败也金刚狼。
在《漫威金刚狼》游戏流程的中期,刚刚结束了一场大战的金刚狼罗根,难得地处于休假状态。在充满东南亚风情的马德里坡下城区,他与剑齿虎吵了一架,烦闷中决定去与刚认识不久的琴 · 格蕾谈谈心,进行一些成年人心照不宣的恋爱拉扯……
然后,就遭遇了手和会第一次的刺杀。
宰掉一大堆手和会的刺客,拿起印着他们组织标志的太刀,脸上染血的罗根露出了一种似乎夹杂着愤怒、迷茫与疲惫的表情。

在我不多的了解里,金刚狼加入 X 战警之前的人生,几乎是一个西西弗斯的悲剧循环——弑父、丧妻、被当成兵器做人体实验等。每次记忆被重置,人生就进入一个新的悲剧舞台,一百多岁的人生着实给了编剧太多 " 埋下伏笔 " 的空间,他总能遇上莫名其妙的追杀、纠缠不休的宿敌,就像《漫威金刚狼》这个不同宇宙的重启故事一样——刚搞定哨兵机器人带来的 " 变种人生存危机 ",就遇上手和会目的不明的大举进攻。
带入其中,我觉得罗根心里一定会骂一句 " 这都他妈哪来的 "。
但玩到这里时,我的感受反而是—— " 终于他妈来点新东西了 "。
而这种差别,则是这部游戏的缩影。

这些前置铸就了《漫威金刚狼》这部作品本身的光环,也兜住了这部作品体验的下限。确实如许多人预期那般,在失眠组稳定的工业管线支持下,《漫威金刚狼》的体验很难差到哪里去。
手感出色、操作流畅、视觉表现稳定、镜头调度成熟,一切由工业实力支撑的游戏体验,在这部作品中的表现几乎都不让人失望。
但很可惜的是,这部作品或许会是个工业实力不等同于游戏趣味的典型案例。

我不能说《漫威金刚狼》的动作玩法毫无可取之处,漫长的游戏历史长河中,茫茫多的 ARPG 和 ACT 作品总能让你东拼西凑出一套完整的动作玩法,本作也的确凭借敌人设计和怒气系统,建立了一个具备一定正反馈的战斗循环。

正常难度下,大部分的战点中玩家往往都会面对大量敌人的围攻,不以防御和 AOE 能力见长的金刚狼,很难硬吃这个量级的围攻。因此,玩家必须通过弹反、闪避、四个技能,以及将敌人打晕然后进行处决等手段,不断分割战场创造一对一的环境,或从包围圈中突围解决落单敌人。
这个过程有着相当密集的动作博弈量,密集程度到 " 苇名抖刀术 " 都能派上用场,如果你曾玩过《战锤 40K:星际战士》,会发现这种在围攻中通过不断击杀敌人、以战养战的设计,并不陌生——由这种设计所引导出的 " 强大之人对抗杂鱼 " 的战斗过程,确实要比 " 无双割草 " 更为崎岖且有趣。
而在虚构层上,金刚狼设定中出色的近战技术,也能通过这套充满密集博弈的战斗玩法,呈现出不错的效果。熟悉本作的战斗系统后,玩家并不难通过到位的决策掌握战局的走向,很少会出现 " 我被围攻但我束手无策 " 的局面。

惊险博弈与血怒爆杀,两种不同的玩法体验来回切换,构成了本作动作体验一顿一挫的节奏感。

这套直观的战斗玩法基本没有横向与纵向的拓展,开始打起来什么样,结尾打起来就什么样。
更糟糕的是,除了战斗外,《漫威金刚狼》几乎没有能撑得起体验的拓展玩法。
作为一款线性关卡制的动作游戏,本作在玩法的开发上甚至不如十几年前的《X 战警前传:金刚狼》,最起码在那里面你还能看到 " 金刚狼把自己冻住以通过激光走廊 " 这样的,利用金刚狼本身的能力去解谜的小设计,而在《漫威金刚狼》中,从头到尾玩家能获得的就是 " 杀杀杀杀杀 "。

于是,游玩过程中玩家很快就会发现,除了那些过场 CG 演出外,几乎每一个游戏环节,游戏都只是给你塞满了大大小小的怪去打。这种几乎放弃了玩法多样性设计的做法,仿佛让人回到了 IP 衍生作品还是横版闯关的年代,现代游戏——即便是现代动作游戏,也很少会出现这种 " 塞满 " 的情况。

一眼就能望到头的系统上限,来来去去大大不差的敌人……以及比打木桩有趣不到哪里去的 BOSS 战体验——哨兵和剑齿虎足以进入本世纪最无聊 BOSS 排行榜单——全都让这场《漫威金刚狼》之旅,非常迅速地滑入了疲惫的重复中。
游玩到中期,我便很能理解罗根愤怒的某个源头——这些从地里冒出来的 " 坏蛋 ",杀起来真的是没完没了。
但问题是,如果是在一个故事里," 战斗与杀戮的虚无 " 可以是个非常出色的塑造人物弧光的概念。
但在一个动作游戏里,让玩家感知到 " 战斗与杀戮的虚无 ",就是一个无趣的深渊。

那《漫威金刚狼》的故事如何呢?
我想应该用这种方式来形容:
虽然这是个原创故事,但如果你是漫画的粉丝,那么在这个故事开篇的第一个任务中,纳撒尼尔 · 埃塞克斯这个名字便基本把整个故事剧透得差不多了。
而在这个前提下,整个故事的发展便呈现出了一套极其标准的,漫威在过去二十年间重复过无数次的电影叙事模板,没有任何意外——尤其是在你了解金刚狼的设定和故事的情况下。
所以,如果你想要在这个故事中获得最好的体验,那么你最好完全不是金刚狼的粉丝。
作为一个粉丝向作品,老实说这有些奇怪。

诚然,它并不是一部游玩起来体验非常差的作品,游戏的制作规格很大程度上保证了体验的下限,但它也很少有让人眼前一亮的游戏设计,是一部非常尴尬的,不上不下的平庸之作。
如果要为失眠组开脱,或许能说这种尴尬的状态,对这部作品来说是无可奈何的。
虽然金刚狼与蜘蛛侠一样,同样是 " 漫威 " 旗下人气卓绝的英雄角色,但在客观角度上,他们的游戏化潜力就是存在着巨大的差距。在足够的工业实力支持下,无论是在现代大都市里荡蛛丝的独有体验,还是各式各样的妙妙小道具,蜘蛛侠都有着金刚狼难以比拟的题材优越性。

如果没有足够的创意支持,那么它所能够支持的游戏模式,其实在当年那部《X 战警前传:金刚狼》中就已经走到了尽头——这个游戏还有休 · 杰克曼的脸模加持——《漫威金刚狼》也只是把这个过程重复了一遍。
最终的结果,也就导致了《漫威金刚狼》和罗根本人一样,变成了一个过于 " 素 " 的动作游戏。
只是,金刚狼能够在这么 " 素 " 的设定下成为超人气角色,是因为他强大的个人内核所铸就的个人魅力。很 " 素 " 的能力设定,并不影响金刚狼出色的角色刻画,粉丝们喜爱的也不只是一个打不死的靠着六根爪子挠人的战狂,而是一个狂怒外表下有着丰沛情感,面对危机和挫折始终坚韧不拔的英雄。
《漫威金刚狼》也是一样,过 " 素 " 的题材底色,并不应该决定作品的成色,想要让它成为一部真正出色的作品,创作者无疑需要在游戏层面完成对题材局限性的超越。
很可惜,失眠组没能做到。
对这部作品来说,没有成也金刚狼,全是败也金刚狼。
