赛车女郎
时隔数年,《Apex 英雄》终于迎来了新英雄 AXLE。
这是一位以划铲和机动为核心的新角色。她的主动技能是 NitroGate,可以为所有穿过气门的玩家提供 5 秒划铲增幅。而大招则是释放一架追踪无人机,把被选定的对手送上高空。
且先不说这个技能听起来强不强,你就说有没有活吧。

而我也有幸与 Respawn 负责此次赛季更新的团队再度欢聚一堂,凑齐一场文化圆桌,好好聊一聊新赛季值得诸位派友们关注的重点。
以下便是访谈原文。
Q:关于新英雄 AXLE,你们是怎么想到去做一个以 " 赛车手 " 为主题的英雄的?她在故事层面上和其他角色有没有深度联系?
游戏设计师:从设计者的角度来看,我们注意到在《Apex 英雄》里,高机动的角色非常受欢迎。比如几年前的瓦尔基里与动力小子,可以说是好评不断。
而在对这两个英雄使用率的观察中,我们得出一个结论:似乎还没有哪个英雄的机动模式,是能够收获广泛意义上好评,并让每一位玩家都可以快速上手并收获快乐的。
然后,我们就想到了划铲,这个游戏里几乎是普遍到每一个人都在不停使用的技巧。于是,我们围绕着划铲作为动作设计核心,AXLE 就诞生了。
首席叙事设计师:从叙事角度上来看,当我们决定了 AXLE 的核心是速度、是划铲、是竞技时,我脑子里第一个反应就是赛车手——准确来说,我们需要 AXLE 成为一个极度渴望胜利的角色。
然后,我们就开始从各种赛车手上寻找灵感,比如《疯狂的麦克斯:狂暴之路》里的弗瑞奥萨——查理兹 · 塞隆饰演的那位女车手。我们就特别希望 AXLE 能够有相同的狂野的、不择手段的,而又英姿飒爽的气质。
至于你最后问到的那个问题,AXLE 和爆炸专家 Fuse 与疯玛吉 MadMaggie 来自同一颗星球萨尔沃。那是一块充满了爆炸和冲突的狂暴之地。所以,你可以期待这几位之间会有一些联系。

游戏设计师:我认为,AXLE 的划铲最大的特点便是横向控制——就是玩家可以在划铲的同时,进行更精巧的左右控制。NitroGate 可以为穿过的英雄提高划铲速度,以及类似 AXLE 被动高机动划铲的精细控制。但需要注意的是,这两种加成对所有英雄——无论敌友,都可以生效。
然后,AXLE 自己穿越自己的 NitroGate 时,除了能够吃到速度加成 Buff 外,这个 Buff 持续的时间,也会比其他人更为持久。
此外,我认为 AXLE 的整套技能和设定,都是围绕着机动设计的。她非常擅长以快打慢,随时随地都可以一击脱离。只要玩家活用 AXLE 的速度优势,绕着战场不断寻找新的进攻角度,AXLE 就会把整个战场变成一个巨大的竞速比赛。
而竞速,就是 AXLE 从小到大最擅长的事。
Q:所以,AXLE 的 NitroGate 只能提供机动性上的优势,而不会给增伤或减伤?
游戏设计师:没错,无论是 AXLE 的被动,还是主动技能 NitroGate,都只会提供划铲上的机动力和控制力,而不会有别的增益。
Q:NitroGate 有没有存在上限,或是存在时间上的限制?玩家有没有可能齐心协力在某一场对局中,组织一场环地图划铲竞速大赛?
游戏设计师:我个人当然非常希望看到玩家们这么整,实际上我估计在 AXLE 上线后,也会有不少类似的社区活动。好消息是,AXLE 的 NitroGate 有存在上限—— 3 个。同时,这个技能的加速效果只会存在 5 秒。不过 AXLE 本人可以获得更长的 Buff 时间,在 Buff 消失后也会有更优异的机动表现。

游戏设计师:我认为,《Apex 英雄》这个游戏对角色定位的要求没那么高,玩家主要还是靠枪法来分胜负。总体来看,大多数玩家更偏爱那些有主动出击能力,具有攻击性和机动性的角色。所以,我们也会由此开发更多符合这一定位区间的英雄。
当然,我们也不会就此去削弱一些控制位的角色。我们希望他们能够在《Apex 英雄》的舞台上,有自己的一席之地。我们确实会考量不同角色定位在游戏里的作用,并确保总体而言的游戏体验是相对平衡的。

游戏设计师:是的,这就是我们每个赛季初都在考虑的问题——怎样让游戏的体验持续保持新鲜感,同时不让游戏的整体基调垮台。我们在频繁测试 AXLE 的时候意识到,假如能有个英雄与之配合,体验绝对会很好。所以,我们重新调整了导线管这一英雄的技能组,不仅仅是为了配合 AXLE,也是为了互相克制。
然后,我们还调整了万蒂奇——那个狙击手,她的技能组合具备长距离的精确输出能力,也无疑是 AXLE 在开阔地带的劲敌,同时也会是 AXLE 最可靠的支援——这一点完全取决于玩家怎么选。

平衡设计师:我可以向你保证,这种情况不会发生。我们原本也有过类似的担心,担心死亡箱复活的设计,会彻底消除重生信标的存在价值。但在实际测试后,我们意识到重生信标的应用场景,依旧坚不可摧。
死亡箱重生并非万能。玩家往往还是必须从高危区域撤退,然后去重生信标复活队伍。死亡箱复活更像是锦上添花,两者之间相辅相成。
Q:死亡箱重生是否会消耗什么资源?救援者需要长时间待在死亡箱边上读条,还是说只需要进行一次交互然后自由移动,守卫一定时间?玩家有没有可能在一场战斗中通过机动乘机拉起某一位倒下的队友?
平衡设计师:我认为死亡箱重生目前的机制,并不支持玩家在交火中途尝试复活。这套系统有点像是响应信标,如果玩家可以在与对手激烈交火的情况下,自身绽放出一个直插云霄的粗大绿色光柱,然后站在队友的死亡箱边上待个七八秒不动,最终完成救援——如果你真的这么做到了,那还说啥,复活给了。

平衡设计师:这些改动是永久性的。我们无意让三叉戟在未来回归,也无意引入一些其他地图互动元素来填充。我们真正关注的,一直都是玩家团队协同作战和英雄轮换必要性,这两个方面。
这一重心的变化,在后续 29 赛季的更新中,玩家们都可以察觉到。
Q:让 Solo 玩家可以稍稍面对更低一级的对手,会不会对那些对手而言,不是特别公平?假如有技术和 Rank 段位特别高的选手,选择用一个远低于其段位的账号,利用这个新的机制去炸鱼,这种情况你们会如何去平衡?
排位设计师:需要说明的是,这套机制目前还处于测试阶段,我们还需要一点时间来思考这个系统是否值得实装。我们之所以会有这种考量,主要是单人组排的胜率和直接组队匹配的胜率,有相当明显的差异。我们希望能够帮助单人组排玩家,稍稍提高一些胜率。
