
作者 | 鳗鱼
「搜打撤」玩法在近几年持续走红,品类定义也逐渐变得宽泛。
搜打撤早就不局限于射击游戏,甚至连《暗黑地牢》这种回合制地牢探险都会被玩家被归类为搜打撤。某种程度上也表明,令人上瘾的玩法特征总是相似的,比方说局内和局外的资源连通、角色死亡带来的巨大损失等,而这些要素也和 Roguelike 玩法天然契合。从这个角度来看,探险式的玩法还有继续挖掘的潜力。

尽管作为一款 Roguelike 游戏,《Ascenders》并不是一款传统意义上的爽游,但依然凭借着攀登题材就具备了独有的玩法乐趣。如果抛开题材,这种游戏玩法甚至都很难直接下手照搬。


打:几乎没有敌人的玩法
地牢探险游戏见得多了,像《Ascenders》这种登山探险游戏却相当少见。如果用「搜打撤」的眼光去看待,游戏里真正关于「打」的部分反而存在感较弱,这也是《Ascenders》较为独特的地方。
登山题材的游戏常常具有不得不保留的特征,那就是弱对抗性。无论是多人合作的《Peak》,还是单人挑战的《孤山独影》,玩家在登山游戏中通常都不需要花太多心思对抗敌人,毕竟攀岩本质上就是一种旨在挑战自己的运动。《Ascenders》也保留了这样的特点。
在《Ascenders》中,玩家需要指挥队伍角色在一张垂直的棋盘上移动。游戏的目标不是击杀所有敌人,甚至在许多关卡里压根就没有敌人存在。所有角色只要从棋盘下方向上攀登到指定的终点区域,就可以视为完成当前关卡。

棋盘上的格子大致可以被分为两种类型。一种是可攀爬的地块,角色在上面停留就会被视为攀爬状态。如果角色在回合结束时正在攀爬,那么就会扣除 1 点体力值。另一种则是不可攀爬的地块,不允许角色直接越过。但当角色移动到这类地块的上方,则会转变为站立状态,在回合结束时恢复 1 点体力。
在游戏过程中,角色们需要不断寻找立足点,在休息和攀爬状态之间来回切换。有时候眼前的路线受到阻挡、体力又不足以绕远路,角色还需要使用登山镐凿出一条近路来。

游戏中并非完全没有敌人,只不过和地形陷阱没有本质上的太大区别。比如部分关卡中会出现落石,在垂直方向上造成体力损耗和小幅位移,而敌人只是具备视野范围和主动行动的能力,同样只会对角色造成体力损耗。
关卡过程中的紧迫感也围绕体力系统而建立。虽然游戏里没有设置明确回合数限制,但是从第 9 个回合开始,游戏就会转变进入黑夜环境。不仅玩家的视野范围会变得受限,而且后续每过 2 个回合就会扣除所有角色在关卡结算后的体力值,导致难以应对下一个关卡。

玩家在游戏中最多携带 6 名角色攀登,但在关卡内只能上阵 3 名角色,其余 3 名则作为后备队员。在开始探索时,棋盘上的 3 名角色默认由 2 条绳索相连,作为一支队伍互帮互助也相互受限。
一方面,绳索的长度限制了角色的行动范围。绳索两端的两名角色最多相隔 8 个格子,如果其中一名角色留在原地休息,那么即便其中一名角色还有多余的行动力,也没法主动抛下队友独自探索,而是只能在限定范围内移动。这让整体的探索体验更加紧凑,也确保棋盘上的迷雾能够影响玩家的决策。

举个例子,角色 A 可以向左方移动收集材料,然后被绳索相连的角色 B 拉到身边,如果有多余的行动力还可以继续去到附近的落脚点休息。所以理论上角色 A 虽然只有 7 点行动力,但单回合的最大移动距离就不是 7,而是变成了 7+8=15 格。
不过 demo 版本中在这方面还存在设计上的缺陷。比如角色 A、角色 B、角色 C 分别被绳索相连,且绳索长度都已经达到极限时,角色 C 依然可以将角色 B 拉到身边,而理论上角色 A 和角色 B 之间的距离就超越了绳索的长度。所以在上述的例子中,角色 A 在单回合的最大移动距离就变成了 7+8+8+1=24 格。考虑到当前游戏玩法难度不高,这样的设计缺陷或许会在正式版中得到修复。

此时如果被牵扯的队友处于攀爬状态,则会在回合结束时消耗倍体力。而第三名队友可以攀爬到失足角色的身旁,协助他重新回到正常的攀爬状态。另外被牵扯的队友也可以选择主动切断绳索并抛弃队友,在体力有限的情况下力求自保,只要顺利达到终点也同样被视作通关。

游戏中没有所谓的主力角色,反而是强调 3 名角色之间相互协作。玩家需要考虑如何在游戏规则的限制下生存下来,某种程度上《Ascenders》就像是一种解谜游戏,乐趣在于如何自己是否能做出更优解,而不是与敌人斗智斗勇。
搜:挥之不去的资源焦虑
从单个关卡来看,《Ascenders》的游戏难度并不高,玩家只需要保证有足够的体力攀升至终点即可。但从整个攀登过程来看,资源焦虑则贯穿着游戏始终。
每当玩家完成一个攀登关卡后,都会来到营地休整,并在次日开启下一个关卡。游戏中最关键的设计在于,每当结束休整时,队伍都需要根据人数消耗一定数量的食物。
如果食物存量不足,那么队伍中可能就会有随机角色获得「饥饿状态」的 Debuff,并且在每次完成攀登后减少 1 点体力值,意味着在后续的关卡中会面临着更高的难度。角色的体力耗尽则无法参与下一个关卡,当可上场的角色不足 3 名时,队伍便需要在营地再休整一晚,并再一次消耗食物。


游戏采用了背包整理类型的资源管理玩法。不同类型的物品所需要的背包空间会略有差异,例如高价值的面包占据 2 × 2 共 4 格、普通的浆果则只占 1 格。物品不能被旋转放置,需要玩家自己去最大化地利用背包空间。
根据角色职业的不同,各自的背包规格也有所差异。值得留意的是,虽然攀登过程中只能上场 3 名角色,但是完成攀登后收集到的物品可以放在第 4 名角色的背包中。
所以玩家在招募多名角色时,虽然食物消耗量会变大,但物资容量上限也会随之上升。在部分探索关卡中,玩家需要额外携带的任务物资上山,此时多招募一名角色便有可能缓解物资压力。

玩家可以使用营地的工作台消耗食物和木材来打造道具,在之后的关卡中提供增益。比如吗啡会让角色暂时忽略伤病的负面效果、登山扣会让角色在使用绳索技能时不消耗行动点、绳索杆能够让角色在 2 格的位置收集资源。
另外营地中还有 2 个建筑选项,玩家可以消耗木材建造特定的一次性设施。比如「急救帐篷」消耗额外食物并治疗角色的伤病状态、「烹饪锅」能够让指定一名角色在过夜时不消耗食物、「晒干架」和「蘑菇农场」则分别让角色彻夜工作并获得木材和食物。
每当玩家来到下一个营地之后,都需要重新建造设施。此外每个营地都会随机刷新金矿、灌木等资源点,同样可以让角色工作并获得资源。
如果队伍中有多余的角色,便可以作为「炊事兵」在营地中负责生产物资。这样一来,即便游戏关卡中没有设置足够多的资源点,额外的角色也尽可能在营地里自给自足,避免形成过重的资源负担。

所以即便玩家经过一番精打细算,在关卡内收集大量物资、在营地里合理安排角色工作之后,往往也不会每次都能以完美状态进入下一轮关卡。

撤:把角色当成消耗品
《Ascenders》毕竟本质上还是一款 Roguelike 游戏,所以游戏也没有制作过于重度的局外养成系统。
游戏的局外系统中只有金钱一种资源。当玩家结束探险后,大部分剩余的物资都会自动转换为资金,用于招募新队员、在下一次探险开始前购买食物和木材。
其中游戏内只有一种物资比较特殊,那就是在探险过程中有机会收集到的神器。神器在攀登过程中就可以为一名队友提供特殊效果,比如角色可以在裂缝上攀爬等。如果顺利完成探险后,神器不会直接转换为资金,而是被放进仓库里,由玩家自己决定用于供奉教派、或者用于出售筹集资金。而这也是《Ascenders》在局外系统里最具有搜打撤特质的部分。

游戏中为每种职业都设计了相应的天赋树系统,玩家在完成任务的探险之后,队伍中的角色就会获得一定数量的天赋点,在点亮天赋后会放大各个职业的特性。
目前游戏中制作了 5 种职业,包括 demo 版本中实装的高地人(Highlander)、哨兵(Scout)和工兵(Sapper),以及计划在 EA 版本中加入的植物学家(Botanist)和开拓者(Pathfinder)。除了基本的行动力和体力的差异之外,每个职业都只有 1 个主动技能和 1 个被动技能。
不同职业对应着特定的职能。比如高地人可以使用保温瓶恢复体力、使用登山镐直接凿开地形,适合作为队伍主心骨连接另外 2 位队友;哨兵在每回合收集资源时会恢复 1 点行动力,还可以利用钩爪穿越地形障碍,适合作为探索的主力角色;工兵的手榴弹可以炸开地形,并对范围内的单位造成 1 点体力损耗,适合协助队友清理路线障碍。

尽管游戏中角色的技能数量不算丰富,玩家依然可以通过天赋升级来形成派生。例如哨兵在升级绳索相关的天赋后,如果只与 1 名队友相连时,就能够以队友作为支点并摆荡到另一侧,从而获得更大的移动范围。

所以《Ascenders》和许多 Roguelike 的 RPG 都不太一样,角色在游戏过程中没有那么复杂和丰富的组合。但玩家依然需要思考,如何用一套相对单调的队伍配置去克服多变的地形关卡,而这可能才是这款攀登游戏最重要的乐趣所在。
结语
整体而言,《Ascenders》不是一款 Roguelike 特质显著的游戏,角色在单局游戏中很难得到明显的成长。但游戏依然具备着驱使玩家开启下一把的魔力,而且并且随着成功探险的次数越来越多,玩家也会逐渐感受到更加不一样的游戏体验。
《Ascenders》通过玩法设计驱使着玩家去不断考虑后续的关卡和探索体验,这样的设计理念和搜打撤玩法不谋而合,或许也可以成为搜打撤的一种新范式。
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