重要,尤其是和玩家日复一日相处的英雄,应该成为大家认识和记住LOL的核心。于是游戏的名字最终被译作《英雄联盟》,而不是更接近英文直译的「传奇联盟」。同时,他们没有像传统网游一样,用广东电信、上海网通命名自己的服务器,而是把它们划为艾欧尼亚、德玛西亚等诸多城邦。
同理,他们在英雄台词的翻译和配音上也花了大量心思。国服上线没几年,社区里已经有人整理英雄的经典台词,还有游戏媒体分析台词中的人生哲学。



除了游戏内的设计,LOL也很早也在游戏之外继续塑造这些英雄。2013年的音乐视频《Get Jinxed》用一整支动画MV介绍金克丝的性格和形象——它甚至有点像后来二游角色PV的先声。

到了《双城之战》,这些不同领域的长期积累,终于有了一以贯之的体现。
2021年第一季播出后,《双城之战》很快在全球范围内获得了远超游戏玩家圈层的关注,并拿下包括艾美奖在内的一系列重要奖项。社交平台上,也不断有人因为这部动画第一次接触LOL,或者在离开多年后重新回到游戏。


因为LOL是一款会被反复游玩的游戏,同一个角色可能陪一个玩家打上几百甚至上千场比赛。玩家不只会记住英雄的技能和台词,还有自己用它拿下的第一场胜利、第一次五杀。玩得久了,喜欢的英雄也就慢慢变成了「本命英雄」。
在苏潘会的理解里,这是从「高认知」走向「高认同」的过程。玩家不只知道这个英雄是谁,也开始把自己的经历和感情与之联系起来,甚至学习他们的精神,一个游戏角色因此获得了对玩家来说更个人的意义。
正好,电竞又把这种认同从一个人的经历,推向了一群人的共同经历。
苏潘会回忆,LOL最初做电竞的逻辑其实很朴素:一个人游戏玩得很好,自然会希望被更多人看见;如果他是这个国家玩得最好的人,就会有全国比赛,再往上,也就有了世界冠军。
但赛事发展到后来,它承载的已经不只是选手证明自己的需要。越来越多玩家开始一起看比赛,也一起经历那些遗憾和高光。
2018年iG夺冠时,团队强烈地意识到,玩家有很强的意愿彰显自己对一支队伍的归属。此后的历届冠军活动里,这种情绪又一次次得到验证,官方也更有意识地回应这种需求。
2024年,Faker成为名人堂首位入选者。围绕他的职业生涯,官方重新梳理了关键比赛和成就,也将阿狸、乐芙兰等代表英雄,以及头像、称号等内容放进游戏。玩家多年积累下来的记忆和情感,也有了一套更完整的纪念方式。

更重要的是,这种认同产生的价值又会回到赛事本身。冠军皮肤的部分收入会进入联盟体系,反哺战队和赛事。
一次比赛制造的共同记忆,由此沉淀为玩家愿意长期保留的内容,又推动着整个电竞和游戏生态的可持续发展。
十五年里,玩家对LOL的认同一直在扩大,从认识和喜欢一个英雄,到让它进入自己的经历,再到与一群人拥有共同的记忆,这些积累,既是LOL往后发展时可以调用的资源,也成为除了好玩之外,大家始终热爱LOL的原因。
03
何为英雄?
在十五周年庆的现场,我发现各种年龄的面孔都有。有的年轻夫妻因为LOL走到一起。还有人带着「LOL二代」来庆典现场闲逛。


苏潘会告诉我,这些年来团队对于「硬核玩家」的理解也在发生变化。随着年龄增长,很多人已经无法投入过去那么多时间追版本,也没法像过去一样维持段位。但他们对LOL的理解和感情并没有消失,只是投入游戏的时间和方式发生了变化。现在的硬核玩家,或许会一直停留在白银段位,但他们可能热爱某个英雄,某段故事,时不时来打一把大乱斗,下一把棋,并且对游戏的变化始终保持热情。
所以回头看,LOL这些年的变化并没有一个固定方向。它增加过海量的玩法,也删除过某些系统;它可以快速验证新模式,也可以花很长时间改造底层。唯一不变的,只有始终洞察并回应玩家的需要,并围绕这些需要不断创新,超越用户的预期。
一个例子是,在过去,LOL会通过开发者日志面向全球玩家解释设计思路;现在,LOL设计师也开始在国内社交平台运营自己的频道,解释自己的设计理念,直面中国玩家的反馈,国服团队则希望通过这样的渠道,让中国玩家的诉求更充分地进入产品设计的讨论。

我知道,相比所谓的设计干货和运营方法论,这些道理实在是过于简单。但采访过的长青项目多了,有时候我会觉得长青最底层的秘诀真的没那么复杂——大家只是一直在努力做正确的事情。
就像《英雄联盟》十五周年的Slogan,叫做「英雄,就在此刻」。在游戏行业,真正的英雄从来不只有昙花一现,他们不断对抗外部的质疑,内部的傲慢,组织的熵增,时代的变化,日复一日、每时每刻贯彻那些看似老掉牙,实则被岁月证明过无数次的理念,并最终一次又一次证明了自己。


在聊天快要结束的时候,我问苏潘会,在决定做一件事情之前,LOL的团队会怎么判断一件事情要多久才有回报?三年、五年亦或十年?LOL还能火多少年?万一等不到那一天怎么办?然而他对这个问题表示不解:
「我们不需要去考虑这个。做这件事情的时候,尽可能考虑得长远一点,知道它对长期建设有积极的帮助,就这么想就行了。」
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