世界的玩法不只会有一个答案
初看《未眠野》的首曝 PV,确实让我眼前一亮。
即使放下称得上优秀的场景叙事不谈,凭它那疯狂堆料的玩法机制、颇具表现力的 BOSS 战设计,以及 " 万物交互 " 的底层逻辑,也足以给人一种如观潮般,直面制作组技术力洪流的惊艳感。

于是,两遍、三遍、更多遍。
到了现在,我反而认为不应该草率地用 " 惊艳 " 这两个字作为文章主体,为《未眠野》定下基调。那些藏在惊艳背后,甚至看起来有些朴素的部分,或许才是这部作品真正值得在意的地方。

当然,我在这里并不是说角色模型像白开水——恰恰相反,如果把他们单拎出来仔细打量,会发现这些角色身上都各具特色、可圈可点。我的意思是," 角色 " 这一在诸如二游之类的其他长线运营游戏的宣发策略里,应该用绝对篇幅介绍的核心厨力元素,却在《未眠野》的整个 PV 中被刻意压低了占比。

因为在我看来,除了寄托情感与提供代入感外,处在游戏中的角色在某种程度上,也可以等同于玩家手中与第二世界进行交互的武器或道具。他们身上不只有 " 剧情角色 " 这一层孤立属性,能力、动作等可以借玩家之手表现出的外在特质,同样可以视作其内在灵魂的实质性延伸。而《未眠野》选择的侧重方向,显然是后者。

显然,他们的自信是有道理的。
讲到这里,我们也正式说到了 PV 里着墨最多,也是最浓的部分——玩法。准确来讲,是角色施展的那些个特殊能力。而要谈这一点,《塞尔达传说 旷野之息》终归是个绕不开的话题。
无论是平地起柱子,还是对物体施加时停、保存动量,这些能力都很难不让人产生些微妙的既视感。也正因如此,当 PV 开始集中展示各项玩法时,观众会不自觉将它们与林克的种种能力逐个对照,并下意识认为这些都显得有些 " 素 "。

立柱子功能不只局限于 XY 轴的平面,它可以生成在悬崖,帮玩家搭出一条临时的栈道。也能生成在滚动的巨石上,改变其运动轨迹。至于被时停后的物体,则不只会被玩家的行为影响,周边其他物体的碰撞同样也会为其赋予动量。



而要知道,上述提及的内容只是玩家使用能力与世界进行交互的一部分用法。而此时,要是再把 PV 中展示的联机协作玩法算到里面,能力叠加能力、乘法叠算乘法,或许连 " 左脚踩右脚升天 " 都该被归类于保守了。因为,到了联机这一层面,角色的能力就不再独立存在,而是成了一个可以彼此借用、打 Combo 衔接,并实现 "1+1>2" 的不规则变量。

特殊能力与世界交互的玩法是这样,而那个在整个 PV 中都不算显眼,乍一看甚至有些单调的战斗系统,也是这样。

虽然只是猜测,但从 PV 展现出的整体调性来看,我更倾向于认为,制作组直接从设计层面弱化甚至舍弃了战斗的演出向表现,转而强调一种更接近实战的一招一式、见招拆招的对垒感。

而此时,拥有各自独立攻击模组且可能有属性区分的不同武器,就成了一个新的变数。属性弱点、部位弱点、部位破坏,攻击模组的前后摇与 BOSS 招式之间的相互博弈,以及可能存在的武器专属战技,都意味着玩家的成长路线并不会被简单限制在数值提升上。



虽然这个假设听着有点像画大饼式瞎猜,但我觉得放在《未眠野》的设计逻辑里,它或许还真有迹可循。甚至从 PV 细节来看,这些内容是很有可能实现,甚至已经实现了的。
像是在 PV 的一分三十五秒左右,角色手里的无属性武器在格挡了敌方单位的火剑攻击后,获得了一个短暂的燃火效果,且被格挡弹飞的敌方武器也能在接触到草地后,引燃周边区域,进而影响到火场附近的其他敌人。

对此我也只能猜测,或许《未眠野》的制作团队希望把它们当成玩家探索世界期间会偶遇到的惊喜,而非一个个经他们反复强调、暗示后,生怕玩家错过的、不再惊喜的惊喜。

并且,这还只是《未眠野》需要面临考验的其中一环。
因为从游戏宣传方向上来看,制作团队还有意将这套更偏向单机的涌现式玩法,融入长线运营中,并想让其成为撑起整个游戏运转开来的底层框架。坦白来说,在现今网游普遍做减法的大趋势下,这绝对算是一条充满挑战,同时也很难评说结果的路。

" 角色 "" 玩法 " 与 " 战斗 " 这些在 PV 中既有亮眼表现,同时又被刻意隐藏的核心三 " 素 ",都在朝着一个更注重玩家实际上手体验,而非炫酷、出片的方向锤炼并打磨着。

而那些微小故事,则会像是在 Switch 里随手录下的 30 秒短视频一样,同时包含 " 惊艳自已 " 与 " 不足为道 " 这两种矛盾属性,并能够靠着好奇与新鲜感,成为推动着玩家继续向前,探索未知区域、寻找不同解法的源头活水。

没有哪条既定线路是肯定的,世界也没有答案。

