" 我儿子经常说,我吞云吐雾的样子看起来就像个超级反派。" 詹姆斯 · 奥伦(James Ohlen)笑着说。
在美国德克斯萨州奥斯汀市,奥伦站在自家门廊下悠闲地抽着雪茄,聊起了自己近 30 年职业生涯中的起起落落。" 抽雪茄是我这些年养成的众多坏习惯之一。我总是告诉所有人,我永远不应该当工作室的负责人,那会要了我的命。过去 6 年间,管理工作室真的差点要了我的命,我几乎活不下去了。"
奥伦曾经为 BioWare 工作 22 年,担任过《博德之门 2》《星球大战:旧共和国武士》等游戏的首席设计师,2018 年离职。大约一年后,奥伦和几位搭档联合创办了威世智旗下第一方工作室 Archetype Entertainment,担任工作室负责人,但他在今年年初突然宣布卸任。当时,奥伦在社交平台上宣布了这一消息,并暗示自己已精疲力竭。

如今,奥伦承认,他在 Archetype 成立至今的 6 年里承受了巨大压力,因为他既是工作室负责人,又得担任科幻角色扮演游戏《Exodus》的创意总监。" 我实在难堪重负,一直在极度劳累的情况下苦苦支撑……这严重损害了我的健康和个人生活,我意识到自己必须换个环境。" 奥伦说," 作为创意总监,我对《Exdous》倾注了大量心血。作为工作室负责人,我又需要不断权衡取舍,做出妥协、让步,并应对外界对团队理念的持续质疑。"
" 身兼两职太难熬了,有时甚至令我感到心力交瘁。"
工作热忱
1996 年,奥伦入职了当时刚成立不久的 BioWare,随后以设计师身份参与了《博德之门》《博德之门 2》的开发。在那个年代,BioWare 并不强制要求员工加班,不过奥伦觉得,作为游戏的主创人员,自己理应拼命工作。" 我曾经在某栋公寓楼里住了一年多,但我甚至不记得房间是什么样了,因为我只在那儿睡觉,每天一醒来就直接去上班。"
奥伦回忆,当时自己每周的工作时长可能达到 100 个小时,而且在团队里身兼多职,从基础文案、对话到设计理念,都需要他身体力行,他却并不觉得辛苦——由于 " 博德之门 " 系列前两部作品开发团队规模很小,奥伦既可以做出重要决策,又有机会直接参与具体剧本创作。
" 那是我最后一次真正热爱我的工作。"

随着时间推移,BioWare 任命奥伦担任《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》和《龙腾世纪:起源》的首席设计师,管理人手越来越多的团队。" 我曾为《博德之门》编写剧本和代码,可以亲自参与游戏开发的所有环节,在《星球大战:旧共和国武士》开发期间,我手下有几位技术设计师,他们都比我更擅长使用各种工具。因此,我逐渐远离了游戏开发的一线工作。"
对奥伦来说,网络游戏《星球大战:旧共和国》给他的职业生涯带来了更大变化。在《龙腾世纪:起源》开发中期,BioWare 创始人雷 · 穆齐卡和格雷格 · 穆齐卡兄弟把奥伦叫到办公室,问他是否愿意前往奥斯汀,为公司新设立的网游工作室掌舵。
" 当时我心想:‘我讨厌大型多人游戏,但既然老板把这个项目交给我,我就得接着。’ " 奥伦说," 我花了一天时间跟妻子商量,告诉她:‘这是一次冒险,我们只在那儿(奥斯汀)待一年。’谁曾想这么多年过去了,如今我还在这座城市……也许我应该更慎重一些。"

奥伦说,他之所以决定接受挑战,部分原因是出于对穆齐卡兄弟的忠诚。不过,奥伦很快发现,他需要管理一个数百人参与,看上去似乎 " 永远没有尽头 " 的项目,他的主要职责变成了为其他人提供授权、支持和资源,并确保 " 那些自负的设计师不会互相拆台 "。《星球大战:旧共和国》最终成为历史上开发成本最高的游戏之一,耗费了 BioWare 母公司 EA 数亿美元的资金。
离开起点
在奥伦最初的设想中,《星球大战:旧共和国》更像《星球大战:旧共和国武士》的网络版,而不是一款与《魔兽世界》类似的太空网游,所以开发的理念应该有很大不同,可结果事与愿违。2011 年底,《星球大战:旧共和国》上线,得到的反馈是内容过于庞杂,包含 8 个职业的起源故事,玩家推进所有职业剧情主线需要耗费的时间长达 200 小时。角色扮演游戏本身的优势被认为是网络游戏的负担。
奥伦认为,如果《星球大战:旧共和国》采用更精简、集中的故事线,让玩家能够在 60 小时内完成主要剧情,游戏体验会变得更流畅,也更具特色。" 我没有能力带着数百人朝着同一个方向前进。" 他承认," 每个人都想制作太空版的《魔兽世界》,我本该力排众议,坚持制作一款有自身特色的游戏,可惜没能做到。"
奥伦也曾尝试将《星球大战:旧共和国》推倒重做。2015 年,奥伦酝酿了一项彻底重启这款网游,并将游戏重新命名为《星球大战:新共和国》的计划。他花了大约 6 个月时间整理设计文档,重新梳理玩法,并且找视效公司制作模拟预告片。" 如果那项计划获得批准,我们就有机会重新制作《星球大战:旧共和国》网络版,并弥补我们之前犯下的所有错误。"
奥伦还想与推进中的 " 星球大战 " 电影互动,他成功说服了前卢卡斯影业总裁凯瑟琳 · 肯尼迪同意他的提案,还曾与卢卡斯影业导演戴夫 · 菲洛尼多次会面交换想法。" 戴夫告诉我,如果你将共和国陨落前的几百年作为游戏故事背景,我们可以联动。"
不过,问题出在内部。首先,帕特里克 · 索德兰很难搞定,索德兰曾任 EA 全球工作室执行副总裁、首席设计官。" 我感觉他讨厌《星球大战:旧共和国》,还好我最终说服了他。当时我特别激动,这绝对是我职业生涯中最伟大的成就之一。"

然而,奥伦的喜悦很快就消散了。" 因为最后,EA 董事会不同意。董事会成员都还记得,公司为《星球大战:旧共和国》的开发和发行花了差不多 3 亿美元,他们想不通:‘我们为什么还要为这个项目再花大一笔钱?’ " 奥伦说," 我能理解他们的想法,但被拒绝确实令我沮丧。我意识到,在未来的某个时候,我很可能得离开了。"
" 对我来说,这就是我离开 BioWare 的起点……在人生中,你需要对所有人怀有同理心,包括那些曾经伤害过你的人。我总是从 EA 的角度来看待这件事。我的想法是,如果我在 EA 担任高管,恐怕也不会将权力交给像我这样的人。所以我必须离开,那份工作真的不适合我。"
这并非促使奥伦离开 BioWare 的唯一原因。在奥伦看来,BioWare 创始人穆齐卡兄弟 2012 年的离职对工作室产生了深远影响,如同撕掉了保护他和其他开发者的一张 " 巨大保护罩 "。" 那时我就意识到,我再也没有机会制作单机角色扮演游戏了。" 在供职 BioWare 的最后几年里,奥伦开始产生深深的无力感,觉得自己无法推动工作室内部的任何改变。
" 我经常告诉朋友,我其实就是个高薪低能的人。我还算有点名气,所以大家误以为我很有能力,事实并非如此。除了我自己之外,似乎没人发现真相……有研究表明,当一个人感觉自己一事无成时,往往很容易陷入职业倦怠。" 奥伦说," 我的妻子给我打气:‘别那么消沉。你可以熬过去的,很多其他高管不也这样吗?’我告诉她,‘我明白。可是,他们不是创作者,喜欢搞办公室政治,我不怪他们,但那不是我喜欢做的。’ "
管理困局
2019 年,奥伦参与创办了 Archetype,从 3A 游戏团队挖角开发者,并向他们支付优厚的薪水。当时,奥伦知道自己既要管理工作室,又得带领团队制作大型游戏。" 我也许有点自欺欺人了。" 奥伦感叹," 我曾天真地以为,这一次我不会再备受煎熬。然而,我还是没能坚持到最后。"
作为工作室负责人,奥伦需要 " 跟各行各业的人打交道 ",包括游戏创作者、艺术家、工程师、编剧、制作人、发行商代表等等。与此同时,奥伦还是工作室处子作《Exodus》的创意总监,这是一款雄心勃勃、高预算的 RPG。" 我需要管理性格迥异的员工,与许多公司、组织和个人打交道,还得承受开发一款高预算游戏所带来的巨大压力。"

《Exodus》由英国小说家彼得 · 汉密尔顿担任编剧(汉密尔顿著有科幻小说《Exodus: The Archimedes Engine》)。奥伦以为,和汉密尔顿谈合作应该会很愉快,可是谈判过程令他感到痛苦。本以为只需要几个月时间就能谈成,实际上却持续了整整一年。" 那场谈判几乎要了我的命,我快崩溃了。"
" 当汉密尔顿最终在合同上签名后,一位同事突然问:‘我们为什么非得用哈密尔顿的东西呢?’当时我就想,‘啊啊啊,你好坏,为什么非要在大家都高兴时添堵,让我不愉快?’ "
在 Archetype,奥伦始终没能像穆齐卡兄弟那样,找到能够帮忙分担压力的 " 王牌执行制作人 "。与 EA 一样,Archetype 的上层是威世智,威世智又属于孩之宝。孩之宝是一家部门、层级繁多的大公司,奥伦有时甚至觉得必须给孩之宝首席执行官克里斯 · 考克斯发消息,催促他推进执行制作人的招聘进程。" 我明白,老板们并非故意为难我,但他们都太忙了。"
" 经过一段时间的反思,我终于意识到,我跟那些因为热爱而执掌工作室的人都不一样,在这方面,我就是个外行……我决定听从内心的声音,认清自己的短板。" 奥伦说。
奥伦慢了下来,给自己找了些别的事儿做。今年,他的工作重心是编写 3 本角色扮演冒险书,这些书将由他和前 BioWare 创意总监、Archetype 创始团队成员之一杰西 · 斯盖共同创办的 Arcanum Worlds 出版。此外,奥伦还在对 280 页的冒险书《冥河通道》(The Stygian Passage)进行最后的编辑。
谈到自己的 " 图书帝国 " 时,奥伦的眼中闪烁着光芒。不过在内心深处,他仍然渴望重返游戏行业。奥伦多次提到,他编写的书 " 或许能成为制作电子游戏的跳板 "。与此同时,奥伦说他认识一些 " 年轻有为 " 的开发者,并且很想与他们合作。奥伦还透露,他已经收到了几家游戏公司伸出的橄榄枝。" 我非常坦诚地告诉他们:‘你们现在很可能不需要我。’ " 奥伦说," 这种情况会变的。我相信在未来的某一天,我肯定会被人游说创办一家新的游戏工作室,然后承受随之而来的所有痛苦。"
在那之前,他还需要更多时间来疗愈身心。
本文编译自:PCGAMER
原文标题:《'It nearly killed me': Why studio head James Ohlen left sci-fi RPG Exodus mid-development — and why EA crushing his Star Wars: The Old Republic reboot was the 'beginning of the end' at BioWare》
原作者:Samuel Horti