2014 年,Yacht Club 公司推出了复古游戏《铲子骑士》,本作采用 FC 风格的像素画面,系统融合了 " 马力欧 " 和 " 洛克人 " 的特色,成为独立游戏圈的一匹黑马。
时光飞逝,转眼间 12 年过去了,Yacht Club 在 2026 年 5 月 29 日推出了新作《挖掘者米娜》,这一次的画面变为 GBC 风格,系统则是 " 塞尔达传说 " 和 " 恶魔城 " 的结合,流程没有固定顺序,游戏内置大量修改器用于降低难度。
Yacht Club 的作品第一眼看上去如同几十年前的古董游戏,却在像素画面下隐藏着各种现代游戏设计。如何在复古和现代之间找到平衡点,是一个值得玩家和游戏开发者探讨的课题。
挖掘灵感
Yacht Club 公司的注册地址位于美国加州洛杉矶市,其源头可以追溯到加州圣塔克拉利塔市的另一家游戏公司 WayForward,二者的直线距离只有 50 公里。WayForward 以外包开发为主要业务,常年给发行商代工续作和动画改编游戏,追求产量而非质量。
Yacht Club 的核心人物西恩 · 维拉斯科于 2006 年加入 WayForward,很快就成了《魂斗罗 4》的副导演。能够开发这样一款续作,让西恩欣喜若狂,《魂斗罗 4》于 2007 年发售后取得了销量和口碑的双赢,西恩因此从助理导演晋升为导演。


2011 年发售的《吸血莱恩:背叛》和 2012 年发售的《双截龙:霓虹》均由西恩导演,两款游戏的口碑却远不及《魂斗罗 4》。西恩认为,如果两款游戏的开发时间再多几个月,他就能解决那些明显的缺点,但 WayForward 希望游戏尽快发售,开发更多新作。另一个让西恩恼火的问题是,WayForward 经常在游戏发售后将团队重组,刚刚磨合好的团队就这样被反复拆散,而他希望自己可以跟手下员工组成固定团队,长期配合。

以西恩为首的 5 名员工提议 WayForward 建立一个固定团队,开发原创游戏,通过 Kickstarter 众筹网站获取资金,摆脱对外包续作和动画改编游戏的依赖。WayForward 拒绝了提议,于是 5 人集体辞职,于 2013 年 1 月成立了新公司 Yacht Club。公司名直译为 " 游艇俱乐部 " ——作为自嘲,他们取了这样一个 " 和又穷又小的公司状态完全相反的夸张名字 "。
对于 Yacht Club 的第一款游戏,5 人组倾向于类似 FC 的像素画面,这样可以节省成本,无需外包,只靠内部美术就可以绘制全部素材。他们认为主角可以用武器挖掘地下的宝藏,也可以把敌人当跳板,铲子是最符合设定的武器,随后敲定了《铲子骑士》这一标题。主角铲子骑士身穿蓝色盔甲,Boss 则五颜六色,玩家可以参与到部分 Boss 的设计中,这些思路模仿了 Capcom 的 " 洛克人 " 系列。
西恩对 2008 年发售的《洛克人 9》印象深刻,Capcom 刻意为这款新作选择 FC 画面风格,给人一种恍若隔世的穿越之感。西恩热爱这种像素风格,但他认为大部分发行商都不会接受如此复古的画面,所以他选择众筹资金。" 洛克人 " 系列的传统是邀请玩家设计 Boss 角色,Yacht Club 也继承了这一特色,Kickstarter 可以记录筹款玩家的联系方式,Yacht Club 邀请这些玩家进入视频会议,探讨《铲子骑士》的 Boss 设计。


2013 年 3 月 14 日,《铲子骑士》在 Kickstarter 启动了众筹,Yacht Club 需要在 30 天内筹集到最低目标金额 7.5 万美元,否则一分钱都拿不到。西恩知道《铲子骑士》所需的开发资金远不止 7.5 万美元,然而他不敢提高最低金额,毕竟自己开发过的最佳游戏也仅仅是《魂斗罗 4》而已,他算不上明星导演,号召力有限。
事实证明,西恩的担心并非毫无根据,3 月 17 日,也就是众筹的第 4 天,《铲子骑士》仅筹得 4 万美元。但最后,他们就遇到了一个好机会—— 3 月 22 日至 3 月 24 日,PAX East 展会在美国马萨诸塞州波士顿市举行,Yacht Club 为展会提供了《铲子骑士》的试玩版。
这次出展成了救命稻草,现场玩家纷纷给予好评,游戏的知名度因此提升。3 月 29 日,《铲子骑士》终于达到了 7.5 万美元的最低众筹金额。4 月 13 日众筹结束时,《铲子骑士》一共筹得 31 万美元。
PAX East 现场玩家对《铲子骑士》的好评,一定程度上和大环境有关。当时 Capcom 接连取消了多款 " 洛克人 " 系列新作,玩家把风格和 " 洛克人 " 类似的《铲子骑士》当成了一种精神寄托。巧合的是,老东家 WayForward 在这次 PAX East 展会上公布了 Capcom 经典 FC 游戏《唐老鸭俱乐部》的高清复刻版,很多玩家把《唐老鸭俱乐部》的玩法和《铲子骑士》做了对比。
《唐老鸭俱乐部》的弹簧拐杖可以在尖刺地板上安全弹跳,脚下的尖刺因此失去了威胁,关卡策划只能在天花板上安排尖刺,以此增加难度。《铲子骑士》的弹跳能力则无法免疫脚下的尖刺,关卡设计更接近于 " 洛克人 " 系列,无需在天花板上大做文章。

同甘共苦
在 PAX East 展会上,一部分人觉得《铲子骑士》的难度偏高,另一部分人却觉得游戏的难度偏低,而 Yacht Club 希望同时满足两类玩家。他们因此加入了一些控制难度的设计。以关卡中的检查点为例,玩家可以按部就班启用所有检查点,让主角在死亡后就近复活;但如果他们对自己的操作很有自信,也可以摧毁检查点,换取金币。
Yacht Club 认为," 洛克人 " 的问题在于攻略对玩家体验的影响太大。" 洛克人 " 允许玩家自由选择 8 个关卡的流程顺序,这 8 个关卡的难度并不相同,看过攻略的玩家可以选择最简单的一关作为起点,取得一把副武器,然后按照副武器的克制关系逐一解决剩下的 7 个关卡,大幅降低通关难度。如果玩家没看过攻略,可能会选择较难的一关作为作为起点,之后的顺序也没有用到副武器的克制关系,将难度拉高一大截。
因此,《铲子骑士》采用类似《超级马力欧兄弟 3》的选关大地图,让玩家在地图上的两三个关卡中进行选择,降低了自由度,换来了更平缓的难度曲线。游戏中的副武器更加通用化,没有 " 洛克人 " 那般明显的克制关系。玩家还可以在存档界面输入特定名字作为秘籍,不过降低难度的秘籍会禁用这一存档的成就功能。

表面上看,《铲子骑士》的画面与 FC 游戏非常接近,但细节有很多出入。FC 的分辨率为 256 × 240,《铲子骑士》则采用 400 × 240 的宽屏分辨率。《铲子骑士》的活动块尺寸、同屏敌人数量和背景卷轴层数都超越了 FC 极限,如果将本作移植到 FC 上,画面必须缩水。此外,因为液晶电视的亮度普遍高于早年的显像管电视,《铲子骑士》对 FC 的色盘进行了一些修改,新增了 5 个较暗的颜色,用于保持亮度平衡。
《铲子骑士》的音乐则符合 FC 规格,作曲人杰克 · 考夫曼参与过多款 WayForward 旧作,是西恩 · 维拉斯科的老相识。杰克认为,FC 本体的音乐缺乏层次感,他参考了 Konami 在《恶魔城传说》卡带中收录的 VRC6 强化芯片规格,为 FC 增加 3 个额外的音乐通道。如果你有一块支持 VRC6 规格的烧录卡,就可以在 FC 真机上播放《铲子骑士》的配乐。
在游戏开发过程中,Yacht Club 采用特殊的 " 全员同意 " 制度,西恩 · 维拉斯科只是名义上的公司管理者和游戏导演,实际决策需要 5 名员工全体同意才能执行,这样的制度也只有小公司才能玩得转。《铲子骑士》的开发人员名单没有写出具体职位,程序会参与角色设计,美术也会参与关卡设计。甚至于,作曲家杰克 · 考夫曼并非 Yacht Club 的员工,但他也参与了剧本撰写。

《铲子骑士》原定的发售时间为 2013 年 9 月,为了保障质量多次延期。2014 年 3 月,Yacht Club 花光了众筹的 31 万美元资金,5 人组没有立刻发售游戏,反而选择继续打磨内容,靠透支信用卡又苦撑了 3 个月。
Yacht Club 内部预测,如果《铲子骑士》的销量达到 5 万部,公司就可以维持下去。《铲子骑士》于 2014 年 6 月 26 日率先登上 Steam、3DS 和 Wii U,这 3 个平台的首周销量合计为 7.5 万套,明显超处原本的预测。《铲子骑士》的 PS3、PS4、PSV 和 Xbox One 版于 2015 年发售,Switch 版于 2017 年发售,全平台累计销量于 2016 年达到 100 万,2018 年达到 200 万,2022 年达到 300 万。
作为跨平台游戏,《铲子骑士》体现了各大厂商的特色:任天堂版本支持 Amiibo 玩具,索尼版本联动了 " 战神 " 主角奎托斯,微软版本则联动了 " 忍者蛙 " 中的 3 只青蛙。这些联动的灵感源于 Namco 在 2003 年发售的格斗游戏《刀魂 2》,其中 PS2 版有 " 铁拳 " 三岛平八,NGC 版有 " 塞尔达传说 " 林克,Xbox 版有美国漫画英雄再生侠。《刀魂 2》给西恩留下了深刻的印象,他认为《铲子骑士》需要类似的联动。

在 Kickstarter 的众筹页面中,Yacht Club 承诺为《铲子骑士》提供 4 次 DLC 更新,其中包括 3 位可操作的 Boss,以及 4 人乱斗模式。后来,他们真的做到了,而且比承诺的内容更多。在 Kickstarter 的历史上,很多游戏从未兑现承诺,还有很多游戏在字面意义上更新了承诺中的内容,实际缺乏诚意。像《铲子骑士》这样超额完成任务的游戏,可谓少之又少。
对于 3 位可操作的 Boss,Yacht Club 最初的构思很简单——模仿《恶魔城:月下夜想曲》的里奇特模式,更换可操作角色,场景基本不变,2015 年 9 月更新的免费 DLC《瘟疫魔影》遵循了同样的思路。2017 年 4 月发售的 DLC《苦痛幽灵》不仅更换了可操作角色,还引入了新的场景,不过新玩家需要花钱购买这个 DLC,而在 2017 年 4 月之前购买的老玩家则可以免费获得包含全部 DLC 的合集《铲子骑士:无尽宝藏》。
这时玩家们发现,合集里打了 2 张 " 白条 " ——还有 2 款 DLC 尚未发售。2019 年 12 月,最后一位 Boss 角色 DLC《卡牌之王》和乱斗模式 DLC《巅峰决战》终于发售,合集总算进入完整状态。

连 Yacht Club 自己都没有想到,他们居然花了 5 年半时间才更新完《铲子骑士》的 DLC。《苦痛幽灵》和《卡牌之王》引入了大量新场景和新能力,内容体量相当于一款续作。然而,很多游戏商店并没有给 DLC 提供单独页面,玩家对 DLC 的关注度也不高,这导致 Yacht Club 虽然超额完成了任务,却在宣传上吃了亏。西恩表示,Yacht Club 自掏腰包花了几百万美元开发 DLC,然而它们对《铲子骑士》的销量推动并不明显。
2021 年的方块游戏《铲子骑士:口袋地牢》和 2022 年的动作游戏《铲子骑士:挖掘》采用外包合作开发模式,两款游戏的画面升级到类似 SFC 的 16 位机风格,但口碑一般,销量勉强回本。这两款游戏并非 Yacht Club 的重心,玩家对此也心知肚明,重头戏还在后面呢。

再创辉煌
2019 年 12 月,《铲子骑士》所有 DLC 更新完毕后,Yacht Club 的主力团队开始制作《铲子骑士 3D》,这是一款 3D 化的正统续作。与此同时,另一支小团队则在开发下一款像素游戏。
在西恩 · 维拉斯科的眼中,任天堂有 " 马力欧 "" 塞尔达传说 "" 银河战士 " 三大系列,Yacht Club 也需要属于自己的三大系列," 铲子骑士 " 相当于他们的 " 马力欧 ",而他们还需要自己的 " 塞尔达传说 "。
Yacht Club 的小团队达成了一些共识:继续保持对任天堂 8 位机的共同热爱,既然《铲子骑士》选择了 FC 主机风格画面,那么下一款像素游戏就应该选择 GBC 掌机风格画面。新人阿莱克 · 福克纳表示,自己过去半年利用下班时间开发了一个 Demo,可以拿给公司转正。《挖掘者米娜》就此诞生。

阿莱克并非 Yacht Club 的 5 人组元老,他直到《苦痛幽灵》时期才加入公司。他设计《挖掘者米娜》的灵感源自 1996 年发售的黑白 GB 游戏《疯狂鼹鼠》(Mole Mania),在这款冷门游戏中,主角可以钻入地下,绕开地面上的障碍。不过阿莱克觉得鼹鼠的模样太怪了,不如选择小白鼠。
角色方面,铲子骑士是一位身着蓝色重甲的男性主角,米娜则是一位身着红色轻装的女性主角,二者的设计语言完全相反。至于 " 米娜 " 这个名字,则源于经典小说《德古拉》中的女主角。
最初阿莱克对游戏的构思比较简单:采用类似 " 塞尔达 " 的俯视角、6 个关卡按顺序排列、流程线性、主角米娜只有一把主武器——源自 " 恶魔城 " 的钉锤。他写的剧情也遵循了 " 恶魔城 " 传统,正义主角打败了邪恶吸血鬼,简单易懂。


按照阿莱克的构思,《挖掘者米娜》是一款小而精的游戏。然而,作为新人,他没有能力单独完成游戏。遵循 Yacht Club 集体讨论的传统,经过团队的研究,《挖掘者米娜》逐渐变成了一款大型游戏:5 把主武器、14 把副武器、60 个饰品、流程没有固定顺序……游戏剧情则从黑白分明的正义战胜邪恶,变为类似《血源诅咒》的灰色风格,探讨 " 科技是福还是祸 " 的经典课题。
音乐方面,杰克 · 考夫曼对于 GBC 的规格并不满意,经过一番研究,他发现 GBC 卡带理论上可以像 FC 那样搭载芯片强化音乐,但限于成本,没有 GBC 游戏能够实现这种功能。于是,杰克选择 Konami 曾用于 MSX 电脑的 SCC 芯片,强化本作的音乐效果。
2022 年 2 月 1 日,《挖掘者米娜》在 Kickstarter 上开启众筹,最低目标金额为 31 万美元,30 天后,实际筹得 124 万美元。吸取《铲子骑士》的教训,Yacht Club 这一次并没有给《挖掘者米娜》承诺大量 DLC,全部资金都用于本体开发——与其费力宣传 DLC,不如填充首发时的本体内容。
《挖掘者米娜》原定的发售时间为 2023 年 12 月,历经多次延期,直到 2025 年 5 月 29 日才发售。


Yacht Club 最初只有 5 人,在 2016 年扩张至 12 人,在 2022 年又扩张至 20 人。即使如此,20 人的规模也不适合 " 双开 "。《铲子骑士 3D》采用自研 3D 引擎,开发进度缓慢。2024 年,西恩放弃了双开计划,Yacht Club 从 20 人裁员至 15 人,《铲子骑士 3D》暂停,剩余全部员工转向《挖掘者米娜》。
此时,Yacht Club 再次进入资金濒临耗尽的状态,如果《挖掘者米娜》有 20 万部销量,就可以解决资金问题;如果只有 10 万,Yacht Club 不会立刻破产,但西恩需要寻找外部注资才能让公司生存下去,这会降低创作自由度。不过,西恩认为《挖掘者米娜》的销量可以达到 100 万。
比起《铲子骑士》,《挖掘者米娜》仅在 Steam 一个平台上的首日销量就达到了 5.5 万,全平台 3 天销量为 30 万。Yacht Club 走出了财务危机,100 万的销量目标也并不遥远。
玩家若想在一周目找遍《挖掘者米娜》的全部搜集要素,需要 25 至 30 个小时,这一体量已经超过了合集性质的《铲子骑士:无尽宝藏》。但遗憾的是,一些《铲子骑士》里没有的问题,却在《挖掘者米娜》中浮现了。
《挖掘者米娜》的流程没有固定顺序,但 60 个饰品有强弱之分,没找到强力饰品的玩家,会感到游戏难度较高,攻略对体验的影响较大,这一点和 " 洛克人 " 颇为类似。
《铲子骑士》的一个存档只能开启一个秘籍,《挖掘者米娜》在菜单中内置了 200 个修改器,玩家可以按照需求自由组合选项,一部分修改器可以降低难度,代价依然是无法解锁成就。
然而,《挖掘者米娜》存在一些修改器也无法解决的问题——俯视角让玩家难以判断空中距离,容易造成失误。GBC 的分辨率为 160 × 144,《挖掘者米娜》的分辨率为 256 × 144,相当于宽屏版 GBC,这一数字甚至小于《铲子骑士》的 400 × 240。这样一来,对于《挖掘者米娜》而言,GBC 分辨率反而增加了成本,美术为了将大量细节塞进如此之低的分辨率绞尽脑汁。国内玩家的体验受影响更大,低分辨率下的汉字糊成一团,不如英文清晰。此外,游戏缺乏详细地图,也降低了玩家的探索欲望。

西恩认为《挖掘者米娜》是一款内容丰富的游戏。一周目通关后,二周目将解锁特殊的修改器,可以将固定位置物品、主角等级或敌人等级变为随机,他本人在各种随机修改器下玩了超过 100 个小时。出于这一功能,就算玩家已经背熟了流程地图,随机修改器也会带来新鲜感。
根据 Yacht Club 的构想,经过 6 年开发,他们已经把所有内容都塞进了《挖掘者米娜》本体。因此,游戏不会有类似《铲子骑士》的大型免费 DLC,未来的免费补丁只会修正 Bug 和改善功能。而比起付费 DLC,西恩更倾向于开发续作。

之前曾有发行商提议 Yacht Club 外包游戏,多年来,西恩忙于《铲子骑士》和《挖掘者米娜》,因此否决了提议。不过在未来,如果 Capcom 或 Konami 之类的老牌厂商找上门来,Yacht Club 可能会接手外包项目——时至今日,西恩依然对《魂斗罗 4》感到自豪。他也表示,Yacht Club 讨厌的是赶工,而非外包,如果有合适的条件,他们也愿意给经典品牌 " 续弦 "。